Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : GEOGRAPHY : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Pendidikan

PENGARUH EDMODO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI DI MASA PANDEMI COVID 19 Listiqowati, Ika; Khairurraziq, Khairurraziq; Muis, Arifudin Abd; Lisnaini, Lisnaini
GEOGRAPHY : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 9, No 2 (2021): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/geography.v9i2.5433

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan: 1) Mengetahui keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran geografi menggunakan Edmodo. 2) Menguji pengaruh penerapan Edmodo terhadap hasil pembeajaran geografi. Penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan desain control group pretest-posttes. Penelitian dilaksanakan di kelas X SMA N 4 Sigi. Hasil penelitian menunjukkan: 1) keterlibatan peserta didik pada pembelajaran geografi menggunakan Edmodo lebih tinggi dengan rata-rata 95,14%, daripada keterlibatan peserta didik pada pembelajaran geografi menggunakan WhatsApp dengan rata-rata 70,83%. 2) Hasil belajar kelas eksperimen, nilai rata rata hasil belajar 83,50 lebih tinggi dari nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 78,44. Hasil postes kelas eksperimen pada kualifikasi baik sekali 24 peserta didik, kualifikasi baik 12 peserta didik, sedangkan pada kelas kontrol kualifikasi baik sekali 9 peserta didik, kualifikasi baik 15 peserta didik dan kualifikasi cukup 12 peserta didik. Maka Edmodo terbukti lebih efektif dari pada Whatsapp untuk digunakan dalam pembelajaran daring di masa pandemic Covid 19.  Abstract: This study aims to: 1) Determine the involvement of students in learning geography using Edmodo. 2) Testing the effect of the application of Edmodo on the results of geography learning. This study is a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. The research was conducted in class X SMA N 4 Sigi. The results showed: 1) the involvement of students in learning geography using Edmodo was higher with an average of 95.14%, than the involvement of students in learning geography using WhatsApp with an average of 70.83%. 2) The learning outcomes of the experimental class, the average value of learning outcomes is 83.50, which is higher than the average value of the control class, which is 78.44. The post-test results for the experimental class were very good qualifications of 24 students, good qualifications of 12 students, while in the control class the qualifications were very good 9 students, good qualifications of 15 students and sufficient qualifications of 12 students. So Edmodo has proven to be more effective than Whatsapp for use in online learning during the Covid 19 pandemic.
MENINGKATKAN PENGETAHUAN LINGKUNGAN DALAM IMPLEMENTASI PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI KELAS Xl SMAN 6 PALU Allobunga, Agustina; Hasan, Haslita Rahmawati; Khairurraziq, Khairurraziq; Arsy, Risma Fadhilla
GEOGRAPHY : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 13, No 2 (2025): SEPTEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/geography.v13i2.33047

Abstract

Abstrak: Isu lingkungan yang semakin mendesak di Indonesia seperti pencemaran, kerusakan habitat, dan perubahan iklim, yang menunjukkan bahwa generasi muda perlu memiliki kesadaran dan pengetahuan yang tinggi terhadap lingkungan. Observasi awal di SMA Negeri 6 Palu menunjukkan rendahnya pengetahuan siswa mengenai pengelolaan lingkungan dapat dilihat dari perilaku siswa yang membuang sampah sembarangan dan siswa sering membeli makanan dan minuman di kantin sekolah yang menggunakan wadah sekali pakai, seperti sampah plastik, styrofoam, dan botol plastik. Permasalahan ini mendorong perlunya peningkatan pengetahuan lingkungan di kalangan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan lingkungan siswa melalui implementasi pendidikan lingkungan hidup di kelas XI SMA Negeri 6 Palu. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 62 siswa yang terbagi menjasi dua kelompok ySaitu kelas eksperimen yang menerapkan pembelajaran outdoor study dan kelas kontrol yang menggunakan metode classroom learning. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pengetahuan lingkungan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test kelas eksperimen meningkat signifikan dari 46 menjadi 87, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 52 menjadi 74. Uji t menunjukkan nilai signifikasi (p-value) 0,000 yang berarti terdapat peningkatan pengetahuan lingkungan yang signifikan pada kelas eksperimen. Sehingga penelitian ini disimpulkan bahwa metode pembelajaran berbasis outdoor study atau pengalaman di luar ruangan lebih efektif dalam meningkatkan pengetahuan lingkungan siswa. Diharapkan hasil penelitian ini dapat mendorong sekolah lain untuk menerapkan metode outdoor study dalam implementasi pendidikan lingkungan hidup sehingga dapat menciptakan generasi yang lebih peduli dan bertanggung jawab terhadap keberlanjutan lingkungan.  Abstract:  Environmental issues that are increasingly pressing in Indonesia such as pollution, habitat destruction, and climate change, which indicate that the younger generation needs to have high awareness and knowledge of the environment. Initial observations at SMA Negeri 6 Palu showed that students' low knowledge of environmental management can be seen from the behavior of students who litter and students often buy food and drinks in the school canteen that use disposable containers, such as plastic waste, styrofoam, and plastic bottles. These problems encourage the need to increase environmental knowledge among students. This study aims to improve students' environmental knowledge through the implementation of environmental education in class XI of SMA Negeri 6 Palu. The research method used was quasi-experiment with nonequivalent control group design. The sample in this study consisted of 62 students who were divided into two groups, namely the experimental class that applied outdoor study learning and the control class that used classroom learning method. Data was collected through pre-test and post-test to measure the increase in students' environmental knowledge. The results showed that the average post-test score of the experimental class increased significantly from 46 to 87, while the control class only increased from 52 to 74. The t-test showed a significance value (p-value) of 0.000 which means there was a significant increase in environmental knowledge in the experimental class. So this study concluded that the outdoor study-based learning method is more effective in increasing students' environmental knowledge. It is hoped that the results of this study can encourage other schools to apply the outdoor study method in the implementation of environmental education so as to create a generation that is more caring and responsible for environmental sustainability.
EFEKTIVITAS MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM QUIZ BERBANTUAN KAHOOT TERHADAP KREATIVITAS SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI Afni, Nur; Putra, Exsa; Khairurraziq, Khairurraziq; Nurvita, Nurvita
GEOGRAPHY : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 13, No 2 (2025): SEPTEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/geography.v13i2.32702

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan model  kooperatif tipe team quiz  berbantuan Kahoot terhadap  kreativitas siswa kelas X di SMA Negeri 3 Palu dan untuk mengukur respons siswa terhadap penerapan model pembelajaran model  kooperatif tipe team quiz berbantuan Kahoot.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi-experiment dengan desain pretest dan posttest. Variabel penelitian terdiri dari variabel bebas (independent variables) dan variabel terikat (dependent variables). Teknik analisis data yang diterapkan meliputi Uji Indikator Kreativitas Siswa, Uji Reliabilitas, Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji T, dan Uji Hipotesis. Pada (pretest) di kelas kontrol, nilai tertinggi 73 dan nilai terendah 43, dengan rata-rata skor sebesar 60,87. Setelah perlakuan (PBL), nilai (posttest) nilai terendah 67 dan nilai tertinggi 93, serta rata-rata mencapai 77,9. Sementara itu, pada kelas eksperimen yang menerapkan model kooperatif tipe Team quiz berbantuan Kahoot, nilai (pretest) nilai tertinggi 77 dan nilai terendah 33, dengan rata-rata 57,33. Pada posttest, nilai tertinggi mencapai 93 dan terendah 63, sehingga rata-rata meningkat menjadi 78,53. Hasil uji-t menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan pada pretest dan posttest kelas kontrol (p = 0,194 > 0,05), namun terdapat perbedaan signifikan pada pretest dan posttest kelas eksperimen (p = 0,007 < 0,05). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model kooperatif tipe team quiz berbantuan Kahoot efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa dalam belajar, yang dibuktikan dengan peningkatan skor posttest dibandingkan pretest. Respon siswa terhadap kreativitas berdasarkan indikator Fluency mencapai 45%, Fleksibilitas sekitar 25%, Orisinalitas 60%, dan Elaborasi sebesar 20%. Selain itu, respon siswa terhadap pemanfaatan Kahoot dalam pembelajaran menunjukkan hasil positif sebesar 80%. Temuan ini mengindikasikan bahwa model pembelajaran yang diterapkan memberikan dampak positif terhadap keterlibatan aktif dan kolaborasi siswa dalam proses pembelajaran. Abstract:  This study aims to determine the effectiveness of applying the Kahoot-assisted team quiz cooperative model on the creativity of 10th grade students at SMA Negeri 3 Palu and to measure student responses to the application of the Kahoot-assisted team quiz cooperative learning model. The method used in this study was a quasi-experiment with a pretest and posttest design. The research variables consist of independent variables and dependent variables. The data analysis techniques applied include the Student Creativity Indicator Test, Reliability Test, Normality Test, Homogeneity Test, T-Test, and Hypothesis Test. In the pretest in the control class, the highest score was 73 and the lowest was 43, with an average score of 60.87. After the treatment (PBL), the posttest scores ranged from a low of 67 to a high of 93, with an average of 77.9. Meanwhile, in the experimental class that applied the Team Quiz cooperative model assisted by Kahoot, the highest pretest score was 77 and the lowest was 33, with an average of 57.33. In the posttest, the highest score reached 93 and the lowest was 63, resulting in an average increase to 78.53. The t-test results showed no significant difference between the pretest and posttest scores in the control class (p = 0.194 > 0.05), but there was a significant difference between the pretest and posttest scores in the experimental class (p = 0.007 < 0.05). The research results indicate that the cooperative learning model of the team quiz type assisted by Kahoot is effective in enhancing students' creativity in learning, as evidenced by the increase in posttest scores compared to pretest scores. Students' responses to creativity based on the Fluency indicator reached 45%, Flexibility around 25%, Originality 60%, and Elaboration 20%. Additionally, students' responses to the use of Kahoot in learning showed positive results of 80%. These findings indicate that the implemented learning model has a positive impact on students' active engagement and collaboration in the learning process.