Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

The Effect of Role Playing Game Learning Media on Mathematics Learning Outcomes of Grade VIII Students at SMP Islam Cendekia Harapan Jombang Masruroh, Faridatul; Dinarti, Siti; Qomarijah, Oemi Noer
Electronic Journal of Education, Social Economics and Technology Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : SAINTIS Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33122/ejeset.v6i2.1007

Abstract

Low mathematics learning outcomes among students are often caused by a lack of interest and active involvement in the learning process. Monotonous teaching methods and a lack of innovative media make it difficult for students to understand abstract mathematical concepts. Therefore, more interactive and enjoyable learning strategies are needed. One potential medium that can be used is Role Playing Games (RPGs), which allow students to learn while playing roles in educational scenarios. This study aims to determine the effect of using RPG learning media on the mathematics learning outcomes of eighth-grade students at SMP Islam Cendekia Harapan Jombang. This study employs a quantitative approach with a quasi-experimental design of the One Group Pretest-Posttest Design. The sample consists of 19 students selected through purposive sampling. The research instrument is a mathematics learning achievement test comprising 20 multiple-choice questions, which has been validated by experts. Data were analysed using a paired sample t-test with the assistance of SPSS. The analysis results showed a significant difference between pretest and posttest scores, with a significance level of 0.047 (p 0.05). Thus, the use of RPG media was proven effective in improving students' mathematics learning outcomes. RPG was able to create a more active, engaging, and contextual learning environment, thereby fostering a deeper understanding of concepts.
Students’ Profiles with Interpersonal and Intrapersonal Intelligence in Solving Mathematical Problems Rochim, Abdur; Hidayati, Wiwin Sri; Masruroh, Faridatul
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 12 No. 1 (2023): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v12i1.749

Abstract

Kecerdasan interpersonal dan intrapersonal diperlukan dalam memecahkan masalah matematika. Penelitian ini bertujuan menganalisis profil siswa dengan kecerdasan interpersonal dan intrapersonal dalam memecahkan masalah matematika. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian berjumlah dua. Pemilihan subjek berdasarkan pada skala kecerdasan majemuk. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes, wawancara dan skala penilaian. Instrumen utama adalah peneliti sendiri, sedangkan instrumen pendukung yaitu lembar tes pemecahan masalah, pedoman wawancara dan lembar skala kecerdasan majemuk. Keabsahan data menggunakan triangulasi waktu. Analisis dilakukan dengan reduksi data, penyajian data dan simpulan. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa subjek berkecerdasan interpersonal dalam memecahkan masalah barisan aritmatika adalah subjek melakukan semua tahapan pemecahan masalah dengan benar tetapi kurang lengkap. Subjek mengkomunikasikan semua ide pemecahan masalah secara lisan dan tulis dengan lancar. Subjek berkecerdasan intrapersonal dalam memecahkan masalah barisan aritmatika adalah subjek melakukan semua tahapan pemecahan masalah dengan keyakinan dan berdasarkan waktu. Subjek menunjukkan kepercayaan diri dan manajemen waktu yang efektif. Interpersonal and intrapersonal intelligence are required to solve mathematical problems. This study aims to analyze the profiles of students with interpersonal and intrapersonal intelligence in solving mathematical problems. This qualitative descriptive study involved two participants selected by multiple intelligences tests. The data collection techniques utilized tests, interviews and rating scales. The main instrument was the researcher himself, while the supporting instruments were the problem solving test sheets, interview guidelines and multiple intelligences scale sheets. The time triangulation was used to validate the data. The data reduction, data presentation and conclusions were conducted in the analysing process. Based on the results of the data analysis and discussion, the study concluded that in solving arithmetic sequence problems the participant with interpersonal intelligence performed all stages of problem solving correctly, but incomplete. The participant communicated all the problem solving ideas in written and spoken forms fluently. The participant with intrapersonal intelligence in solving arithmetic sequence problems confidently and efficiently conducted all problem solving stages. The participant demonstrated good self-confidence and an effective time management.
The Effect of Utilizing Macromedia Flash as a Teaching Media for Delivering Integer on The Learning Outcomes of The Seventh Graders of Mts Miftahul Ulum Pelangwot Adawiyah, Robiah; Stani, Dwinta; Setyabekti, Rengga Adi; Iffah, Jauhara Dian Nurul; Masruroh, Faridatul
Al-Khawarizmi Vol 6 No 1 (2022): Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/jppm.v6i1.13164

Abstract

This study aimed to see the significant effect of utilizing Macromedia Flash as a teaching media for delivering integer on the learning output of the seventh graders of MTs Miftahu Ulum Pelangwot. It was an experimental research with a control design of one group pre-test post-test design. Hence, it used pre-test and post-test questions as the research instrument. Some tests including validity test, reliability test, and hypothesis test using Paired Sample T-test were all applied for data analysis. The research instrument was validated by an expert validator who confirmed that it was proper to use. The significant result of normality test was 0,2, which was more than 0,05, indicating that the data was normally distributed. The result of Paired Sample Test was tcount > ttable referring to 5,950>2,160. Therefore, it concluded that the significant effect of utilizing Macromedia Flash as a teaching media for delivering integer on the learning outcomes of the seventh graders of MTs Miftahul Ulum Pelangwot obviously existed.
PENERAPAN GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP NEGERI 1 JOGOROTO Masruroh, Faridatul; Rifqi, Adinia
JP-MAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 1 (2024): JP-MAS: Volume 6 Nomor 1 Mei 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Jombang)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hasil studi pendahuluan di SMPN 1 Jogoroto menunjukkan bahwa kebanyakan dari siswa lebih suka bermain game melalui smarphone daripada belajar matematika, karena menurut sebagian besar siswa game lebih menyenangkan daripada belajar matematika yang rumit dan sulit. Untuk mengatasi hal tersebut maka diciptakkan media pembelajaran matematika berupa game edukasi. Game edukasi berisi konten pendidikan dan memiliki tujuan sebagai pemancing semangat belajar siswa dalam menyerap materi pembelajaran dan menyelesaikan masalah matematika sambil bermain. Sehingga diharapkan siswa menjadi lebih mudah memahami materi dan menyelesaikan masalah matematika. Metode pelaksanaannya yaitu tahapan yang disusun secara sistematis dari persiapan, implementasi, evaluasi refleksi dan pelaporan. Berdasarkan data hasil pre-test dan post-test didapat bahwa hasil belajar matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi menunjukkan perbedaan cukup signifikan yaitu mengalami peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 33,75%. Pencapaian pengetahuan siswa juga menunjukkan perbedaan dibuktikan dari capaian komulatif pre-test sebesar 39,29% dan post-test sebesar 78,57%, siswa mampu mengembangkan kemampuan mengerjakan soal-soal dengan memahami konsep matematika dengan tepat melalui latihan soal-soal dari game edukasi. Selain itu dari data angket respon siswa didapat juga bahwa respon menyatakan sangatlah baik, sebesar 90,52% ini berarti bahwa siswa sangat senang belajar matematika dengan penerapan game edukasi.
IMPLEMENTASI MEDIA POWERPOINT DAN QUIZIZZ UNTUKMENANAMKAN PEMAHAMAN KONSEP TEOREMA PYTHAGORAS Khoirurrozi, Muhammad; Nurfizar Alvan, Ryan; Dian Nurul Iffah , Jauhara; Masruroh, Faridatul
JP-MAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 1 (2024): JP-MAS: Volume 6 Nomor 1 Mei 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Jombang)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan observasi dan wawancara kepada beberapa mitra didapatakan beberapa permasalahan yang dihadapi, yaitu: masih terdapat beberapa siswa yang belum memahami konsep teorema pythagoras secara komprehensif. Sehingga tidak bisa memberikan solusi ketika dihadapakan dengan permasalahan soal-soal kontekstual yang melibatkan tentang teorema tersebut. Oleh karena itu berdasarkan hasil analisis situasi dan diskusi dengan mitra tersebut dapat dirumuskan beberapa masalah, Penilaian Harian yang masih tergolong rendah, Pembelajaran yang mungkin kurang bermakna, Penggunaan media yang bersifat tradisional dan Minimnya ketertarikan terhadap mata pelajaran matematika,Berdasarkan permasalahan yang dihadapi mitra dan upaya yang telah direncanakan untuk mengatasi permasalahan mitra maka solusi dan luaran dari rencana tersebut adalah Menggunakan metode pembelajaran diskusi dan tanya jawab dan Menggunakan media interaktif PPT dan Quizizz. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Al Chodidjah Kabupaten Jombang yang sudah pernah menerima materi teorema Pythagoras. Model pengabdian ini menggunaan tahapan atau langkah-langkah diantaranya tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahapan Evaluasi, Dari hasil belajar siswa pada materi Pythagoras menunjukkan bahwa dari total 11 siswa yang mengikuti ujian, sebanyak 8 siswa berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM)  sementara 3 siswa tidak berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Persentase kriteria ketuntasan minimal (KKM) mencapai 72.7%, sedangkan 27.3% siswa tidak kriteria ketuntasan minimal (KKM). Keberhasilan sebagian besar siswa dalam mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) mencerminkan dampak positif dari implementasi pembelajaran menggunakan media PowerPoint (PPT) dan Quizziz pada materi tersebut
METODE REWARD AND PUNISHMENT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Masruroh, Faridatul; Afiba, Vena
JP-MAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 2 (2024): JP-MAS: Volume 6 Nomor 2 November 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Jombang)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Secara  psikologis, pemberian penghargaan (reward) akan berpengaruh terhadap siswa yang menerimanya secara lahir maupun batin. Hal ini juga berlaku pada pemberian hukuman (punishment) kepada siswa karena menyontek, tidak mengerjakan tugas, atau datang terlambat akan berpengaruh terhadap tingkah laku siswa tersebut. Reward bertujuan agar pribadi siswa yang sudah baik (bekerja, belajar, berprestasi) itu akan menjadi lebih baik. Sementara punishment bertujuan agar pribadi siswa yang kurang baik (tidak belajar, telat, menyontek) akan berkurang atau hilang. Sehingga pemberian reward and punishment ini sangat membantu dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode pelaksanaannya yaitu tahapan yang disusun secara sistematis dari persiapan, implementasi, evaluasi refleksi dan pelaporan. Berdasarkan data hasil pre-test dan post-test didapat bahwa hasil belajar matematika siswa sebelum dan sesudah pembelajaran matematika dengan metode reward and  punishment menunjukkan perbedaan cukup signifikan yaitu mengalami peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 19,73%. Pencapaian pengetahuan siswa juga menunjukkan perbedaan dibuktikan dari capaian komulatif pre-test sebesar 62,07% dan post-test sebesar 81,80%, siswa mampu mengembangkan kemampuan mengerjakan soal-soal dengan memahami konsep matematika dengan tepat melalui pembelajaran matematika dengan metode reward and  punishment. Selain itu dari data angket respon siswa didapat juga bahwa respon menyatakan sangatlah baik, sebesar 93,67% ini berarti bahwa siswa sangat senang pembelajaran matematika dengan metode reward and  punishment.
Pengaruh alat peraga memorize trigonometri fingers terhadap motivasi dan hasil belajar siswa SMA Negeri 1 Ngronggot Wahyuni, Dwi; Nurwiani, Nurwiani; Masruroh, Faridatul
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika Vol 10 No 1 (2024): Jurnal Math Educator Nusantara
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jmen.v10i1.22191

Abstract

The research aims to analyze: Whether or not there is an influence of using the Memorize Trigonometry Fingers teaching aid on the motivation and learning outcomes of class X students at SMA Negeri 1 Ngronggot. Quantitative research, carried out using the normality test, homogeneity test, t test, Mann Whitney U test, r test, Spearman's rho correlation test and determination. Student population of SMA Negeri 1 Ngronggot class X. Sample of students in class X-3 and X-2. Focuses on Trigonometry of special angles in the first quadrant. Hypothesis research results: There is an effectiveness of using the Memorize Trigonometry Fingers teaching aid on learning motivation of 1.6%, including very weak. There is an influence of using the Memorize Trigonometry Fingers teaching aid on learning motivation of r = 0.126, including a low level of relationship. The direction of the relationship is positive, meaning that if the motivation value of the experimental class is high then the motivation value of the control class is high, and vice versa. Hypothesis research results: There is an effectiveness of using the Memorize Trigonometry Fingers teaching aid on learning outcomes of 0.0001%, including very weak. There is an influence of using the Memorize Trigonometry Fingers teaching aid on learning outcomes of -0.567, including a moderate level of relationship. The direction of the relationship is negative, meaning that if the experimental class learning outcomes are high then the control class learning outcomes are low, and vice versa.