Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Penggunaan media pembelajaran moka (mobil kata) untuk melatih kemampuan membaca dan menulis siswa kelas 1 SDN Ngadi Addiny Nur Azizah; Marshella Aji Putri Perdana; Icha Aprilia; Irsya Ainur Rohim; Amatullah Zahratul Jannah; Cici Utha Dewi; Novi Nitya Santi; Frans Aditia Wiguna
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar Vol 6 No 1 (2026): Dedikasi Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/dedikasi.v6i1.27599

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa kelas 1 SD melalui penerapan media pembelajaran MOKA (Mobil Kata) yang dirancang sebagai alat bantu interaktif dan menyenangkan. Metode pengabdian dilaksanakan melalui tahapan observasi kebutuhan belajar siswa, perencanaan dan pembuatan media, implementasi pembelajaran menggunakan MOKA, serta evaluasi perkembangan keterampilan literasi permulaan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan siswa mengenali huruf, menyusun suku kata, membaca kata sederhana, serta menuliskan kembali kata yang telah dipelajari. Siswa terlihat lebih antusias dan terlibat aktif selama pembelajaran karena media MOKA menyediakan pengalaman belajar konkret, visual, dan mudah digunakan. Guru juga merasakan manfaat berupa penguatan kompetensi dalam mengelola pembelajaran membaca permulaan secara lebih variatif. Disimpulkan bahwa media MOKA efektif sebagai inovasi pembelajaran literasi awal dan dapat dijadikan alternatif media yang berkelanjutan untuk meningkatkan kemampuan membaca dan menulis permulaan di kelas rendah sekolah dasar.
Gelar nusantara CELENFEST: Literasi budaya, kewarganegaraan, dan finansial membangun identitas nasional di SDN Kraton Ovaldo Firdaus Zamzami; Asih Nur Fadila; Salma Verlicya; Bagus Amirul Mukmin; Novi Nitya Santi
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar Vol 6 No 1 (2026): Dedikasi Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/dedikasi.v6i1.27957

Abstract

Pelaksanaan program kolaborasi Gelar Nusantara dan CELENFEST di SDN Kraton bertujuan untuk meningkatkan literasi budaya, identitas nasional, kewarganegaraan, dan literasi finansial peserta didik. Program ini mengintegrasikan kegiatan seni, budaya, dan kewirausahaan sederhana melalui latihan pentas seni, fashion show, menyanyi, menari, pencak silat, serta praktik literasi finansial melalui pembuatan celengan, menabung, dan bazar. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif dan kontekstual, di mana peserta didik terlibat aktif dalam perencanaan, persiapan, dan pelaksanaan kegiatan. Hasil menunjukkan peningkatan kemampuan literasi finansial, rasa percaya diri, keterampilan kerja sama, serta apresiasi budaya Nusantara. Program ini memberikan pengalaman belajar yang nyata dan bermakna, sekaligus menciptakan luaran berupa model praktik baik pembelajaran terpadu yang dapat direplikasi di sekolah dasar lain.
Sosialisasi pemanfaatan artificial intelligence (AI) berbasis canva sebagai media penguat untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas 5 SDN Ngadi Marshella Aji Putri Perdana; Icha Aprilia; Cici Utha Dewi; Addiny Nur Azizah; Amatullah Zahratul Jannah; Irsya Ainur Rohim; Novi Nitya Santi; Frans Aditia Wiguna
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar Vol 6 No 1 (2026): Dedikasi Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/dedikasi.v6i1.29129

Abstract

Perkembangan Artificial Intelligence (AI) memberikan peluang dalam meningkatkan kreativitas dan pembelajaran siswa. Namun, pemahaman siswa sekolah dasar mengenai penggunaan AI yang bijak masih perlu ditingkatkan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memperkenalkan AI kepada siswa melalui pemanfaatan AI pada aplikasi Canva. Metode yang digunakan adalah sosialisasi dan praktik langsung (learning by doing) kepada 27 siswa kelas V SD Negeri Ngadi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa antusias mengikuti kegiatan, memahami manfaat AI, serta mampu menghasilkan karya kreatif dengan bantuan Canva. Kegiatan ini membantu meningkatkan pemahaman siswa tentang penggunaan AI secara bijak dan bertanggung jawab.
Pengembangan Media Hakku Box Smart Berbasis Role Play untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKn Siswa Sekolah Dasar Siti Yusnia Rahayu; Novi Nitya Santi; Widi Wulansari
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 7 No. 3 (2026): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v7i3.4950

Abstract

Pengamatan ini bermaksud guna mengembangkan media pembelajaran Hakku Box Smart berbasis role play yang sesuai kriteria, praktis, serta efektif dalam meningkatkan capaian belajar siswa kelas III Sekolah Dasar pada materi hak, kewajiban, serta tanggung jawab. Pengamatan ini memakai metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang melingkupi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, serta Evaluation. Subjek pengamatan meliputi dua validator ahli (ahli media dan ahli materi), dua guru kelas III, serta siswa kelas III Sekolah Dasar yang terdiri atas 9 siswa pada uji coba terbatas serta 30 siswa pada uji coba luas. Teknik pengumpulan data memakai observasi, angket analisis kebutuhan, lembar validasi ahli, angket respon guru serta siswa, dan tes hasil belajar berupa pretest serta posttest. Hasil pengamatan membuktikan bahwasannya media Hakku Box Smart mendapatkan tingkat validitas sejumlah 91,38% dengan golongan sangat valid. Tingkat kepraktisan berdasarkan respon guru mencapai 95,00%, sedangkan respon siswa pada uji coba luas sejumlah 91,40%, keduanya termasuk golongan sangat praktis. Hasil uji efektivitas memperlihatkan nilai N-Gain sejumlah 0,625 yang ada pada kategori sedang atau cukup efektif. Dengan demikian, media Hakku Box Smart berbasis role play layak digunakan sebagai media pembelajaran guna meningkatkan capaian belajar peserta didik pada materi hak, kewajiban, serta tanggung jawab di kelas III Sekolah Dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Motar “Monopoli Pintar” Berbasis Game Edukasi Materi Energi dan Perubahannya dalam Kehidupan Sehari-Hari pada Siswa Sekolah Dasar Anggraini Wahyucahyani; Novi Nitya Santi; Widi Wulansari
Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (JP-IPA) Vol 7, No 03 (2026): Agustus 2026
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jp-ipa.v7i03.1261

Abstract

This research is motivated by the less than optimal science learning of energy and its changes in fourth grade elementary school students because teachers still use the lecture method without the support of interesting learning media. This condition causes students to quickly get bored, less active, and the learning outcomes of some students are still below the Minimum Competency (KKM). This study aims to develop MOTAR (Smart Monopoly) learning media based on educational games on energy and its changes. This study uses the Research and Development (RD) method with the ADDIE development model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research instruments used are observation sheets, interview guidelines, validation questionnaires from media experts and material experts, teacher and student response questionnaires, and pre-test and post-test questions. Data collection techniques are carried out through observation, interviews, questionnaires, and tests. Data analysis techniques use validity analysis with the Aiken's V formula, practicality analysis using percentages, and effectiveness analysis using the N-Gain test. The results of the study are tto produce valid, practical, and effective learning media to improve student motivation and learning outcomes in science learning.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Baamboozle pada Materi Pancaindra untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Renata Eka Sayuti; Novi Nitya Santi; Widi Wulansari
Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (JP-IPA) Vol 7, No 03 (2026): Agustus 2026
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jp-ipa.v7i03.1236

Abstract

This study aims to develop interactive multimedia based on the Baamboozle educational game on the five senses material for fourth-grade elementary school students. The study used the Research and Development (RD) method with the ADDIE development model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of 24 fourth-grade students at SDN K. The product was developed using PowerPoint combined with the Baamboozle platform to produce interactive and interesting learning multimedia. The feasibility of the product was assessed through validation by media experts, material experts, and question experts. The validation results showed that the developed multimedia was in the valid to very valid category. The results of the practicality test based on teacher and student responses showed a very practical category. Meanwhile, the results of the N-Gain analysis showed that interactive multimedia was in the quite effective category in improving student learning outcomes. The use of interactive multimedia based on Baamboozle can increase student engagement, motivation, and understanding of the five senses material through the presentation of material equipped with images, videos, animations, and educational games. Thus, interactive multimedia based on Baamboozle can be an alternative science learning media that is interesting and fun for elementary school students.