Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

GOMS and CCT Based User Interface For Education Game Activities Umi Rosyidah; Hanny Haryanto; Acun Kardianawati
Jurnal Transformatika Vol 16, No 1 (2018): July 2018
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v16i1.877

Abstract

Aktivitas pada game edukasi mempunyai peran yang sangat penting supaya pemain dapat memahami materi pembelajaran yang diberikan dalam game. Aktivitas ini membentuk pengalaman sehingga pengguna dapat menerapkan materi yang diajarkan. User interface merupakan elemen penting pada game untuk menyajikan aktivitas tersebut. Perancangan user interface pada game edukasi seringkali tidak terstruktur dan terkonsep dengan baik sehingga aktivitas pembelajaran yang disajikan tidak dirancang dengan baik. Penelitian ini menggunakan model GOMS dan CCT untuk merancang user interface yang nantinya akan menghasilkan aktivitas pembelajaran dalam game edukasi. GOMS dan CCT adalah model kognitif dalam kategori representasi hirarki tugas dan tujuan pengguna yang terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisikan menjadi deretan unit tugas dan dapat didekomposisikan lagi sampai pada level operator dasar. Aktivitas dalam game edukasi dalam penelitian ini dirancang berdasarkan model Appreciative Learning. Penelitian ini menghasilkan desain user interface berbasis GOMS dan CCT dalam menunjang aktivitas pembelajaran dalam game edukasi.
ITEM DINAMIS BERBASIS FUZZY DALAM AKTIVITAS DESIGN PADA GAME BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING Hanny Haryanto; Umi Rosyidah; Acun Kardianawati; Sendi Novianto; L. Budi Handoko
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractIn a serious game, activity design plays an important role in the gameplay design. However, the design of these activities has not been well conceptualized. This study uses Appreciative Learning in designing in-game activities. There are four stages, namely Discovery, Dream, Design and Destiny, with the focus of this research being the Design stage. Design activity is a player's process in achieving goals, but often this process becomes tedious because it is not supported by dynamic elements. The purpose of this research is to use fuzzy logic to regulate dynamic behavior of game-generated items, where dynamic items become a support to enhance the experience of Design activities. The dynamic elements in design activities in this study are applied to educational games for disaster mitigation. The input parameters used by fuzzy logic are Health Points and the number of errors made by the player, which results in the dynamic frequency of appearing items. The items that appear are the types of items that help players win the game, namely items to increase Health Points, slow down the game and double the score obtained. The results of this study indicate items that appear dynamically according to player performance.Keywords : Appreciative Learning, dynamic item, fuzzy logic, game activity, serious gameDi dalam suatu serious game, yang dalam penelitian ini adalah serious game untuk edukasi, perancangan aktivitas memegang peranan penting dalam penyajian materi edukasi. Namun dalam penelitian-penelitian tentang penggunaan serious game, perancangan aktivitas tersebut belum terkonsep dengan baik. Penelitian ini menggunakan konsep Appreciative Learning pada perancangan aktivitas dalam game. Konsep Appreciative Learning dibagi empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny, dengan fokus penelitian ini adalah pada tahap Design. Aktivitas Design dalam Appreciative Learning adalah proses pemain dalam mencapai tujuan, namun sering terjadi proses ini menjadi membosankan karena tidak didukung oleh elemen dinamis. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan logika fuzzy untuk mengatur perilaku dinamis pada item yang dihasilkan oleh game, dimana item dinamis menjadi pendukung untuk meningkatkan pengalaman pada aktivitas Design. Elemen dinamis pada aktivitas Design pada penelitian ini diaplikasikan ke game edukasi untuk mitigasi bencana. Parameter input yang dipakai logika fuzzy adalah Health Point dan jumlah kesalahan yang dilakukan pemain, yang menghasilkan frekuensi kemunculan item-item secara dinamis. Item-item yang muncul adalah adalah jenis item yang membantu pemain dalam memenangkan game, yaitu item untuk menambah Health Point, memperlambat jalannya permainan dan menggandakan skor yang diperoleh. Hasil dari penelitian ini menunjukkan item yang muncul secara dinamis sesuai dengan performa pemain.Kata Kunci : Aktivitas Game, Item Dinamis, Logika Fuzzy, Serious Game
Model Appreciative Learning untuk Perancangan Aktivitas dalam Serious Game Mitigasi Bencana Hanny Haryanto; Rahmatsyam Lakoro; Umi Rosyidah; Sendi Novianto; Acun Kardianawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i2.4864

Abstract

Serious game merupakan sarana potensial untuk pelatihan mitigasi bencana karena memiliki kelebihan dalam memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga materi dapat lebih mudah untuk dipahami. Permasalahan yang terjadi adalah perancangan aktivitas yang dilakukan dalam game belum terkonsep dengan baik. Dalam game edukasi, aktivitas inilah yang diisi oleh materi pembelajaran, oleh sebab itu perancangan aktivitas memerlukan konsep yang jelas. Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Pembagian aktivitas berbasis Appreciative Learning dibagi menjadi empat tahap, yaitu : Discovery, Dream, Design, dan Destiny. Penelitian ini merancang aktivitas yang menggunakan konsep Appreciative Learning yang diterapkan pada serious game untuk pembelajaran mitigasi bencana dengan tujuan menghasilkan aktivitas dalam game yang lebih terkonsep. Hasil dari penelitian ini adalah serious game mitigasi bencana dengan aktivitas yang dirancang berdasarkan Appreciative Learning. 
Implementasi Algoritma Apriori Untuk Menentukan Cross Selling Produk Pada Apotek RSUD Tugurejo Semarang Anggakara Ardiansyah; Acun Kardianawati
JOINS (Journal of Information System) Vol 4, No 1 (2019): Edisi Mei 2019
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.627 KB) | DOI: 10.33633/joins.v4i1.2551

Abstract

Apotek Rumah Sakit Umum Daerah Tugurejo Semarang merupakan salah satu organisasi penyedia pelayanan masyarakat dalam bidang kesehatan. Persediaan obat dan alat-alat kesehatan pada apotek tersebut perlu diperhatikan dikarenakan berdiri di rumah sakit umum daerah yang tentunya memiliki jumlah transaksi proses penjualan obat dan alat kesehatan lainnya sangatlah tinggi. Proses transaksi pada apotek tersebut setiap harinya berkisar antara 1.000 hingga 5.000 proses. Hal tersebut dapat mengakibatkan penumpukan antrian dalam proses penjualan obat dikarenakan proses administrasi yang masih harus mencari daftar obat satu persatu. Supaya tidak membutuhkan waktu yang lama dalam proses transaksi penjualan obat, maka perlu adanya sebuah sistem yang mampu mempersingkat waktu dalam proses penginputan data pembelian obat. Salah satunya dengan menerapkan teknik Data Mining dengan memanfaatkan cross selling produk dengan perhitungan algoritma Apriori. Algoritma Apriori merupakan salah satu dari berbagai macam algoritma dalam ilmu data mining yang dapat digunakan dalam association rule untuk menentukan frequent itemset yang fungsinya sebagai sarana bantuan untuk menemukan pola dalam sebuah data.Kata kunci : Penjualan Obat, Data Mining, Algoritma Apriori, Item set, Assotiation Rules
Manajemen Stok Barang Menggunakan Metode Economic Order Quantity (EOQ) Pada Pt. Ritz Gallery Jepara Rifqi Aminudin; Acun Kardianawati
JOINS (Journal of Information System) Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1425.92 KB) | DOI: 10.33633/joins.v2i2.1679

Abstract

Abstrak Besarnya pengeluaran biaya kirim membuat perusahaan untung lebih sedikit. PT. Ritz Gallery adalah salah satu pemain di dalam industri mebel ini. Perusahaan perlu mengembangkan strategi yang baik untuk mengurangi pengeluaran terlalu banyak. PT. Ritz Gallery adalah perusahaan yang terbilang cukup besar untuk perusahaan di kotanya. Namun, perusahaan ini mengalami pengeluaran banyak dan kesalahan penentuan stok barang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghitung perkiraan biaya minimal pengiriman dan penentuan jumlah stok pada PT. Ritz. Semua data dikumpulkan dan didapat melalui data yang dikumpulkan langsung dari perusahaan itu sendiri. Data permintaan dari dua tahun terakhir digunakan untuk menghitung biaya dan jumlah stok minimal menggunakan metode economic order quantity. Selanjutnya, semua data dianalisis dan digunakan untuk menghitung biaya dan stok minimal merancang dan membangun perhitungan dengan menggunakan dua strategi yaitu perhitungan manual dan membangun aplikasi berbasis web yang dihitung dengan rumus EOQ dan ROP. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi EOQ adalah strategi yang optimal Kata kunci— Penerapan Metode Eoq, Rop, Biaya, Web, Produksi, Stok, Furniture Abstract The magnitude of the cost of sending costs makes the company profit less. PT. Ritz Gallery is one of the players in this furniture industry. Companies need to develop good strategies to reduce spending too many. PT. Ritz Gallery is a company that is quite large for the company in the city. However, this company experienced a lot of expenses and misinformation of the stock of goods. The purpose of this study is to calculate the minimum cost estimates of delivery and determination of the amount of stock at PT. Ritz. All data is collected and obtained through data collected directly from the company itself. Demand data from the last two years is used to calculate minimum cost and stock quantity using economic order quantity method. Furthermore, all data are analyzed and used to calculate the minimum cost and stock of designing and constructing calculations by using two strategies: manual calculation and building web based applications calculated by EOQ and ROP formula. The results of this study indicate that the EOQ strategy is the optimal strategy. Keywords— Application Of Eoq Method, Rop, Cost, Web, Production, Stock, Furniture
Analisis Proses Bisnis Reengineering Untuk Mengukur Kinerja Sistem E-Filing Menggunakan Metode Trade (Studi Kasus Kantor Pelayanan Pajak Pratama Semarang Barat) Venita Ayu Sahara Putri; Acun Kardianawati
JOINS (Journal of Information System) Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.799 KB) | DOI: 10.33633/joins.v1i2.1306

Abstract

Pemotongan dan pemungutan wajib pajak dibidang penghasilan dapat dijadikan sumbangan terbesar untuk negara. Maka dari itu Direktorat Jendral Pajak menerapkan suatu proses bisnis baru yang diharapkan mampu meningkatkan partisipasi masyarakat dalam melaporkan surat pemberitahuan perseorangan secara elektronik yang disebut dengan E-Filing. E-Filing adalah sistem pelaporan atau penyampaian pajak yang dilakukan secara online dan realtime. Dengan adanya E-Filing penyampaian dirasa akan lebih mudah tanpa harus melakukan pelaporan dan penghitungan dengan petugas pajak. Namun, E-Filing belum bisa dikatakan efektif dimana sistem informasi yang ada belum mendukung secara optimal, seperti tidak adanya pengsinkronan penghitungan dengan database, tidak terdapatnya pesan lanjutan pada pengarsipan data yang mengakibatkan data terhapus dengan lebih mudah. Untuk mengetahui permasalahan yang ada dilakukakannya analisis proses bisnis reengineering dan pengukuran kinerja sistem menurut TRADE. Untuk menyempurnakan kekurangan sistem dilakukan solusi serta gambaran perbaikan dari solusi tersebut. Proses Bisnis Reengineering dan pengukuran kinerja sistem diharapkan mampu sebagai rekomendasi solusi perbaikan yang masih belum optimal. Alangkah baik lagi apabila pada proses penghitungan dilakukan pengsinkronan dengan bank agar mengetahui pendapatan wajib pajak agar tidak terjadi ketidaksuaian.Kata kunci : Pajak, Pelaporan Pajak, Electronic Filing System (E-Filing), Analisis Proses bisnis reengineering, Pengukuran kinerja sistem
Analisis Proses Monitoring, Evaluasi dan Penilaian Pengendalian Internal (MEA02) Tata Kelola Teknologi Informasi Berdasarkan Kerangka Kerja COBIT 5 Pada PT. Telkom Johar Semarang Anisa Asri Meilinda; Acun Kardianawati
JOINS (Journal of Information System) Vol 1, No 01 (2016)
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.799 KB) | DOI: 10.33633/joins.v1i01.1168

Abstract

Penelitian ini membahas tentang bagaimana tingkat kapabilitas tata kelola teknologi informasi pada PT. Telkom Johar Semarang sehubungan dengan proses monitoring, evaluasi dan penilaian pengendalian internal (MEA02) berdasarkan kerangka kerja COBIT 5. Kegiatan Operation and Maintenance merupakan kinerja yang terdapat pada PT. Telkom Johar. Pada kegiatan tersebut mempunyai beberapa permasalahan. Hal ini terkait dengan keterlambatan informasi yang diterima oleh pegawai karena menggunakan sistem kerja secara online dimana pegawai tidak selalu stand by di depan leptop maupun komputer. Sistem kerja secara online tidak luput dari gangguan karena trouble. Penetapan keefektifan pengukuran kerja juga sangat diperlukan sehingga dapat memenuhi tujuan bisnis perusahaan. Dari hasil studi dokumen, wawancara dan kuesioner COBIT 5 perusahaan PT.Telkom Johar Semarang menghasilkan level kapabilitas proses monitoring, evaluasi dan penilaian pengendalian internal mencapai level 4 atau Predictable Process dengan status Largely Achieved sebesar 76,54% atau setara dengan 4,76. Ini menunjukkan  bahwa proses yang digunakan telah beroperasi sesuai yang ditentukan untuk pencapaian tujuan perusahaan namun belum sepenuhnya dikelola dengan baik. Diperlukan strategi perbaikan agar mencapai level kapabilitas 5 secara bertahap dari proses 4 sampai 5. Kata Kunci: Analisis Tata Kelola TI, COBIT 5, Proses MEA02, Level Kapabilitas, Operation and Maintenance
Sistem Informasi Pendaftaran Sambungan Baru Perumda Air Minum Tirta Bening Kabupaten Pati Amidah Nur Utami; suharnawi - -; Acun Kardianawati
JOINS (Journal of Information System) Vol 7, No 1 (2022): Edisi Mei 2022
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2118.325 KB) | DOI: 10.33633/joins.v7i1.5365

Abstract

Air minum menjadi keperluan yang sangat penting bagi keberlangsungan kehidupan manusia, oleh sebab itu harus diolah dengan baik. Perusahaan Umum Milik Daerah (PERUMDA) merupakan badan usaha milik pemerintah dalam pengelolaan air minum, yang kemudian disalurkan ke masyarakat. Di provinsi Jawa Tengah sendiri Perumda tersebar di seluruh kota, salah satunya di Kabupaten Pati yaitu Perumda Air Minum Tirta Bening Kabupaten Pati. Banyak masyarakat belum menjadi pelanggan air minum yang ingin melakukan pemasangan sambungan baru di Perumda. Calon pelanggan haruslah melakukan beberapa prosedur pendaftaran ke kantor Perumda, sehingga akan memakan waktu yang cukup banyak. Untuk meminimalkan permasalahan dalam pendaftaran sambungan baru yang terbilang masih manual maka didapatkanlah suatu ide untuk membangun sistem yang terkomputerisasi. Sistem ini diimplementasikan dengan menggunakan website. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall. Dengan dibangunnya website pendaftaran sambungan baru pada Perumda Air Minum Tirta Bening Kabupaten Pati ini akan memperoleh manfaat yang besar, yaitu informasi mengenai tata cara atau prosedur pendaftran sambungan baru dapat dengan mudah di akses oleh pelanggan, dapat melakukan pendaftaran online. Dengan website calon pelanggan tidak perlu datang langsung ke kantor, serta memberikan kemudahan kepada petugas Perumda Air Minum Tirta Bening Kabupaten Pati dalam mengelola pendaftaran sambungan baru.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Bulu Mata Berbasis Website Dengan Metode Waterfall Pada CV. Cantika Purbalingga Afrellint, Venansius; Kardianawati, Acun; -, Suharnawi; Faisal, Edi; Winarno, Agus
JOINS (Journal of Information System) Vol. 8 No. 1 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v8i1.7071

Abstract

CV Cantika merupakan sebuah pabrik kecil bulumata yang telah berdiri sejak 2012 hingga sekarang ini masih terus beroperasi dan lebih berkembang. Proses bisnis yang berjalan pada CV Cantika masih konvensional atau dilakukan secara manual. Kegiatan pencatatan keuangan, pembuatan laporan dan penerimaan barang masih sering terjadi kesalahan saat mengolah data. CV Cantika tidak dapat menjalankan proses bisnisnya selama 24 jam karena karyawan hanya bekerja di jam kerja saja dan tidak bisa menerima pesanaan diluar jam kerja. Untuk meningkatkan volume penjualan perlu diangun sebuah aplikasi e-commerce berbasis website menggunakan metode waterfall yang dapat digunakan oleh karyawan atau staff pada CV Cantika yang terletak di Kabupaten Purbalingga, Jawa Tengah. Sehingga dapat mencapai target dalam menggait pelanggan secara luas, meningkatkan keuntungan, bisa menjalankan proses bisnisnya selama 24 jam serta bisa melayani pelanggan diluar jam kerja karyawan. Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi website pada CV Cantika yang memiliki fungsi manajemen produk, laporan penjualan, pemesanan barang, bermacam metode pembayaran dan melacak pesanan.
Pembangunan dan Optimasi Sistem Informasi Pendataan UMKM Sebagai Sarana Pemasaran Produk. Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi; Suharnawi, Suharnawi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 1 (2025): JANUARI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i1.2906

Abstract

Kelurahan Kalisegoro Kecamatan Gunungpati Kota Semarang adalah kelurahan yang berada di bagian selatan Kota Semarang yang mempunyai banyak Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM). UMKM merupakan perwujudan nyata ekonomi rakyat yang strategis untuk dikembangkan, karena sektor ini mampu menyediakan lapangan kerja yang dapat menyerap tenaga kerja. Dengan banyaknya UMKM yang sedang berkembang ini perlu dilakukan pendataan dengan baik, sehingga perkembangannya dapat diperhatikan lebih baik oleh pihak-pihak terkait. Pendataan UMKM dilakukan dengan membuat sebuah sistem informasi / aplikasi pendataan UMKM berbasis website. Dengan website ini diharapkan pelaku usaha dapat memperkenalkan produk mereka sehingga muncul minat beli konsumen yang berangsur-angsur dapat meningkat, selain itu pelaku UMKM memiliki pemahaman dan mampu menggunakan IT sebagai salah satu media terbaik untuk promosi produk mereka. Tahap awal dalam melakukan pengelolaan UMKM yaitu dengan mendata UMKM yang ada dan jenis usaha apa yang dilakukan. Untuk itu perlu dibuat suatu sistem infomasi Sistem Informasi Pendataan UMKM dan Optimasinya sebagai sarana Pemasaran Produk UMKM.