Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Perancangan Game “Puzzle Kata” Istilah Dalam Dunia Komputer Menggunakan Macromedia Flash 8 Metode Animasi Bitblt Muharmi, Yulya
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol 9 No 2 (2018)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game Puzzle Kata merupakan game menyusun kata dengan cara menebak huruf yang telah tersedia dilayar monitor sehingga membentuk satu kata. Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini yaitu metode animasi bitblt. Game ini terdiri dari pertanyaan-pertanyaan tentang istilah dalam dunia komputer yang dapat memberikan kemudahan dalam mempelajari istilah-istilah yang terdapat pada dunia komputer. Game ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8  dan Unified Model Language (UML) seperti use case diagram, class diagram, activity diagram serta sequence diagram.
Perancangan Program Permainan untuk Menunjang Minat Belajar Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash CS3 Muharmi, Yulya
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol 8 No 1 (2017)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Aplikasi game yang terdiri dari game berhitung, mewarnai, dan mencocokkan gambar untuk anak usia dinii yang bisa belajar sambil  bermain pada waktu yang sama. Tujuan pembuatan aplikasi game ini untuk mendidik anak-anak dalam belajar mengenal jumlah, warna dan bentuk dengan lebih menyenangkan. Game ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan menggunakan alat bantu seperti use case diagram, class diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Game ini diharapkan dapat membantu orang tua mendidik anaknya dalam belajar.
ACADEMIC INFORMATION SYSTEM WEB BASED AT MADRASAH ALIYAH AL – SYAHNI RUMBAI JAYA TEMBILAHAN Nadriati, Sri; Saipul, Saipul; Muharmi, Yulya
International Journal of Business and Information Technology Vol. 2 No. 2 (2021): Desember
Publisher : LPPM STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/ijobit.v2i2.229

Abstract

The development of information technology is very rapid and is needed in all things, especially in the world of education. Madrasah Aliyah Al – Syahni is a high school (SLTA) for the continuation of the junior high school level. The construction of school websites and the construction of web-based academic information systems are some of the uses of information technology. With information technology, it is possible for academic data to be processed quickly and easily so that the presentation of the required academic information report can be obtained accurately, quickly and efficiently. The research methods used in this study were qualitative, observation, interviews and questionnaires. While the development of the system using the programming language PHP (Personal Home Page), HTML (Hyper Text Markup Language), MySQL database. This research program is expected to later be able to help Madrah Aliyah Al - Syahni Rumbai Jaya Tembilahan in processing value data, students, teachers, and with the Madrasa Aliyah Al - Syahni website it is hoped that it will be an attraction for parents to send their children to Madrasah Aliyah Al - Syahni.
PENGELOMPOKAN SISWA BERDASARKAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEBERHASILAN SISWA DALAM BELAJAR MENGGUNAKAN METODE CLUSTERING K-MEANS Yulya Muharmi
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v9i1.56

Abstract

Pengelompokan siswa berdasarkan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar bertujuan untuk membantu dan mempermudah pada proses pengelolaan data siswa. Pada penelitian ini faktor-faktor yang digunakan adalah pendidikan orang tua, penghasilan orang tua, jenis tinggal, jarak tempat tinggal, alat transportasi ke sekolah , sikap siswa, minat serta nilai rata-rata siswa sebagai alat bantu dalam menentukan kategori keberhasilan siswa. Data Mining merupakan pengolahan data berbasis komputer untuk mendapatkan suatu Knowledge. Dalam pengelompokan data siswa salah satu metode Data Mining yang digunakan adalah metode Clustering dengan algoritma K-Means. Aplikasi RapidMiner digunakan untuk membantu dalam pengolahan data yang mampu memberikan informasi bagi guru BK dan pihak sekolah dalam pemahaman data siswa.
Retraksi: Penerapan Data Mining Menggunakan Algoritma Apriori untuk Menentukan Pola Penyebab Gelandangan dan Pengemis Wirta Agustin; Yulya Muharmi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721376

Abstract

Artikel dengan judul "Penerapan Data Mining Menggunakan Algoritma Apriori untuk Menentukan Pola Penyebab Gelandangan dan Pengemis" telah dilakukan retraksi dan pembatalan penerbitan dari Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Volume 7 No 2, April 2020 pada link http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1376.Alasan pembatalan penerbitan adalah artikel tersebut juga telah terbit di Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining (IJAIDM) pada Volume 1 No. 2, September 2018 dengan judul "Apriori Algorithm through RapidMiner for Age Patterns of Homeless and Beggars" dan link http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/IJAIDM/article/view/5670.Di lihat di proses review:Proses review pada artikel di IJAIDM:Artikel direvisi pada tanggal : 15 dan 20 Agustus 2018Artikel diterima untuk diterbitkan tanggal: 26 September 2018Proses review pada artikel JTIIK:Artikel dikirimkan: 7 Desember 2018Revisi dilakukan: 7 Januari 2019 dan 4 Maret 2019Dinyatakan diterima untuk diterbitkan: 5 Mei 2019Cek Turnitin terakhir: 4 Maret 2019 (belum terdeteksi jurnal yang sama di IJAIDM) Dilihat dari proses review pada kedua jurnal tersebut, penulis dianggap melakukan pelanggaran terhadap etika publikasi yang sudah ditandatangani penulis saat mengirimkan artikel tersebut di JTIIK.  
Apriori Algorithm through RapidMiner for Age Patterns of Homeless and Beggars Wirta Agustin; Yulya Muharmi
Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining Vol 1, No 2 (2018): September 2018
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.842 KB) | DOI: 10.24014/ijaidm.v1i2.5670

Abstract

Homeless and beggars are one of the problems in urban areas because they can interfere public order, security, stability and urban development. The efforts conducted are still focused on how to manage homeless and beggars, but not for the prevention. One method that can be done to solve this problem is by determining the age pattern of homeless and beggars by implementing Algoritma Apriori. Apriori Algorithm is an Association Rule method in data mining to determine frequent item set that serves to help in finding patterns in a data (frequent pattern mining). The manual calculation through Apriori Algorithm obtaines combination pattern of 11 rules with a minimum support value of 25% and the highest confidence value of 100%. The evaluation of the Apriori Algorithm implementation is using the RapidMiner. RapidMiner application is one of the data mining processing software, including text analysis, extracting patterns from data sets and combining them with statistical methods, artificial intelligence, and databases to obtain high quality information from processed data. The test results showed a comparison of the age patterns of homeless and beggars who had the potential to become homeless and beggars from of testing with the RapidMiner application and manual calculations using the Apriori Algorithm.
ANALISIS PENGARUH SERVICE QUALITY TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN GRAB DENGAN METODE ALGORITMA K-MEANS STUDI KASUS KEC.TAMPAN DAN KEC. TENAYAN RAYA yulya muharmi
Jurnal Teknovasi : Jurnal Teknik dan Inovasi Vol 7, No 2 (2020): TEKNOVASI OKTOBER 2020
Publisher : LPPM Politeknik LP3I Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55445/teknovasi.v7i2.476

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas layanan terhadap kepuasan pelanggan, dalam era modern ini perkembangan teknologi sangat berkembang pesat dan berinovasi terutama dalam segi teknologi dalam bisnis jasa transportasi, sehingga dengan adanya teknologi transportasi tersebut dapat membantu semua aktivitas masyarakat dalam berbagai semua kalangan,untuk sebab itu hadirnya Grab di kota Pekanbaru.Diharapkan dapat menjawab semua tentang pelayanan dan kepuasan konsumen yang mereka dapatkan manfaatnya melalui aplikasi Grab ini. Penelitian Service Quality ini diolah dengan aplikasi RapidMiner, dengan menentukan 3 variabel yaitu: umur, jenis kelamin, aplikasi. Setelah meninjau literatur dan bidang dan merumuskan hipotesis, data penelitian ini dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 200 orang yang telah menggunakannya transportasi Grab di kota Pekanbaru (hanya kecamatan Tampan dan Tenayan Raya) sebagai sampel penelitian. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis kuantitatif yaitu pengujian validitas dan reliabilitas, dan analisis korelasional. Berdasarkan analisis data, hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator dalam penelitian ini valid dan dapat diandalkan.
Gadget dan Perkembangan Sosial Anak Usia Dini Delpima Suhita; Melinedri Melinedri; Tika Meldina; Yulya Muharmi; Nella Novita
Zuriah : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Insititut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29240/zuriah.v1i2.2177

Abstract

Gadgets are a result of the development of information technology. Gadgets are multi-functional media that are not only used as a medium of communication but also as a medium of information and recreation. With this small device, a wireless gadget can be carried and used anywhere. Not a few people are addicted to gadgets, including children. This dependence can be caused because gadgets help in work, it can also be due to dependency due to hobbies so that it becomes "addictive". Social development must be honed from an early age. It will be an obstacle if children prefer to play with gadgets, because it will reduce children's interactions with parents, siblings, peers, or other people. Social development in children will not be optimal due to the lack of interaction. Here, parenting styles from parents are needed in managing the use of gadgets in children
Sistem Informasi Penilaian Kinerja Guru Berbasis Web Di Smp Negeri 3 Kempas Rizky Fitriawan; Sri Nadriati; Yulya Muharmi
Jurnal Pustaka AI (Pusat Akses Kajian Teknologi Artificial Intelligence) Vol 1 No 1 (2021): Pustaka AI (Pusat Akses Kajian Teknologi Artificial Intelligence)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.083 KB)

Abstract

SMP Negeri 3 Kempas merupakan instansi pendidikan yang berada Kempas Jaya. Pada SMP Negeri 3 Kempas mempunyai sumber daya manusia meliputi seorang guru. Guru harus meningkatkan kemampuan dan keterampilan dalam menerapkan kompetensi yang diperlukan dalam proses pembelajaran. Penilaian kinerja guru sangat diperlukan untuk mengidentifikasi kemampuan guru dalam melaksanakan tugasnya melalui pengukuran penguasaan kompetensi. Penilaian kinerja guru di SMP Negeri 3 Kempas masih memiliki beberapa masalah yang dapat menghambat dalam proses penilaian kinerja guru seperti masih menggunakan sistem konvensional, sehingga menyebabkan kendala yaitu menyulitkan proses perhitungan, pembuatan laporan dan rekap penilaian. Sebuah sistem informasi sangatlah dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Dalam pemodelan sistem ini menggunakan pemodelanUML dikarenakan agar dapat menggambarkan pemodelan system yang akan di buat dan kebutuhan sistem. Sistem informasi penilaian guru menghasilkan sejumlah fitur. system ini berbasis web dengan menggunkan Bahasa pemrograman Php, serta database menggunakan MySQL.Oleh karena itu, dengan adanya sistem informasi penilaian kinerja guru dapat menyelesaikan masalah seperti proses penilaian kinerja guru menjadi lebih cepat dan efisien serta mempermudah proses pembuatan laporan.
Rancang Bangun Sistem Penjualan Barang Pada Toko Dinda Collection Menggunakan Pemograman Java Yulya Muharmi; Sri Nadriati; Misnawati
Jurnal Pustaka AI (Pusat Akses Kajian Teknologi Artificial Intelligence) Vol 2 No 1 (2022): Pustaka AI (Pusat Akses Kajian Teknologi Artificial Intelligence
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.225 KB)

Abstract

Toko Dinda Collection merupakan toko yang menjual berbagai macam pakaian seperti baju koko, baju gamis perempuan, baju kemeja, baju tunik, baju tidur, baju anak-anak, baju batik, baju daster, celana trening, mukena, jilbab, peci, lejing, tas, spansus, dan sarung. Dalam kegiatan menjalankan usahanya toko dinda collection melakukan banyak pencatatan data transaksinya kedalam buku besar. Di Toko Dinda Collection proses pencatatan laporan masih dilakukan dengan cara lama dan sederhana, membuat pelayanannya kurang maksimal. Jenis pekerjaan yang ditangani meliputi input data pelanggan dan data barang. Sedangkan untuk proses kalkulasi penjualan barang menggunakan media buku catatan penjualan dan kalkulator, sehingga banyak memakan waktu dan tenaga belum lagi kesalahan yang rentan terjadi Oleh karena itu perlu dibuat sistem informasi untuk di toko dinda collection ini. Sistem ini dibuat agar dapat membantu mempercepat proses penyelesaian pekerjaan. Pada proses penjualan, pembuatan nota sudah otomatis, sehingga tidak perlu ditulis pada buku. Pengecekan stok barang dapat diketahui dengan cepat tanpa harus mengecek satu per satu. Dengan demikian sistem yang dirancang ini mampu menghasilkan data penjualan yang akurat dan sistem yang dirancang ini dapat mengefisienkan waktu dalam menghasilkan informasi.