Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

ANALISIS PENILAIAN KUALITAS LAYANAN JASA PENDIDIKAN MENURUT PERSEPSI KEPUASAN MAHASISWA PADA POLITEKNIK AKAMIGAS PALEMBANG Muhammad Riska; Maulana Effendi
Jurnal Media Wahana Ekonomika Vol 11, No 2 (2014): Jurnal Media Wahana Ekonomika, Juli 2014
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/jmwe.v11i2.3584

Abstract

The purpose of the research is to find out to analyze perception of student in the Politeknik Akamigas Palembang. In writing this final report, data collected by questioner. Then analyzed using descriptive methods of description, classification and analyze the data and information are relevant to the problems that exist. Then analyze data using SPSS 20,0, and then to determine the consistency or not the service that has been given to the respondent can be seen from the mapping of Cartesian Diagram by comparing the theories are used, then the data obtained in the fact that most respondent at the Politeknik Akamigas Palembang was satisfied with the quality of service provided.  KEYWORD: perception of student, service quality and the mapping of cartesian diagram
PEMANFAATAN METODE GAME BASED LEARNING SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN MAHASISWA EKONOMI Cut Risya Varlitya; Muhammad Riska
PENCERAHAN Vol. 17 No. 2 (2023): PENCERAHAN
Publisher : Majelis Pendidikan Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The study aims to analyze the utilization of learning activities with Game-Based Learning using the Quizizz Platform as a learning evaluation medium for students of the Development Economics Study Program, Faculty of Economics and Business, Syiah Kuala University. The method used is descriptive quantitative. Data was taken by observing the development of scores on the first quiz and changes that occurred in the scores on the second quiz from the results of the Quizizz evaluation. This method was applied to two courses, introductory macroeconomics, and the Indonesian Economy, totaling 58 students. The results of the study found that learning using Game-Based Learning through the Quizizz application was able to support improving student learning evaluation results, increasing achievement and activeness, and student involvement in the learning process.
APPLICATION OF ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS ON USER AND PASSWORD AUTHENTICATION USING THE AUTOASSOCIATIVE MEMORY METHOD Syahputra, Guntur; Indrawati; Amri; Mahdi; Muhammad Riska
INFOKUM Vol. 10 No. 4 (2022): October, computer, information and engineering
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.188 KB)

Abstract

Autoassociative Memory (AM) is one of the artificial neural network methods and is a special of Heteroassociative Memory network. AM saving one or more vectors using matrics by the training process. Vectors that have been stored can be recognized by computing the weight matrix and in the activation process this method can be done very easily because it does not require calculation of the target value like other artificial neural network methods. The target is identical to the input so that if the input is identical to the output then the input is a pattern is a recognized object. AM ability to recognize patterns can be used for User and Password Authentication in an information system, so as to increase security in applications. The application of AM on a website-based application can reduce direct interaction between the database on the system and users who are not authorized, because the authentication process only involves a weight matrix. To apply the AM method, combine user and password then converted into binary to making a vector to using AM processed. In this research, AM ability to recognize user and password is 88% with a total of 100 data and is able to recognize users and passwords by 60% with an entropy value of 0.29, it can be concluded that the AM method can be used in the authentication process but has not optimal because it has not correct 100%.
Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Siswa X TKJ Melalui Model Problem Based Learning Di SMK Maestro Banjarmasin Rizky Pratama Putra Perkasa; Muhammad Riska; Rusdi
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 3, September (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v5i3.3029

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Maestro Banjarmasin. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan selama 3 pertemuan dan menggunakan kompetensi dasar yang berbeda di masing-masing pertemuan dengan sampel berjumlah 12 siswa, diketahui bahwa kemampuan pemecahan masalah peserta didik cukup baik. Hasil pengamatan nilai siswa diperoleh rata-rata 85% jawaban benar untuk kemampuan memecahkan masalah dan nilai rata-rata 90% jawaban benar untuk soal evaluasi pada setiap pertemuan. Sementara, pada pembelajaran model lain diperoleh rata rata nilai 75% Jawaban benar pada soal evaluasi. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan model Problem Based Learning dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar kelas X TKJ di SMK Maestro Banjarmasin
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Materi Ekosistem Siswa MTS Tanah Gunung Mustari S. Lamada; Muhammad Riska; Muhammad Fiqri W.R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.2274

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android dengan materi ekosistem menggunakan aplikasi Construct 2 dan mengetahui hasil uji media pembelajaran menggunakan standar ISO 25010 yang terdiri dari aspek functional suitability, portability, perfomance efficiency, dan usability. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate). Berdasarkan hasil pengujian menggunkan standar ISO 25010, pada aspek: a) pengujian pada aspek functional suitability memperoleh nilai rata-rata persentase sebesar 100 % pada aspek media dan 94,5 % pada aspek konten/materi dengan kriteria sangat layak; b) pengujian pada aspek portability memperoleh nilai persentase sebesar 100%; c) pengujian aspek performance efficiency dinyatakan memenuhi standar; d) pengujian aspek usability diperoleh nilai rata-rata persentase tanggapan pengguna seberas 85,55% dan termasuk dalam kategori sangat baik.
Pemberdayaan Petani Tambak Bandeng melalui Implementasi Sistem Monitoring Kualitas Air Berbasis Energi Surya Dessy Ana Laila Sari; Elfira Makmur; Hilda Ashari; Muhammad Riska; Akhyar Muctar
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 3: Issue 3 (September 2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/teknovokasi.v3i3.10323

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberdayakan kelompok petani tambak bandeng di wilayah pesisir yang menghadapi keterbatasan akses listrik dan rendahnya adopsi teknologi monitoring kualitas air. Solusi yang ditawarkan berupa penerapan sistem monitoring berbasis energi surya, yang memungkinkan pemantauan parameter kualitas air secara real-time melalui aplikasi berbasis IoT. Metode pelaksanaan mencakup pelatihan peningkatan kapasitas, instalasi perangkat, serta pendampingan berkelanjutan dalam pemanfaatan data. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman mitra terhadap prinsip-prinsip kualitas air, perubahan pola kerja dari reaktif menjadi proaktif, serta peningkatan partisipasi dalam pengelolaan tambak berbasis teknologi. Program ini berhasil meningkatkan keberdayaan mitra dalam aspek produksi dan manajemen, serta membuka peluang pengembangan usaha tambak yang lebih berkelanjutan dan berbasis energi hijau.
Pengembangan Perangkat Speech Recognition Bagi Penyandang Bisu Tuli Sebagai Sarana Komunikasi Umrah Sahni; Udin Sidik Sidin; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 1, Januari (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i1.1307

Abstract

This study aims to produce a design for the development of speech recognition devices for deaf-mute people to make it easier for the public to communicate with deaf mute visitors during emergencies by using a sound sensor that is speech recognition. Data collection techniques used were observation, questionnaires and documentation. Then the data collected will be analyzed using descriptive analysis. The results of the study were obtained from 25 respondents in the SLB of South Sulawesi Province Development, resulting in an overall average response rate of 80% from the highest value of 100% and the lowest value of 0%. This tool works with voice commands that have been done by the word train first first Then if the word is detected, the word will automatically appear on the LCD screen and simultaneously with the vibration produced by the vibrator. So it can be concluded that the speech recognition device for deaf mutes is good based on the respondent response category table
BAHAN AJAR KETERAMPILAN ELEKTRONIKA PADA KELOMPOK REMAJA DI DESA BONTOPANNU KAB. GOWA Muhammad Riska; Ratna Syam
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 2, Mei (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i2.1434

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, model konseptual, model fisik bahan ajar keterampilan elektronika dan efektifitas bahan ajar menggunakan program Autoplay 7.0 yang difokuskan untuk mengembangkan media pembelajaran pada kelompok remaja Desa Bontopannu, Kab. Gowa. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE yang dilakukan dengan beberapa tahap yakni (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan, telah divalidasi oleh dua orang ahli dengan mengalami revisi sehingga layak digunakan. Uji coba dilakukan sebanyak tiga kali yakni uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba diperluas. Adapun hasil analisis respon pendidik menunjukkan bahwa media pembelajaran dalam katagori sangat baik. Sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran hasil pengembangan direspon positif oleh pelatih atau teman sejawat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media Autoplay 7.0 pada teknik perawatan dan perbaikan alat telekomunikasi dinyatakan valid, praktis dan efektif penggunaan media pembelajaran di Desa Bontopannu Kab. Gowa. Hasil validasi lembar ahli materi dengan total nilai rata-rata 3,5 berada dalam katagori valid dan hasil validasi ahli media dengan total nilai rata-rata 3,23 berada pada katagori valid. Dari hasil analisis respon pelatih dan peserta pelatihan dalam katagori sangat baik, sehingga dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. Hasil analisis data aktivitas peserta pelatihan dan peserta pelatihan dikatagorikan sangat baik, sehingga dapat dinyatakan efektif digunakan dalam pembelajaran
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika Ramadhanti, Nurul Fitrah; Lamada, Mustari; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3076

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk a) Mengetahui hasil pengembangan aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika, b) Mengetahui tanggapan pengguna terhadap aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game edukasi di validasi oleh 2 orang ahli untuk pengujian aspek media dan 2 orang ahli untuk pengujian aspek materi. Pengujian tanggapan penggunaan Game Finding Geometry melibatkan 30 siswa kelas V di SDN Bontokamase. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara, observasi, dan kuesioner. Hasil penelitian ini adalah: a) Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase, b) hasil tanggapan pengguna terhadap Game edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase menunjukkan kategori sangat baik.
Technology Acceptance Model of Perplexity AI and Its Impact on Student Academic Achievement: A PLS-SEM Approach Suherman, Muhammad Ilham; Haripuddin; Ninik Rahayu Ashadi; Wirawan Setialaksana; Muhammad Riska
Journal of Education for Creativity and Innovation Vol. 1 No. 2 (2026): Februari
Publisher : PT. Global Research Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the effect of using Perplexity AI on the academic achievement of students in the Informatics and Computer Education Study Program at Makassar State University using the Technology Acceptance Model (TAM) framework. The background of this study is based on the increasing use of artificial intelligence in higher education, particularly the use of Perplexity AI, which helps students complete academic assignments and search for references. Although it offers convenience, the use of AI also poses challenges related to critical thinking and academic integrity, while research examining its influence on student academic achievement is still limited. This study uses a quantitative approach with an ex-post facto design. The research sample consisted of 249 students from the 2022–2023 cohort, determined using probability sampling techniques. Data were collected through questionnaires and analyzed using Partial Least Square–Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results show that Perceived Ease of Use (PEOU) has a significant effect on Perceived Usefulness (PU) with a value of β=0.800, t=27.297, p<0.001, but no significant effect on Behavioral Intention (BI) with a value of β=0.038, t=0.465, p=0.642. Furthermore, PU significantly affects BI with a value of β=0.685, t=8.724, p<0.001 and Academic Achievement (PA) with a value of β=0.368, t=4.220, p<0.001. BI significantly affects Actual System Usage (ASU) with a value of β=0.758, t=17.614, p<0.001, and ASU significantly affects PA with β=0.489, t=5.847, p<0.001. Therefore, it can be concluded that the use of Perplexity AI has a positive impact on improving student academic achievement through perceived benefits and actual usage intensity.