Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Literasi Teknologi bagi Pegiat Anak Indonesia di Era Digital Ester Lumba
Jurnal Karya untuk Masyarakat (JKuM) Vol 2 No 2: JULI 2021
Publisher : Universitas Tarakanita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36914/z99xv496

Abstract

Pandemi Covid-19 telah mengubah tatanan kehidupan sosial manusia dan organisasi dalam berbagai lini organisasi. Tidak terkecuali dunia pendidikan, untuk melaksanakan Tri Dharma perguruan tinggi seperti kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang menjadi salah satu tugas dosen dalam menerapkan keilmuan bagi masyarakat. Berbagai daya dan upaya dilakukan di awal pandemi Covid-19 agar kegiatan tetap berlangsung. Pemanfaatan berbagai teknologi sebagai sarana kegiatan menjadi lebih optimal di masa pandemi ini. Kajian kepada organisasi nirlaba dalam bentuk PkM dilakukan untuk membantu organisasi-organisasi nirlaba agar tetap bisa melakukan kegiatan di tengah pandemi ini. Jaringan Pelayanan Anak Jakarta yang menjadi mitra dalam kegiatan PkM mengadakan seminar daring bagi para pegiat anak untuk meningkatkan literasi teknologi. Seminar daring diselenggarakan menggunakan aplikasi Zoom. Penyebaran informasi seminar daring dilakukan melalui grup-grup WhatsApp, Facebook, Instagram dan email. Pendaftaran dilakukan menggunakan Google Form. Berdasarkan data pendaftaran yang diolah menggunakan Pivot Table Microsoft Excel didapatkan sebanyak 100 peserta yang berasal dari berbagai kota dan provinsi di seluruh Indonesia dan sebanyak 51 lembaga pelayanan atau institusi yang mengikuti seminar daring ini. Jadi seminar daring dapat menjangkau wilayah- wilayah di Indonesia dengan mudah dan biaya yang murah. Dengan seminar daring dapat mengurangi waktu dan memudahkan peserta mengikuti kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan oleh JPA tanpa harus datang ke lokasi tertentu untuk mengikuti kegiatan seminar.
Internet Sehat Menciptakan Dunia Maya yang Bersahabat untuk Murid di Raudhatul Athfal Pena Audi Jakarta Ester Lumba; Lukman Hakim; Destriana Widyaningrum; Maya Cendana; Chyquitha Danuputri
Jurnal Karya untuk Masyarakat (JKuM) Vol 4 No 1: JANUARI 2023
Publisher : Universitas Tarakanita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36914/9w2rat68

Abstract

Orang tua murid yang tidak memahami dengan baik pola pengasuhan anak khususnya di tengah pandemi Covid-19 akan mengalami kesulitan dalam mendampingi anak dalam penggunaan teknologi internet dan penggunaan gadget. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dimulai dengan persiapan, pelaksanaan, evaluasi dan laporan. Pada tahap persiapan tim dosen melakukan identifikasi kebutuhan mitra dan penetapan materi penyuluhan. Pada tahap pelaksanaan, tim memberikan penyuluhan kepada orang tua murid, penyampaian materi dilakukan secara luring dan daring. Dalam kegiatan ini tim dosen Program Studi Informatika memberikan edukasi dan penyuluhan kepada orang tua bagaimana anak dapat nyaman dan aman menggunakan Internet. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan edukasi kepada orang tua murid di Raudhatul Athfal Pena Audi yang di hadiri oleh 34 orang tua murid. Pada tahap evaluasi dan laporan tim meminta masukan dari peserta melalui kuesioner dan membuat laporan kegiatan. Hasil kegiatan ini adalah meningkatnya pemahaman pengasuhan anak dalam hal pemanfaatan teknologi internet yang ditunjukan dari hasil kuesioner rata-rata nilai 3,5 untuk tiap indikator pertanyaan menjawab setuju. Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berjalan dengan baik, materi disampaikan secara luring dan daring.
PENGEMBANGAN GAME KUIS ARITMATIKA “MATH DUNGEON” BERBASISKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE Kurniawan Sutanto; Ester Lumba
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026929

Abstract

Video game adalah salah satu bidang teknologi yang berkembang dengan sangat cepat. Perkembangan industri game menjadi salah satu yang paling cepat dalam dunia entertainment. Video game sekarang sudah dimainkan semua umur, tidak hanya oleh anak-anak dan remaja, dan telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari terutama dalam bidang pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu pengguna meningkatkan kemampuan berhitung aritmatika secara cepat dan tepat dan menghasilkan aplikasi game berbasis web yang dapat diakes melalui perangkat komputer dan smartphone. Game ini dibangun berbasis web dengan framework Phaser dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, dan dilakukan pengujian dengan metode Black Box Testing. Hasil pengujian dengan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa game ini sudah dapat berjalan dengan baik dan dapat masuk ke tahap Distribution, dimana game ini akan didistribusikan secara luas dengan cara diunggah ke dalam sebuah web hosting, sehingga semua orang yang memiliki perangkat komputer maupun smartphone dapat memainkannya.