Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PENDAMPINGAN ANALISIS SITUS DAN GALERI PORTOFOLIO DARING DEWAN KESENIAN MALANG Soetam Rizky Wicaksono; Didit Prasetyo Nugroho; Felik Sad Windu Wisnu Broto; Paulus Lucky Tirma Irawan
Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024 Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) 2021
Publisher : Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

DKM (Dewan Kesenian Malang) merupakan lembaga yang ditugaskan menjadi mitra pemerintah daerah, khususnya kota Malang.  Salah satu tujuan utama dari DKM yang mengalami kendala adalah menjadi fasilitator dari seniman akibat kurangnya pendataan portofolio dari seniman. Portofolio dikumpulkan secara manual, khususnya bagi seniman bergenre tradisional, sedangkan bagi seniman muda yang merambah dunia digital, portofolio tersebar di beragam media internet. Karenanya dibutuhkan media untuk melakukan pengumpulan, pengkategorian sekaligus distribusi kembali portofolio hasil karya para seniman yang dikelola oleh DKM. Pendampingan yang dilakukan ini merupakan tahapan awal dari pembuatan situs untuk galeri daring, dikarenakan kompleksitas data serta proses interview yang cukup lama serta biaya yang tidak sedikit, maka di tahapan pertama ini dilakukan terlebih dulu proses analisis hingga selesai. Hasil awal aktifitas berupa diagram use case serta sitemap merupakan rangkuman dari proses brainstorming serta diskusi antara tim pengabdi dengan pihak pengurus sehingga menghasilkan rancangan yang menjadi dasar eksekusi situs di tahapan kedua dari aktifitas pengabdian. Kendala komunikasi akibat adanya PPKM darurat pada akhirnya dapat dilewati sehingga tujuan akhir telah selesai dilaksanakan
Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Bimbingan PKL dan Skripsi Berbasis Android Vincentius Adhien Nugroho; Paulus Lucky Tirma Irawan; Kestrilia Rega Prilianti
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 6 No 01 (2016): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v6i01.49

Abstract

PKL dan Skripsi merupakan karangan ilmiah yang wajib ditulis oleh mahasiswa sebagai salah satu bagian dari persyaratan akhir pendidikan akademisnya. Pengerjaan PKL dan Skripsi melibatkan proses penemuan jawaban untuk suatu pertanyaan atau solusi suatu masalah, menemukan dan menginterpretasikan fakta baru, menguji teori guna merevisi teori atau hukum yang sudah diterima berdasarkan fakta baru tersebut, dan merumuskan teori yang baru. Dalam melaksanakan PKL dan Skripsi, mahasiswa akan menjalani proses pembimbingan dengan seorang atau lebih dosen pembimbing yang memiliki kompetensi terkait dengan bidang penelitian yang akan dikerjakan. Model pembimbingan konvensional masih memiliki banyak kendala dalam praktiknya, seperti kesulitan dalam pengaturan waktu proses bimbingan, proses pencatatan perkembangan kegiatan penelitian yang tidak dilakanakan dengan konsisten sehingga berdampak pada terhambatnya proses pengerjaan PKL dan Skripsi. Dalam penelitian ini telah berhasil dikembangkan sebuah aplikasi perangkat bergerak berbasis Android yang dapat digunakan untuk membantu dosen dan mahasiswa dalam melakukan proses pembimbingan PKL dan Skripsi dengan lebih efektif dan efisien.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INTEROPERABILITAS WEB SERVICE WEBSITE PORTAL INFORMASI KEGIATAN ILMIAH UNIVERSITAS MA CHUNG Antony Hilary; Paulus Lucky Tirma Irawan; Hendry Setiawan
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.76

Abstract

Dua elemen utama yang menjadi syarat kelulusan mahasiswa di Universitas Ma Chung yaitu hard skill yang diperoleh dari nilai akademik dan soft skill yang diperoleh dalam bentuk poin yang terbagi menjadi 6 kategori dengan mengikuti kegiatan ilmiah yang diselenggarakan. Kegiatan ilmiah yang diadakan meliputi seminar, workshop dan kuliah tamu yang disampaikan dalam bentuk e-mail maupun poster. Namun, masih banyak mahasiswa yang tidak tahu adanya informasi kegiatan ilmiah yang akan diselenggarakan. Selain itu, sertifikat bentuk hard copy sebagai syarat klaim poin yang rentan dipalsukan. Biaya cetak yang relatif mahal dan cenderung memakan waktu. Masalah manajemen kegiatan dalam hal notulen hasil rapat kegiatan oleh panitia penyelenggara belum terdokumentasi dengan baik. Oleh karenanya diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Solusi yang ditawarkan adalah dengan pembuatan suatu website portal informasi yang dapat diakses oleh mahasiswa secara langsung, menghasilkan sertifikat digital sehingga biaya cetak dan waktu yang dibutuhkan lebih efektif dan efisien serta manajemen kegiatan dapat terdokumentasi dengan baik menggunakan teknologi interoperabilitas web service. Website portal yang dibuat dapat diakses pada desktop untuk registrasi kegiatan, pada mobile browser untuk jejak pengguna. Uji coba dilakukan pada setiap fungsi web service pada bagian front end maupun back end dansetiap fungsi berfungsi dengan baik. Sertifikat digital berhasil dihasilkan dengan luaran yang cukup baik.
Implementasi Augmented Reality Untuk Visualisasi Pakaian Wanita Priska Mariana; Hendry Setiawan; Paulus Lucky Tirma Irawan
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.85

Abstract

Tipe tubuh merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kecocokan wanita dalam berpakaian.Tetapi, masih banyak yang belum mengerti mengenai hal ini, sehingga sering terjadi kekecewaankarena pakaian yang dibeli ternyata tidak cocok. Aplikasi Body Fit ini dibangun berdasarkanpermasalahan tersebut dengan menggunakan BWH (Bust Waist Hip) Measurement untuk membuatsistem rekomendasi pakaian yang cocok dan mengimplementasikan Augmented Reality untukmembantu persepsi tampak pakaian di tubuh pengguna. Augmented Reality merupakan teknologiyang sedang tren, bekerja dengan cara menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungannyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda tersebut. Aplikasi ini memberikan hasil rekomendasi pakaian yang cocok dengan tipe tubuh penggunaberdasarkan jenis/model pakaian yang terletak pada server. Aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, yaitubagian yang diakses oleh penjual melalui website dan bagian yang diakses pengguna melaluiaplikasi perangkat Android. Bagian yang diakses oleh penjual melalui website digunakan untukmemodifikasi basis data pakaian yang digunakan dalam aplikasi yang digunakan pengguna. Hasil uji coba menunjukkan bahwa sistem rekomendasi sudah sesuai dengan keinginan penggunadan dapat memberikan solusi kepada pengguna dengan tingkat kepuasan mencapai 80%. Hasiltingkat kepuasan terhadap visualisasi pakaian mencapai 87%.
Implementasi Teknik Kriptografi Stream Cipher Salsa20 Untuk Pengamanan Basis Data Paulus Lucky Tirma Irawan
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.97

Abstract

Dari teknologi surat elektronik (e-mail), komunikasi selular, keamanan akses laman web, hingga sistem pembayaran online, kriptologi memegang peranan penting. Berdasarkan penelitian, ditemukan fakta bahwa telah terjadi peningkatan ancaman terhadap keamanan data secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Beberapa literatur pustaka menjelaskan secara rinci bahwa pencurian data atau informasi masih menjadi kasus dengan total persentase kejadian yang paling tinggi saat ini. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan keamanan data pada basis data MySQL menggunakan teknik kriptografi stream cipher Salsa20. Algoritma ini termasuk ke dalam salah satu kandidat algoritma kriptografi stream cipher terbaik menurut eSTREAM portfolio tahun 2012. Tahapan penelitian diawali dengan desain skema proses enkripsi-dekripsi data di sisi client-server, pembuatan modul fungsi kriptografi Salsa20 yang dilanjutkan dengan tahapan pengujian. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, implementasi teknik kriptografi Salsa20 dapat menjadi sebuah solusi alternatif untuk meningkatkan keamanan data dengan memberikan sebuah layer keamanan pada data yang terdapat di dalam basis data MySQL melalui proses enkripsi.Pengembalian data dari basis data MySQL hanya dapat dilakukan jika data yang sudah terenkripsi sebelumnya di dekripsi menggunakan parameter masukan key yang sama. Proses dekripsi yang dilakukan dengan menggunakan key yang salah hanya akan mengembalikan susunan data yang tidak memiliki makna bagi pengguna.
Rancang Bangun Sistem Otomasi Monitoring Level Air Bendungan Untuk Pengendalian Banjir subianto subianto; Paulus Lucky Tirma Irawan; Shenata Hanadam Shienjaya
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 9 No 01 (2019): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v9i01.247

Abstract

Along with the development of technology the problems that have never been separated from Indonesian society in general are floods. Flooding is a natural phenomenon that occurs because of the overflow of water in sewers, rivers or lakes that cannot accommodate water discharge. Floods occur because of the delay in the officers opening the floodgate. The lack of current dam supervisors has resulted in the monitoring of dams not being able to be carried out maximally, this has caused flooding due to the delay in setting the floodgates. In this study the author designed a dam water level monitoring automation system for flood control. The device used is the Raspberry Pi as a device that receives water level height data taken by the HC-SR04 ultrasonic sensor. The results of the ultrasonic sensor test get an average of the calculation of MSE (Mean Square Error) is 0.35 cm which is getting closer to the value of 0 indicates that the results of the accuracy of the ultrasonic sensor can be said to be accurate, the average error of 4,71% the sensor shows accuracy that very good with a deviation of 5.16% which is close to the average error, the range of data from the test results is quite accurate
Analisis Fitur-Fitur Yang Mempengaruhi Jumlah Subscribers Youtube Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier Meliyana Rahayu Yoanita; Hendry Setiawan; Paulus Lucky Tirma Irawan
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 10 No 01 (2020): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v10i01.446

Abstract

One of them is technology in the field of communication is a social media platform. Social media Youtube is one of the most widely used social media in Indonesia. The benefits gained by Content Creators or Youtubers come from AdSense. Youtube has several features provided such as likes, dislikes, views and comments (comments with negative or positive sentiments). An automatic classification system for YouTube comment sentiment is needed to classify positive comments and negative comments, while analyzing features that affect the number of subscribers so that Content Creators can find out features that can affect the number of subscribers. In this research a comment sentiment classification system will automatically be created using the Naive Bayes (NB) algorithm so that the process of classifying positive and negative comments can be done easily, the data used in the analysis are 53 Youtube channels with vlog video types. In addition, the data used as classification training data were 4166 positive sentiments and 4166 negative sentiments, after which an analysis of features affecting the number of subscribers was performed using chi square. The results of the analysis with chi square found there are 4 features that have an influence on the number of subscribers, namely the number of views with a chi square value of 23,105, dislike with a chi square value of 13,745, the number of positive sentiment comments with a chi square value of 18,123 and the number of likes with a chi square value of 13,745. The accuracy of the automatic classification system using Naive Bayes (NB) is 81%.
Implementation of Reinforcement Learning Agent Plugins Using A2C and PPO Methods in the Godot Engine Paulus Lucky Tirma Irawan; Marvin Adinata; Mochamad Subianto
Intelligent System and Computation Vol 8 No 1 (2026): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v8i1.470

Abstract

Reinforcement learning (RL) has become one of the most dynamic areas of artificial intelligence, enabling agents to learn optimal behaviour through trial-and-error interactions with their environment. Most RL studies and implementations are conducted using Python-based libraries or within the Unity engine. However, the open-source Godot Engine, which has gained significant traction among indie developers, offers an attractive alternative platform for RL research and interactive game development. This study presents the implementation of RL agents using the Advantage Actor-Critic (A2C) and Proximal Policy Optimization (PPO) algorithms on the Godot Engine through the AgentRL plugin. Two classic RL environments, Cart Pole and Cliff Walking, were replicated in Godot to evaluate algorithm performance. The AgentRL plugin facilitates real-time communication between Godot and Python, allowing model training through the Stable-Baselines3 library. Performance was measured using average episode length and average reward, and statistical analysis was conducted using Welch’s t-test. Experimental results indicate that PPO outperformed A2C in both environments: in Cart Pole, PPO achieved an average of 115.93 steps longer balance duration, while in Cliff Walking, it produced 6.19 steps shorter episodes and 27.93 points higher rewards. These findings confirm that PPO offers better training stability and efficiency than A2C. Furthermore, the results demonstrate that Godot, integrated with AgentRL, is a viable and flexible platform for reinforcement learning research and can serve as a foundation for future studies in AI-driven game development.
Optimalisasi Nilai Komersial Produk Pertanian Kelompok Tani Melalui Pemasaran Digital Untuk Mendukung Program Patuwen Kopi Paulus Lucky Tirma Irawan; Windra Swastika; Sultan Arif Rahmadianto
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 6 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i6.12037

Abstract

The Patuwen Kopi program initiated by Gereja Kristen Jawi Wetan (GKJW) involves four coffee farmer groups in Malang and Jombang that face significant challenges in product marketing. The primary problems include limited marketing access, dependency on middlemen, and lack of knowledge about digital marketing strategies, resulting in declining economic value of coffee products. This study aims to optimize the commercial value of agricultural products through the development of a website-based digital marketing platform to support the sustainability of the Patuwen Kopi program. The research employed Participatory Rural Appraisal (PRA) methodology consisting of four stages: problem identification using 5 Whys technique, community needs identification, determination of alternative solutions and problem-handling priorities, and identification of ideal solutions. This approach ensures active participation of farmer groups in formulating sustainable solutions. The study successfully developed an e-commerce website application with five main features: landing page for digital marketing media, product page for catalog and ordering, article page for community branding, admin page for dynamic content management, and transactional page for sales recording. The website is integrated with WhatsApp to facilitate communication and transactions, equipped with monthly sales reporting system. The developed digital platform successfully meets the needs of farmer groups in terms of digital marketing, community branding, and transaction recording. The application has undergone limited testing and meets community expectations to support the Patuwen Kopi program, with potential for further development according to future business needs.
Web-Based Automatic Code Evaluation System Using Claude AI for Programming Education Paulus Lucky Tirma Irawan; Windra Swastika
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 8 No. 1 (2026): Vol. 8 N. 1 (2026)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v8i1.1305

Abstract

Algorithm and Programming learning face challenges in providing fast and personalized feedback to students. The manual evaluation process conducted by lecturers requires considerable time, hindering students' iterative learning process. This study aims to develop a web submission platform prototype with automatic feedback based on Claude AI to support and enhance the programming learning process. The research method employs a Research and Development (R&D) approach with four stages: needs analysis, system design and planning, platform implementation, and testing and evaluation. The platform was developed using a PHP backend, MySQL database, and Claude AI integration through RESTful web services with a cascading AI evaluation strategy. Evaluation was conducted on 9 students with 39 submissions for three Java assignments with different difficulty levels. Results show the system successfully provides high-quality feedback with an average response time of 2.8 seconds and 100% evaluation success rate. Score distribution shows average improvement from the first assignment (82.3) to the third assignment (87.1), indicating a positive trend in iterative learning. A satisfaction survey of 8 respondents shows the system interface is user-friendly, and AI feedback helps identify syntax and program logic errors. Students made an average of 3.2 attempts per assignment, demonstrating high engagement in the learning process.