Sunaryo Sunaryo
Jurusan Geofisika Universitas Brawijaya

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Jurnal EECCIS

Rancang Bangun Model Potensi Banjir pada Jalan Arteri di Kota Malang Menggunakan Logika Fuzzy Wahyu Kurnia Dewanto; M. Aziz Muslim; Sunaryo Sunaryo
Jurnal EECCIS Vol 7, No 1 (2013)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.893 KB)

Abstract

Penelitian tentang masalah banjir, telah banyak dilakukan baik itu dari sisi model deteksi, prediksi, peramalan, permodelan, monitoring banjir, maupun pasca banjir dan penanggulangannya. Metode yang digunakan sangat bervariasi, statistik, regresi, spasial, sampai menggunakan pengindraan jarak jauh. Tulisan ini merupakan penelitian tentang model potensi banjir, yang terjadi pada arteri di Kota Malang menggunakan Logika fuzzy. Obyek penelitian yang digunakan adalah jalan-jalan arteri di wilayah Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Model logika fuzzy yang digunakan pada penelitian kali ini adalah fuzzy sugeno orde-nol. Hasil luaran dari dari fuzzy ini adalah status banjir, yaitu tidak banjir, berpotensi banjir, dan banjir.Kata Kunci — Jalan arteri, banjir, fuzzy
Fight For The Spirit Game Bergenre RPG Menggunakan Fuzzy-SWOT Berbasis Web Dwija Wisnu Brata; Sunaryo Sunaryo; Erni Yudaningtyas
Jurnal EECCIS Vol 9, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.18 KB)

Abstract

Perkembangan game di jaman sekarang sudah sangat pesat, hal ini terlihat dengan menjamurnya game yang memiliki interaktifitas yang baik atau bisa dikatakan memiliki kecerdasan pada konten atau karakter gamenya. Perkembangan tersebut menarik penulis untuk mengembangkan game RPG yang pernah dibuat. Game tersebut masih memiliki kekurangan akan interaktifitas karakter musuh untuk membaca kondisi sekitar. Permasalahan yang lain adalah keputusan tindakan yang diambil oleh karakter musuh masih belum tertangani dengan baik, sehingga karakter musuh dalam mengontrol perilaku masih bergantian dengan pemain (user). Hal tersebut memacu penulis untuk mengembangkan game “Fight For The Spirit” agar dapat membaca strategi dan memastikan keputusan perilaku apa yang akan dikeluarkan. Pada penelitian game ini mengembangkan analisis SWOT sebagai menganalisis strategi musuh, dan Fuzzy sebagai penjawab hasil keputusan sebuah tindakan. Karakter musuh dalam game ini ada 4 jenis yaitu undead, archer, magician, dan boss. Pada karakter tersebut dan karakter pemain memiliki strength (str), defense (def), lucky (luc), intelligent (int), life, dan mana. Status yang dimiliki oleh musuh dan pemain akan analisis dan dihitung oleh Fuzzy-SWOT. Analisis yang dilakukan melalui internal dan eksternal karakter musuh, sehingga nanti didapatkan SWOT skor yang nilai terletak diantara -1 s/d 1. Musuh pemanah (archer) akan menyerang dengan panah dari jarak jauh. Archer memiliki input Fuzzy yaitu rasio nyawa dan jarak, archer akan menyerang bila jarak archer jauh dari pemain. Penerapan analisis SWOT dan Fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik tipe musuh archer memiliki nilai perilaku 62 menunjukkan bahwa peluang karakter musuh untuk menyerang 62% dan 38% siaga.Kata Kunci — Analisis SWOT, Logika Fuzzy, RPG, Game.
Sistem Cerdas Penghitung Sel Kulit Mati Manusia dengan Metode Improved Counting Morphology Ahmad Fahrudi Setiawan; Wijono Wijono; Sunaryo Sunaryo
Jurnal EECCIS Vol 7, No 1 (2013)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.824 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi terutama digital image processing memungkinkan kita menghitung sel kulit mati manusia secara lebih akurat, cepat dan mudah melalui metode morphology yaitu dengan memberikan operasi greyscale, erosi dan improved counting morphology pada gambar mikroskop sel kulit manusia. Morphology merupakan salah satu metode penggolahan citra digital yang sederhana, cepat dan hasil yang diinginkan sangat bagus. Penelitian ini bertujuan untuk membuat software yang dapat menghitung sel kulit mati manusia yang termasuk penelitian dalam bidang rekayasa software yang menggunakan system development life cycle (SDLC). Hasil penelitian ini adalah software penghitung sel kulit mati manusia, pengujian dengan data sel kulit mati sesungguhnya menghasilkan tingkat ketelitian yang lebih besar dari penghitungan secara manual. Software ini mampu memberikan ketelitian sebesar 98% sedangkan perhitungan manual sebesar 87%.Kata Kunci — Teknologi kedokteran, perhitungan, sel kulit mati, digital image processing, morphology, improved counting morphology.
Penerapan Metode Hybrid Fuzzy C-Means dan Particle Swarm Optimization (FCM - PSO) E untuk Segmentasi Citra Geografis Herditomo Herditomo; Sunaryo Sunaryo; Agus Naba
Jurnal EECCIS Vol 8, No 1 (2014)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.931 KB)

Abstract

Beberapa lapisan dari Sistem Informasi Geografis (SIG) bisa dibedakan oleh mata telanjang dari sebuah citra satelit namun pasti akan melelahkan jika mengamati citra begitu banyak. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan otomasi pengamatan dengan metode segmentasi. Metode segmentasi yang diusulkan adalah Hybrid Fuzzy C-Means – Particle Swarm Optimization (FCM-PSO). Hasil penelitian menunjukkan FCM-PSO lebih unggul dari FCM biasa sekalipun dengan kelemahan waktu eksekusi yang lebih panjang.Kata Kunci—FCM, PSO, Segmentasi, SIG
Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System Achmad Teguh Wibowo; Erni Yudaningtyas; Sunaryo Sunaryo
Jurnal EECCIS Vol 7, No 1 (2013)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (695.573 KB)

Abstract

Human Computer Interaction (HCI) merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana membuat interaksi antara manusia dan komputer dapat terjadi seramah dan seefisien mungkin. Salah satu penerapan prinsip dari HCI adalah teknologi Natural User Interface (NUI). NUI merupakan payung dari beberapa teknologi seperti speech recognition, multitouch dan kinectic interface seperti kinect. NUI dimaksudkan untuk menghilangkan hambatan mental dan fisik pengguna. Kinect adalah alat yang menerapkan NUI, dengan memanfaatkan kinect, pengguna dapat menangkap data citra berwarna, citra kedalaman, gesture, jarak, posisi dan ketinggian tubuh pengguna. Data yang berasal dari kinect diubah menjadi suatu perintah yang dapat dimengerti oleh perangkat keras. Data tersebut dikombinasikan dengan Fuzzy Inferenece System metode TSK untuk mendapatkan hasil yang semaksimal mungkin dalam proses memicu kerja perangkat keras sebagai simulasi sistem smart house, sehingga prinsip dari HCI yaitu membuat interaksi antara manusia dan komputer terjadi seramah dan seefisien mungkin dapat tercapai.Kata Kunci—HCI, NUI, Kinect, Fuzzy Inference System metode TSK.
Sistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan P Algoritma Bayesian M. Taufan Asri Zaen; Sunaryo Sunaryo; Wijono Wijono
Jurnal EECCIS Vol 8, No 1 (2014)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.398 KB)

Abstract

Faktor yang menjadi pertimbangan dalam menentukan keputusan untuk investasi perumahan begitu banyak dan dari sekian banyak developer yang ada menyebabkan semakin meningkatkan resiko kesalahan dalam pengambilan keputusan. Dimana ketika keputusan itu diambil secara konvensional dengan cara mendatangi setiap developer dan membandingkannya dibutuhkan waktu lebih lama. Untuk mengurangi resiko kesalahan dan mempersingkat waktu pengambilan keputusan tersebut, dibuat suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu menentukan keputusan yang lebih tepat dengan membandingkan semua faktor penentu keputusan menggunakan konsep probabilitas.Metode Naive Bayes yang merupakan penyederhanaan dari teorema Bayes, dalam penelitian ini digunakan untuk melakukan pengklasifikasian rumah kedalam 4 klasifikasi mewah, sedang, sederhana dan minimalis. Kemudian hasil klasifikasi tersebut dibobot untuk mendapatkan rangking yang mendekati kriteria persyaratan dalam pengambilan keputusan.Pengujian terhadap fungsi aplikasi dan akurasi keputusan yang dihasilkan oleh aplikasi dibandingkan dengan data training yang dilakukan, menghasilkan tingkat akurasi yang baik dengan level akurasi untuk kategori sederhana dan menengah diperoleh keakuratan 100%, sedangkan mewah 80%.Kata Kunci— Naive Bayes, SMART, SPK, Bayesian