Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

APLIKASI MEMRISE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS Faridatun Nida; Muhammad Adnin Mubarok; Aulia Putri Cahyani
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 12 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i12.5247-5256

Abstract

Penerapan Kurikulum Merdeka dan kebutuhan siswa terhadap ketrampilan berbahasa Inggris menjadikan MI Muhammadiyah Patikraja memiliki keinginan untuk kembali menyediakan pembelajaran bahasa Inggris bagi para siswanya. Namun demikian, ketiadaan guru bahasa Inggris sejak diterapkannya kurikulum 2013 dan keterbatasan dana dalam penyelenggaraannya menjadi satu tantangan yang dihadapi. Tim dosen Universitas Amikom Purwokerto (UAP) memberikan alternatif berupa pemanfaatan aplikasi Memrise. Melalui kegiatan pengabdian masyarakat, tim dosen UAP mengadakan sosialisasi dan pelatihan aplikasi Memrise untuk membekali para guru sehingga mereka mampu mengoperasikan aplikasi Memrise dan berinisiatif mengkolaborasikan pembelajaran yang diampu dan menyisipkan pembelajaran bahasa Inggris dengan memanfaatkan aplikasi Memrise. Dalam pelaksanaannya, seluruh guru terlihat antusias dalam mengikuti praktik penggunaan aplikasi. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan pra dan pasca kegiatan, terlihat adanya perbedaan yang siginifikan terkait pengetahuan guru terharap aplikasi yang diperkenalkan tersebut. Dengan demikian diharapkan bahwa aplikasi tersebut dapat memberi dampak baik, tidak hanya bagi guru, tetapi juga bagi siswa di MI Muhammadiyah Patikraja.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PELAFALAN KATA BERBAHASA INGGRIS BIDANG KEPERAWATAN Faridatun Nida; Ely Purnawati; Dini Riandini
SENTRA ABDIMAS: Sinergi dan Transformasi dalam Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2025): SENTRA ABDIMAS Volume 1, Nomor 1, Juni 2025
Publisher : STMIK Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33020/sentraabdimas.v1i1.870

Abstract

Dari sisi perkembangannya, teknologi berkembang sesuai dengan kebutuhan manusia, sebagai penggunanya. Selaini itu perkembangan manusia dipengaruhi oleh ketersediaan teknologi melalui adaptasinya. Keberadaan teknologi dalam bentuk media pembelajaran diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan pelajar. Kecakapan siswa pada jurusan Layanan Penunjang Keperawatan dan Caregiving (LPKC) atau lebih familiar dengan sebutan Asisten Keperawatan SMK Budi Utomo Sokaraja yang masih sangat perlu untuk ditingkatkan adalah kemampuan berbahasa Inggris. Bahasa Inggris menjadi salah satu kemampuan minimal yang perlu dimiliki mengingat kemelekatannya dengan berbagai aktivitas komunikasi. Tujuan dari kegiatan ini adalah memanfaatkan teknologi media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pelafalan kata berbahasa Inggris untuk para siswa. Metode pada kegiatan ini dilakukan dalam tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan dan penutup. Pada tahap pelaksanaan dilakukan kegiatan berupa pendidikan (pemberian materi teori) dan pelatihan berupa praktikum bersama. Hasil menunjukan kegiatan ini memmberikan manfaat positif berupa peningkatan pengetahuan dan kemampuan siswa dalam menerapkan media teknologi daring dan kecakapan dalam pelafalan kosakata berbahasa Inggris. Selama kegiatan berlangsung para peserta terlihat cukup antusias dalam menyimak dan mengamalkan pelafalan standar yang dicontohkan oleh kamus daring. Selain itu adanya kegiatan permainan juga dapat menjadikan hiburan.
Gamification Effect of Team Games Tournament in Game-Based Learning on Student Motivation Anugerah Bagus Wijaya; Faridatun Nida; Salsa Billa Zulmi Zettira; Suliswaningsih Suliswaningsih; Fiby Nur Afiana; Zanuar Rifai
Journal of Applied Data Sciences Vol 6, No 1: JANUARY 2025
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v6i1.450

Abstract

This study examines the impact of gamification elements, specifically the duration of use and level of collaboration, on student motivation in online learning environments. Using the Team Games Tournament model, which combines elements of both competition and collaboration, a web-based Game-Based Learning application was developed to enhance student motivation. The study employed a motivation survey based on the model Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction, which was administered to participants before and after using the application. In addition to the survey, interaction data, such as the duration of application use, frequency of participation, points earned, and the level of collaboration, were collected to assess the relationship between these factors and student motivation. The study involved 20 fifth-semester students (12 male, 8 female) enrolled in a digital games course, many of whom had prior gaming experience, which could influence their response to the gamified learning experience. The data collected was analyzed using Decision Tree algorithms, Pearson correlation, and simple linear regression to understand the impact of various gamification elements on motivation. The results showed that both the duration of application use and the level of collaboration were significant factors in increasing student motivation. Specifically, motivation increased by an average of 0.72 points for every 10 minutes of application use, as measured by the difference between pre-test and post-test survey scores. These findings underscore the importance of balancing competitive and collaborative elements within game-based learning environments. By incorporating features that promote collaboration and encouraging sustained application use, educators can significantly enhance student engagement and motivation. The study provides valuable insights for the development of future game-based learning applications, highlighting the need for optimal design in terms of collaboration and duration to create an effective and engaging digital learning experience.