Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Comparison of ResNet50 and ResNet101 Feature Extraction for Tea Leaf Disease Classification Using Support Vector Machine Wistiani Astuti; Erick Irawadi Alwi; Farniwati Fattah; Tasrif Hasanuddin; Julisa; Ulfa Sari; Ainur Rahma Almagfirah
Indonesian Journal of Data and Science Vol. 7 No. 2 (2026): Indonesian Journal of Data and Science
Publisher : yocto brain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56705/ijodas.v7i2.338

Abstract

Tea leaf diseases negatively affect both crop quality and productivity, highlighting the importance of early and accurate diagnosis. This study evaluates ResNet50 and ResNet101 as pretrained feature extractors combined with a Support Vector Machine (SVM) to determine whether a deeper residual architecture can better distinguish visually similar tea leaf disease classes. Images were obtained from the Kaggle “Identifying Disease in Tea Leaves” dataset, comprising eight categories: Anthracnose, algal leaf, bird eye spot, brown blight, gray light, healthy, red leaf spot, and white spot. Data augmentation increased each class to 800 images, producing 6,400 images that were divided into training and testing sets using an 80:20 ratio. Images were resized to 128 × 128 pixels for ResNet50 and 224 × 224 pixels for ResNet101. Feature vectors were generated by flattening convolutional feature maps from the ImageNet-pretrained networks without additional pooling. The extracted features were standardized and classified using an RBF-kernel SVM with C = 1.0 and gamma set to “scale.” ResNet101–SVM achieved 97.97% test accuracy, with precision, recall, and F1-score of 98%. In comparison, ResNet50–SVM obtained 89.15% accuracy, 90% precision, 89% recall, and 89% F1-score. These results indicate that ResNet101 captures finer texture and lesion-boundary information, enabling more reliable discrimination among similar disease classes. Therefore, deeper residual feature extraction provides a promising foundation for automated tea leaf disease diagnosis.
Digital Forensic Analysis of Data Recovery in File Deletion Cases Using the National Institute of Standards and Technology (NIST) Method Dwingka Audita; Poetri Lestari; Farniwati Fattah
Akiratech Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : CV. Akira Java Bulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63935/akiratech.v2i1.99

Abstract

Digital forensik merupakan penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer dalam mendukung proses hukum, dengan tujuan utama mengungkap dan membuktikan tindak kejahatan berbasis teknologi. Salah satu aspek penting dalam digital forensik adalah pemulihan data yang telah dihapus, yang memungkinkan pengembalian berkas sebagai barang bukti dalam investigasi kejahatan digital. Smartphone menjadi salah satu perangkat yang sering dimanfaatkan dalam tindak kejahatan, termasuk kasus pemalsuan nilai akademik melalui transaksi digital. Penelitian ini menerapkan metode National Institute of Standards and Technology (NIST) dalam proses forensik digital yang terdiri dari tahapan Collection, Examination, Analysis, dan Reporting untuk melakukan recovery terhadap data gambar yang telah hilang atau terhapus pada smartphone android dan mendukung proses investigasi. Pengujian dilakukan menggunakan dua tools, yaitu Wondershare Dr.Fone dan EaseUS Mobisaver, untuk memulihkan bukti digital dari perangkat smartphone Oppo A95. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua tools tersebut berhasil menemukan 17 file gambar bukti transfer yang diduga merupakan bukti transaksi jual beli nilai. Wondershare Dr.Fone menggunakan pendekatan hybrid scan dan data carving, sementara EaseUS Mobisaver menerapkan metadata-based recovery serta partition-based recovery untuk mengembalikan data yang hilang. Studi ini membuktikan bahwa metode forensik digital berbasis NIST serta penggunaan tools yang tepat dapat membantu dalam pemulihan bukti digital yang telah dihapus. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan teknik investigasi digital, khususnya dalam mengungkap kejahatan akademik seperti manipulasi nilai.
Penerapan Metode User Centered Design Pada Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Kulit Berbasis Web Andi Azizul Hidayat; Farniwati Fattah; Abdul Rachman Manga’
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i2.2493

Abstract

Infeksi penyakit kulit merupakan salah satu masalah global kesehatan masyarakat yang memiliki berbagai bentukpengobatan dengan dampak yang minimal. Penyakit herpes adalah salah satu penyakit kulit yang sangat susah untuk diobatidan semua orang pasti bisa mengalaminya, Karakteristik penyakit ini ditandai dengan adanya vesikel unilateral yangberkelompok dengan nyeri yang ditandai dengan radikulopati sekitar dermatom. Pemanfaatan teknologi web dalammengembangkan sistem pakar telah menjadi solusi yang menarik. Dengan menggunakan platform web, sistem pakar dapatdiakses secara online oleh perawat atau bahkan pasien. User centered design merupakan desain yang digunakan karenamenyajikan pendekatan terbaik jika menggambarkan dari tahap awal suatu proses interaktif untuk mendiagnosis penyakitkulit. Dengan web ini tidak harus menunggu lama untuk mengantisipasi pengobatan secara cepat dan tepat. Caramenggunakan web ini yaitu pasien mendapatkan pertanyaan berupa gejala-gejala yang dialami oleh pasien, selanjutnyasistem akan mengolah semua jawaban pasien dan sistem akan mengeluarkan output berupa hasil diagnosa jenis penyakit.Sistem yang dibangun dapat membantu pasien dalam mengetahui jenis penyakit yang sedang diderita pasien dan sesuaidengan analisis pakar penyakit kulit.
Prototype Sistem Pengawasan Hama Pada Kebun Jagung Dengan Kendali Jarak Jauh Menggunakan Sensor PIR Berbasis Smartphone Muhammad Farhan Iqbal; Farniwati Fattah; andi Widya Mufila Gafar
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3483

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, maka kebutuhan manusia akan alat pengawasan/pengamanan ikut berkembang, salah satunya contoh yaitu perkebunan. Permasalahan yang sering terjadi pada saat ini adalah kasus gagal panen dikarenakan hama yang seringkali terjadi karena kurangnya pengawasan. Oleh karena itu, karya tulis ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem keamanan/pengawasan pada kebun yang dapat dikendalikan secara jarak jauh menggunakan perangkat Smartphone, Sensor PIR, ESP32, Panel Surya, dan Buzzer. Sistem ini dirancang untuk memberikan solusi efektif dalam mengawasi bahkan mengusir hewan penganggu dengan fitur kendali yang fleksibel dan responsif. ESP32 akan bertindak sebagai otak utama sistem, mengumpulkan dan menganalisis data dari Sensor PIR untuk mendeteksi pergerakan. memungkinkan pengguna untuk mengakses sistem melalui perangkat seluler. Sistem ini juga dilengkapi dengan Buzzer untuk memberikan notifikasi audio dalam situasi darurat atau terdeteksi sebuah gerakan dan notifikasi di Aplikasi Telegram. Melalui integrasi komponen-komponen ini, diharapkan sistem dapat memberikan pengawasan yang handal dan memberikan pemilik kebun kendali penuh melalui aplikasi seluler
Rancang Bangun Jaringan Tournament Offline Esport Permainan Player Unknown Battleground Mobile Muhammad Fiqram; Farniwati Fattah; Abdul Rachman Manga’
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i3.2501

Abstract

Kemajuan dalam dunia e-sport, khususnya melalui platform game Playerunknown's Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile),telah merubah pandangan masyarakat terhadap bermain game. Aktivitas yang dahulu sering dianggap hanya sebagaihiburan belaka dan dipandang sebelah mata, kini diakui sebagai kegiatan yang mampu memberikan manfaat positif,terutama dalam mengembangkan kemampuan soft skill melalui kompetisi. Namun, di balik perkembangan ini, masihterdapat beberapa masalah yang belum terselesaikan, salah satunya merupakan kurangnya dukungan infrastruktur jaringanyang memadai. Oleh karena itu, tujuan utama dari penelitian ini merupakan merancang sebuah prototype jaringan yangdapat digunakan untuk turnamen e-sport PUBG Mobile. Perancangan ini menggunakan metode studi literatur dan pengujianmelalui simulasi nyata. Penggunaan metode dalam perancangan jaringan turnamen mampu menghasilkan sebuah rancanganprototype jaringan yang dapat memenuhi seluruh kebutuhan teknis untuk kegiatan tournament, sehingga dapat mendukungkelancaran dan kualitas kompetisi e-sport secara optimal. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi praktis daninovatif untuk mendukung perkembangan e-sport yang semakin pesat
Analisis Quality Of Service Layanan Internet Service Provider pada Esports MOBA Andi Eka Nurwana Nasser; Farniwati Fattah; Lutfi Budi Ilmawan
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i3.2502

Abstract

Industri esports, khususnya dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), telah mengalami pertumbuhan yangsignifikan dalam beberapa tahun terakhir. Koneksi internet yang stabil dan cepat sangat penting untuk mendukungpengalaman bermain yang optimal dalam game MOBA seperti Dota 2, League of Legends, dan Mobile Legends. Penelitianini bertujuan untuk menganalisis Quality of Service (QoS) yang disediakan oleh berbagai Internet Service Provider (ISP)dalam mendukung kebutuhan koneksi game MOBA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengukurparameter QoS seperti latency, jitter, packet loss, dan bandwidth dari ISP yang saat ini umum digunakan. Data diperolehmelalui pengujian langsung menggunakan alat Wireshark di berbagai lokasi dan waktu. Hasil analisis menunjukkanperbedaan signifikan dalam performa QoS antar ISP yang berdampak pada pengalaman bermain para pemain. Penelitianini memberikan panduan bagi pemain dalam memilih ISP yang terbaik dan memberikan masukan bagi ISP untukmeningkatkan kualitas layanan mereka dalam mendukung industri esports. Serta menjadi referensi bagi penelitianselanjutnya.
Perancangan Alat Pengering Biji Pala Berbasis Arduino Uno Muh. Fadhel Arifin; Farniwati Fattah; Andi Widya Mufila Gaffar
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i1.2266

Abstract

Pala sebagai tanaman rempah dengan nilai ekonomis dan multi guna, memiliki berbagai bagian yang dapat dimanfaatkan dalam industri makanan, minuman,kosmetik, dan minyak atsiri. Hasil utama pada buah pala adalah fuli dan biji pala yang kering, penjemuran biji pala sering terhambat jika curah hujan tinggi, akibatnya kadar air yang terdapat pada biji pala tidak merata sehingga dapat terkontaminasi dengan jamur. Permasalahan yang paling utama terdapat pada proses penjemuran biji pala setelah panen, yang dimana proses pengeringan bertujuan untuk mengurangai kadar air yang terkandung pada biji pala. Proses penjemuran merupakan salah satu cara menurunkan kadar air biji pala hinggai mencapai standar. Saat ini, metode penjemuran di tingkat petani dilakukan secara tradisional di bawah sinar matahari, yang memiliki kelemahan seperti waktu pengeringan yang lama, kurangnya kebersihan, dan rentan terhadap cuaca. Oleh karena itu, makalah ini bertujuan merancang alat pengering biji pala berbasis Arduino Uno dengan pemanas he, kipas, dan sensor DHT22 untuk memastikan stabilitas suhu dan efisiensi proses pengeringan
Sistem Keamanan Sepeda Motor Menggunakan Radio Frequency Identification Memanfaatkan e-KTP Sebagai Tag Berbasis Arduino Nano Chaerun Niam Syah; Farniwati Fattah; Abdul Rachman Manga’
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i2.2492

Abstract

Keamanan kendaraan bermotor, terutama sepeda motor, menjadi aspek krusial dalam mengatasi tantangan keamanan di erateknologi modern. Penelitian ini memperkenalkan dan mengimplementasikan sebuah sistem keamanan sepeda motor yanginovatif berdasarkan Teknologi radio frequency identification (RFID), dengan memanfaatkan E-KTP sebagai tag, dandikendalikan oleh Arduino Nano. Teknologi radio frequency identification (RFID), yang beroperasi melalui gelombangradio untuk mentransfer data antara tag dan pembaca, diadopsi untuk memperkuat sistem keamanan. E-KTP, yang telahdilengkapi dengan chip radio frequency identification (RFID), dipilih sebagai tag untuk identifikasi pada sepeda motor.Arduino Nano, dengan keunggulan ukuran kecil dan konsumsi daya rendah, dijadikan otak pengendali untuk mengolahinformasi dari pembaca radio frequency identification (RFID) dan mengambil keputusan terkait izin operasional sepedamotor. sistem keamanan sepeda motor ini diharapkan berhasil diimplementasikan, di mana identifikasi dilakukan denganmendekatkan E-KTP yang telah terintegrasi dengan chip radio frequency identification (RFID) ke pembaca pada sepedamotor. Arduino Nano bertanggung jawab untuk memproses informasi tersebut dan menentukan apakah sepeda motortersebut dapat dioperasikan atau tidak. Sistem keamanan ini memberikan tingkat keamanan yang lebih tinggi dibandingkandengan metode konvensional. Kelebihan lainnya terlihat pada penggunaan E-KTP sebagai tag, memberikan kemudahanpenggunaan dan integrasi dengan dokumen identifikasi resmi.Tulisan ini diharapkan dapat menyumbangkan kontribusipositif dalam pengembangan sistem keamanan kendaraan bermotor yang lebih canggih dan efektif, serta mendorong adopsiteknologi radio frequency identification (RFID) dalam meningkatkan keamanan kendaraan.