Rahmita Noorbaiti
Universitas Lambung Mangkurat

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA TEKA-TEKI SILANG (TTS) BERKONTEKS LINGKUNGAN LAHAN BASAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD/MI Rahimah Rahimah; Asdini Sari; Rahmita Noorbaiti
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v13i2.22384

Abstract

Berdasarkan hasil observasi, diketahui bahwa media pembelajaran yang dipakai guru masih kurang bervariasi, sehingga membuat siswa kurang tertarik dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Hal ini mendorong perlunya media pembelajaran yang lebih inovatif dan relevan dengan konteks kehidupan siswa agar proses pembelajaran lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Teka-Teki Silang (TTS) berkonteks lingkungan lahan basah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SD/MI. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek uji coba penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Melayu 11 Banjarmasin. Media yang dikembangkan berfokus pada materi operasi bilangan cacah dengan melibatkan unsur kearifan lokal di Kalimantan Selatan, seperti makanan khas, kerajinan, dan tempat wisata. Hasil uji validasi dari 3 validator menunjukkan media ini sangat valid dengan skor kevalidan 83,69%. Uji kepraktisan memperoleh hasil sebesar 97,07% (siswa) dan 97,22% (guru), yang keduanya pada kategori sangat praktis. Hasil uji keefektifan menunjukkan persentase sebesar 87% atau pada kriteria efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dengan demikian, dihasilkan media pembelajaran berupa teka-teki silang (TTS) berkonteks lingkungan lahan basah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SD/MI yang sangat valid, sangat praktis, dan efektif.   Kata kunci: Teka-Teki Silang, Konteks Lingkungan Lahan Basah, Hasil Belajar Matematika Abstract: Based on observations, the learning media used by teachers is still lacking in variety, causing students to lose interest and struggle to understand the material. This indicates the need for more innovative and contextually relevant media to enhance learning effectiveness. This study aims to develop a crossword puzzle-based learning medium with a wetland environment context to improve elementary students’ mathematics learning outcomes. The research employed the Research and Development (R&D) with the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The trial subjects were fifth grade students of SD Negeri Melayu 11 Banjarmasin. The media focused on whole number operations, incorporating elements of South Kalimantan’s local wisdom such as traditional foods, crafts, and tourist sites. Validation test results from 3 validators showed that this media was very valid with a validity score of 83.69%. Practicality tests resulted in 97.07% (students) and 97.22% (teachers), both in the very practical category. Effectiveness test results showed a percentage of 87% or in the effective criteria in improving students' math learning outcomes. Thus, the resulting learning media in the form of crossword puzzles with a wetland environment context to improve mathematics learning outcomes of elementary students are very valid, very practical, and effective. Keywords Crossword Puzzles, Wetland Environment Context, Math Learning Outcome
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SCRATCH PADA SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL KELAS X Mylida Mylida; Hidayah Ansori; Rahmita Noorbaiti
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v12i2.18860

Abstract

Matematika "adalah salah satu mata pelajaran yang tidak begitu diminati oleh sebagian besar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang mampu menggugah minat belajar siswa dalam menguasai materi matematika. Salah satu upaya inovatif adalah melanjutkan pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch untuk topik SPLDV yang valid, praktis, dan efektif. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi media, angket kepraktisan, dan tes pemahaman. Subjek penelitian ini adalah dosen ahli materi dan media, pendidik matematika, dan 29 peserta didik kelas X. Teknik analisis data dilakukan dengan menghitung skor penilaian lalu dikonversikan dengan kategori yang telah ditetapkan. Dari hasil penelitian, media pembelajaran ini mendapatkan kategori valid dari ahli materi dan cukup valid dari ahli media. Uji kepraktisan pendidik dan peserta didik mendapatkan kategori sangat praktis. Uji keefektifan mendapatkan kategori efektif yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan signifikan antara nilai pretest dan post test peserta didik. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Scratch dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika." Kata kunci: Media pembelajaran interaktif, Scratch, sistem persamaan linear dua variabel. Abstract: The majority of students find mathematics to be uninteresting, hence educational materials that might spark students curiosity are required. The availability of entertaining learning materials for pupils is one of the changes that can be used. This research aimed to create Scratch-based interactive learning media for the system of linear equations in two variables topics that are valid, practical and effective. The development method used in this research is the ADDIE model. The research instrument consists of a media validation sheet, practicality questionnaire, and comprehension test. The subjects of this research were material and media expert lecturers, mathematics educators, and 29 tenth grade students. The data analysis technique was carried out by calculating assessment scores and then converting them to predetermined categories. According to the research findings, media experts classified this learning medium as quite valid, while material experts classified it as valid. Teachers and students who took the practicality test scored highly in this category. A considerable improvement in students' pretest and posttest scores suggested that the effectiveness test had placed them in an effective category. Thus, Scratch-based interactive learning media was declared valid, practical and effective and can be used in mathematics learning.Keywords: Interactive learning media, Scratch, system of linear equations in two variables.