Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Pembelajaran Online Menggunakan Metode Contextual Learning Berbasis Film Animasi di Masa Pandemi Amalia, Dita Rizki; Narasati, Riri; Dana, Raditya Danar
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 20, No 2 (2021): JICT-IKMI, Desember 2021
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.373

Abstract

Belajar adalah proses seseorang memperoleh pengetahuan, dari tidak bisa menjadi bisa. Belajar juga biasanya melibatkan antara dua individu yaitu pendidik dan peserta didik.Melalui pengalaman belajar yang telah dipersiapkan oleh pendidik di dalam nya ada proses melihat, mendengar,mengamati, dan memahami segala sesuatu yang ada di sekitar peserta didik.Dalam proses pembelajaran mata kuliah Desain Web (User Experience) dimana dalam prakteknya pendidik mengaitkan antara materi dengan situasi di lapangan dengan menggunakan model pembelajaran Contextual Teaching And Leraning membutuhkan media pembelajaran untuk dapat melakukan proses pembelajaran dengan baik. Media yang digunakan adalah media film berbasis animasi dimana mahasiswa mendapat gambaran tentang bagaimana riset dari User Experience dilakukan. Hasilnya setelah dilakukan pengujian secara statistik  ditemukan bahwa data berdistribusi normal walapun hasil uji t menunjukkan H0  diterima yang berarti peningkatan nilai mahasiswa secara kognitif tidak ada perbedaan pada nilai pretest dan postest yang disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya proses belajar yang dilakukan tidak secara langsung diakibatkan pandemi sehingga tugas pun tidak dikerjakan maksimal.
Game Edukasi Simulasi Penyemprotan Cairan Disinfektan Berbasis 2D Dalam Upaya Pencegahan Wabah Covid-19 Lingga Sabdha Auraly; Andi Andi; Agis Maulana Robani; Fadhil Muhamad Basysya; Raditya Danar Dana
INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics Vol 5 No 2 (2021): INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : JOURNAL OF INFORMATICS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/itbi.v5i2.1534

Abstract

Pada pertengahan tahun 2020 ini telah muncul sebuah wabah virus yang disebut dengan virus corona, atau dalam bahasa medis disebut COVID-19 yang telah memakan banyak korban jiwa, salah satu cara yang dilakukan agar terhindar dari pandemic COVID-19 ini yaitu dengan melakukan penyemprotan cairan desinfektan, namun karena kurangnya sosialisasi tentang penyemprotan disinfektan ini, banyak orang yang belum mengetahui akan pentingnya penggunaan cairan desinfektan ini, dengan adanya masalah ini mahasiswa teknik informatika dapat berperan penting untuk melakukan sosialisasi tentang penyemprotan disinfektan. Game adalah sebuah bentuk karya seni dimana peserta yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan, Dengan pendalaman teori perancangan game edukasi dan cairan desinfektan maka dapat membuat game edukasi manfaat cairan desinfektan. Inti dari permainan ini player harus mengetahui jenis-jenis cairan desinfektan yang digunakan, mengetahui seperti apa pakaian APD yang digunakan, dan memahami bagaimana cara melakukan penyemprotan cairan disinfektan, Dalam penelitian ini game engine yang akan digunakan untuk merancang game edukasi ini yaitu Unity 3D, game engine unity 3D dipilih berdasarkan materi yang telah dipelajari selama proses perkuliahan, dan sudah dikuasai dalam pengoperasiannya, tahapan dalam pembuatan game sendiri diantaranya yaitu, menentukan alur game, merancang storyboard, pembuatan desain karakter dan layout, scripting atau pembuatan script, dan terakhir evaluasi game . Ruang lingkup yang akan dilakukannya penelitian yaitu pada kalangan anak-anak dan remaja, pelajar dan mahasiswa, Tahapan yang akan dilakukan yaitu pertama merancang game edukasi terlebih dahulu, lalu merancang kuesioner yang akan diisi oleh responden, berikutnya dilakukan penyuluhan dan sosialisasi game pada responden, Berdasarkan hasil dari uji hipotesis, dengan dikembangkannya simulasi penyemprotan berbasis game edukasi 2D dapat mendukung dalam upaya mengoptimalisasi pencegahan penyebaran covid-19
E-Learning Usability Evaluation Menggunakan Fuzzy Logic dan Usulan Alternatif Desain Interaktif Learning Management System (LMS) Chamilo Arif Rinaldi Dikananda; Harry Budi Santoso; Raditya Danar Dana; Dadang Sudrajat
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 18, No 1 (2019): JICT-IKMI, Juli 2019
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v18i1.56

Abstract

E-Learning as well as learning media in general needs to be evaluated to find out and measure how much effectiveness, efficiency and user satisfaction is for the quality of the overall learning process. One effort that can be done to find out and evaluate the quality of learning is to use usability evaluation. Usability measurements require data derived from questionnaires presented using a Likert scale. The data illustrates the perceptions of users who have uncertainties because they are very subjective so they have the potential to cause misinterpretations. Fuzzy logic can be used to evaluate e-Learning reusability because fuzzy logic has the advantage of resolving a problem that contains uncertainty / ambiguity, which in this case is in accordance with the context of usability problems that are often presented in natural languages that have uncertainties, such as "how effective? "," How efficient? "And" how much user satisfaction. By using the Mamdani model Fuzzy Inference an increase in system usability with a score of 3.06 with a membership level of 0.9961 in the Moderate Usability stack. With the application of fuzzy variables and fuzzy rules, the process of evaluating system usability can be done with natural language that is easier to understand.
Analisis Cluster Hasil Uji Kompetensi Lembaga Sertifikasi Profesi (LSP) Melalui Teknologi Data Mining Raditya Danar Dana; Ahmad Faqih
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 19, No 2 (2020): JICT-IKMI, Desember 2020
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.275

Abstract

The implementation of the Competency Test at the LSP institution in higher education is an effort to ensure that students have abilities in certain fields according to predetermined competency standards. Education providers are required to always strive to improve the quality and quality of education with the aim that the student's academic performance will always improve. From the results of observations made in the research location, it was found a problem with the high number of failures in the implementation of the competency test. This study aims to conduct cluster analysis of the data resulting from the implementation of competency tests with the Data Mining approach through several stages in the form of data collection, data cleaning, data transformation, data modeling and data evaluation. This study resulted in grouping the results of competency tests which were divided into 3 clusters, namely cluster 1 as much as 38%, cluster 2 as much as 32% and cluster 3 as much as 30%..
Game Edukasi 3D Teknik Bercocok Tanam Secara Hydroponic Dengan Pendekatan Adaptive Learning Raditya Danar Dana; Dita Rizki Amalia; Martanto Martanto
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 18, No 2 (2019): JICT-IKMI, Desember 2019
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v18i2.86

Abstract

The yard can be optimized to fulfill family consumption needs independently. Hydroponic farming techniques are very suitable to be developed on limited land. However, not many people use the yard to fulfill household consumption needs, this is due to the lack of community knowledge about hydroponic farming techniques. In order to improve the understanding of planting techniques with hydroponic techniques, this research will develop interactive learning media based on 3D games using the ADDIE system development method. Meanwhile, the Sugeno model is used to implement the adaptive quiz feature. Development of 3D Educational Games provides an alternative way to learn Hydroponic farming techniques in a fun way through learning methods while playing through the adaptive learning approach and simulation features provided. The level of compatibility of the behavior of the questions with the fuzzy rules set in Fuzzy Rules produces 80% accurate performance.
Media Pembelajaran Budaya Berbasis Permainan Monopoli Raditya Danar Dana; Primandani Arsi; Saeful Karim
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 16, No 1 (2017): JICT-IKMI, Juli 2017
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v16i1.14

Abstract

Budaya merupakan suatu cara berkembang yang dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang yang diwariskan dari generasi kegenerasi. Semakin majunya Negara dari zaman kezaman dan berkembang pesatnya teknologi budaya lokal semakin menghilang eksistensinya. dengan ini pola pikir remaja menjadi terpengaruh kehidupan barat atau budaya barat. Bahkan saat ini budaya lokal kurang diminati oleh kalangan remaja, karena kurangnya alat untuk mengenalkanya, jadi mereka kesulitan untuk belajar mengenali budaya lokal. Masalahnya adalah kurangnya alat peraga yang dijadikan sebuah media. Maka untuk  meningkan belajar siswa pada mata pelajaran budaya metode yang diterapkan dalam metode penelitian melalui game Monopoli dapat mengenalkan sesuatu yang ada disekitar kita dan kita juga bisa belajar sambil bermain sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa tentang budaya. Metode yang digunakan desain pengembangan ADDIE dengan langkah – langkah. Menganalisa karakter siswa, menetapkan kopetensi, memilih metode, media dan bahan ajar, pemanfaatan bahan dan media, adapun untuk membuatnya melibatkan beberapa sofweare seperti Unity 3D, Adobe Photoshop, Adobe Audicion, Unity Remote dan android SDK.Dengan dibuatya game Monopoli ini biasa untuk meningkatkan minat siswa - siswa dalam mempelajari budaya lokal, supaya mereka tahu budaya – budaya yang sudah ada di Indonesia, Dari hasil hipotesis diperoleh Ho ditrima maka(Media pemblajaran budaya berbasis permainan monopoli dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelarari budaya lokal sebesar 60%).
Penerapan Algoritma Frequent Pattern-Growth Dalam Menentukan Pola Penjualan Rizkia Amelia; Abdul Koda; Herawati; Iis Mulyati; Raditya Danar Dana
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v4i2.121

Abstract

Penggalian suatu informasi penting digunakan oleh setiap perusahaan dalam memanfaatkan penyimpanan data yang ada. Hal tersebut juga digunakan oleh PT. Sinar Agung Prasadikindo untuk mengetahui pola penjualan spare part. belum adanya pemanfaatan data transaksi penjualan dalam mengetahui pola penjualan spare part dalam mengetahui spare part mana yang paling banyak diminati. Hal tersebut sering menimbulkan permasalahan dalam pemesanan spare part pada kantor pusat karena tidak sesuai dengan kenyataan dilapangan.Untuk mengatasi permasalahan tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan penerapan algoritma FP-Growth yang akan diimplementasikan dengan menggunakan tools Rapid Miner. Tahapan penelitian dilakukan dengan kajian pustaka, pengumulan data, seleksi data, preprocessing, transformasi data, data mining dan evaluasi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pola penjualan di PT. Sinar Agung Prasadikindo. Berdasarkan hasil penelitian dengan nilai confidence 50% didapatkan hasil bahwa jenis barang clutch memiliki kolerasi yang besar dengan jenis barang brake hal tersebut dibuktikan dengan nilai confidence yang dihasilkan yaitu 100%.
Game Edukasi Mengenal Negara Asean Untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android: WAHYU SAPUTRA Wahyu Saputra; Ade Irma Purnamasari; Raditya Danar Dana; Fathrurrahman; Ade Rizki Rinaldi
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v4i3.127

Abstract

Ilmu pengetahuan merupakan kebutuhan dasar setiap manusia yang pada dasarnya harus dipenuhi sebagai bekal hidup dimasa mendatang. Dalam hal ini sebuah pengetahuan harus lebih diperdalam untuk menembah wawasan seseorang. Namun tidak semua sistem dan fasilitas dalam sekolah mencukupi kebutuhan belajar mengajar yang baik. Pembelajaran ilmu pengetahuan sosial sudah diajarkan kepada pendidik sejak sekolah dasar, salah satunya mengenai pembelajaran pengenalan negara ASEAN. Kurangnya media pembelajaran pendukung dalam proses pembelajaran, mengakibatkan siswa-siswi menjadi cepat bosan menurutnya jika sebuah metode pembelajaran yang menarik akan membangkitkan semangat siswa-siswi dalam proses belajar. Dengan membangun media pembelajaran pendukung berupa game edukasi pengenalan negara ASEAN yang diterapkan ke sebuah smarphone berbasis android sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan. Berdasarkan teori pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) yaitu: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian blackbox yang dilakukan mampu menampilkan dengan baik dan dapat memainkan fungsi yang diinginkan. Pengujian data kelayakan game bahwa variabel Perceived Usefulness (0,003) dan Perceived Ease of Use (0,038) dikatakan < dari 0,05 sehingga berpengaruh terhadap game yang diterapkan pada siswa-siswi kelas 3 SDN 3 Buntet Cirebon
Peningkatan Pemahaman Matematika Dasar Materi Bilangan Cacah Melalui Game Edukasi 2d Menggunakan Metode Mdlc Andri Yanto; Ade Irma Purnamasari; Raditya Danar Dana; Tati Suprapti; Cep Lukman Rohmat
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu matematika sangat penting dalam kehidupan sehari-hari terutama matematika bilangan cacah.Bilangan cacah dapat membantu anak untuk mengenal angka-angka,memudahkan dalam melakukan penghitungan matematika. Seiring berjalannya perkembangan teknologi anak-anak lebih suka bermain game dari pada untuk belajar, perkembangan game di dunia semakin pesat, termasuk di Indonesia. Game memegang fungsi yang cukup penting sebagai sarana hiburan atau juga pendidikan. Untuk karena itu peneliti membuat sebuah game edukasi tentang matematika dasar bilangan cacah dengan tujuan memudahkan anak SD kelas III untuk belajar bilangan cacah. Dengan adanya game edukasi, diharapka semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Permainan dapat membuat anak senang dalam berhitung dan belajar matematika. Karena didalam game edukasi terdapat gambar yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh. Game ini bertujuan untuk membuat kalangan anak-anak kelas 3 sekolah dasar lebih senang dalam belajar berhitung, memudahkan anak untuk belajar matematika bilangan cacah. Dari permasalah tersebut ditarik sebuah kesimpulan untuk memdapatkan sebuah solusi. Bahwa siswa-siswi membutuhkan media pembelajaran yang menarik terutama mengenai topik materi mata pelajaram yang sedang dibahas mengenai matematika bilangan cacah. Dengan membangun media pembelajaran pendukung berupa game edukasi matematika bilangan cacah sederhana.
Media Pembelajaran Video Animasi Organ Tubuh Manusia Arif Rinaldi Dikananda; Iin Iin; Saeful Anwar; Raditya Danar Dana; Kanda Muhamad Ishak
Jurnal Accounting Information System (AIMS) Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Ma'soem

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32627/aims.v4i2.170

Abstract

Interactive video is a technology for sending electronic signals from a moving image that can describe information which in the process occurs 2-way communication between multimedia and users. This research started from the problems encountered, namely the number of elementary school students who still do not know and do not understand the human organs. The method used is the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The use of interactive video based on 2D animation is expected to attract students so they don't get bored while learning using video. The applications used to create these interactive learning videos are Corel Draw X7 for creating digital sketches and Adobe After Effects for editing digital sketches into a video. The results in this study are interactive learning videos about human organs. Learning videos can be used by students so that they can increase student interest in learning because there are 2D animations and interactions with users and can be used anytime and anywhere. So it can be concluded that this learning video received a very good response from students because it is effectively used when studying at school and at home. Respondents were taken as many as 50 students. The results of this study obtained an increase in student understanding from 40% of students or as many as 20 students to 76% or as many as 38 students. There was an increase of 36%.