Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODEL PROMOSI WISATA KABUPATEN BATANG DENGAN MOBILE AUGMANTED REALITY Much Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan
RISTEK : Jurnal Riset, Inovasi dan Teknologi Kabupaten Batang Vol 2 No 2 (2018): RISTEK :Jurnal Riset, Inovasi dan Teknologi Kabupaten Batang
Publisher : Bapelitbang Kabupaten Batang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.043 KB) | DOI: 10.55686/ristek.v2i2.33

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kabupaten Batang saat ini dilakukan dengan mediabrosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisadilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Belum adanya media informasitersebut tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yangakurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Penelitian inibertujuan untuk membuat model promosi wisata di Kabupaten Batang dengan memanfaatkanMobile Augmented Reality.Metode penelitian yang digunakan meliputi, metode pengumpulan data yang dilakukandengan observasi dan pengamatan, metode pengembangan sistem dan metode pengujian.Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall dengan tahapan:communication, planning, modeling, construction dan deployment. Sedangkan metodepengujian yang dilakukan adalah dengan graphical user interface (GUI) testing.Hasil dari penelitian ini adalah terbetuknya sebuah aplikasi promosi wisata KabupatenBatang dengan memanfaatkan teknologi Mobile Augmented Reality. Dari hasil pengujianyang dilakukan di alun-alun Kabupaten Batang, didapatkan hasil 9 (Sembilan) objek wsiataterdeteksi dan 6 (enam) objek wsiata tidak terdeteksi. Beberapa objek wisata tidak terdeteksikarena jarak dari lokasi pengujian terlalu jauh (lebih dari 20 km).Perlu dilakukan penambahan lokasi wisata yang lebih banyak dan pengujian terhadapaplikasi promosi wisata Kabupaten Batang dengan memanfaatkan teknologi MobileAugmented Reality dengan menggunakan beberapa perangkan mobile android yang memilikispesifikasi dan koneksi jaringan internet yang berbeda.
PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY UNTUK PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI OBJEK WISATA DI KOTA PEKALONGAN BERBASIS MOBILE Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli; Ichwan Kurniawan
JURNAL LITBANG KOTA PEKALONGAN Vol. 11 (2016)
Publisher : Badan Perencanaan Pembangunan, Penelitian dan Pengembangan Daerah (Bappeda) Kota Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (880.293 KB) | DOI: 10.54911/litbang.v11i0.3

Abstract

LIMITATIONS OF MEDIA INFORMATION ABOUT TOURISM IN PEKALONGAN CITY CAUSES PROBLEM FOR TOURISTS TO GET INFORMATION THAT IS ACCURATE, TIMELY AND RELEVANT OF ATTRACTIONS TO BE VISITED. BY USING VIRTUAL REALITY IN THE FORM OF VIRTUAL TOUR 360º PANORAMAS AS A MEDIUM OF INFORMATION ABOUT THE CITY'S ATTRACTIONS PEKALONGAN CAN ALLOW TOURISTS CAN SEE THE PICTURE SIGNIFICANTLY ABOUT TOURIST ATTRACTIONS TO BE VISITED AND TOURISTS CAN SEE INFORMATION ABOUT TOURIST ATTRACTIONS IN THE CITY OF PEKALONGAN CLEARLY, WHENEVER AND WHEREVER BECAUSE OF MEDIA INFORMATION ARE DISPLAYED BASED ON MOBILE. INFORMATION KIOSK APPLICATION DEVELOPMENT STAGE USING MULTIMEDIA SYSTEM WITH A FLOATING STAGE, CONCEPT, DESIGN, COLLECTION OF MATERIALS, MANUFACTURE, TESTING AND DISTRIBUTION. BASED ON INTERVIEWS WITH RELATED AGENCIES SUGGEST THAT THE ATTRACTION WILL BE CREATED VIRTUAL TOUT 360º PANORAMAS ARE 6 OBJECTS THEY ARE WISATA BAHARI 5 SPOT, PASIR KENCANA 5 SPOT, PANTAI SARI 2 SPOT, KAMPUNG BATIK KAUMAN 26 SPOT, GROSIR BATIK SETONO 6 SPOT AND MUSEUM BATIK 12 SPOT. AT THE STAGE OF TESTING THE SYSTEM USING A TEST GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) AS THE TESTING SYSTEM OF THE DEVELOPER SIDE, RESULTING THAT THE APPLICATION CAN BE RUN WITH EITHER SUITABILITY BUTTONS AND A DISPLAY ACCORDING TO THE FUNCTIONS. WHEREAS THE CONCLUSION IS SUPERBLY CREATION KIOSK APPLICATION INFORMATION BY USING VIRTUAL REALITY ATTRACTIONS IN THE CITY OF PEKALONGAN BASED MOBILE.
Penerapan aplikasi e-label batik sebagai upaya mendukung penerapan peraturan daerah Kota Pekalongan nomor 6 tahun 2014 Paminto Agung Christianto; Eko Budi Susanto; Ichwan Kurniawan
JURNAL LITBANG KOTA PEKALONGAN Vol. 12 (2017)
Publisher : Badan Perencanaan Pembangunan, Penelitian dan Pengembangan Daerah (Bappeda) Kota Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54911/litbang.v12i0.20

Abstract

Pemerintah Kota Pekalongan melalui Perda Nomor 6 Tahun 2014 telah mewajibkan untuk semua produsen batik yang memproduksi dan menjual produk batik di/dari kota Pekalongan untuk menempelkan label “Batik Pekalongan”. Perda ini merupakan upaya Pemerintah Kota Pekalongan dalam menjaga keberlangsungan pengrajin batik di kota Pekalongan, sekaligus melindungi masyarakat yang membeli produk batik di/dari kota Pekalongan, akan tetapi sejak 3 (tiga) tahun perda tersebut diterbitkan, penerapannya di lapangan belum berjalan baik. Untuk mendukung upaya pemerintah kota Pekalongan, maka melalui penelitian ini akan diciptakan aplikasi e-label batik yang mampu menghasilkan label “Batik Pekalongan” dan berfungsi sebagai penanda terpercaya untuk melindungi masyarakat pembeli produk batik di/dari kota Pekalongan sekaligus melestarikan batik sebagai warisan budaya bukan benda. Menjadi penanda terpercaya karena didalam prosesnya aka nada tahapan validasi produk batik yang ditempeli label “Batik Pekalongan” oleh pemerintah kota Pekalongan sehingga masyarakat yang membeli produk batik berlabel “Batik Pekalongan” akan terlindungi dari upaya penipuan sekaligus menjadi penanda yang membedakannya dengan produk tekstil bermotif batik.
PENENTUAN JALUR LOCAL BASE SERVICES SMK DI KABUPATEN DAN KOTA PEKALONGAN Ichwan Kurniawan; Dicke Junryan Saut HS; Karyoto Karyoto
JURNAL LITBANG KOTA PEKALONGAN Vol. 9 (2015)
Publisher : Badan Perencanaan Pembangunan, Penelitian dan Pengembangan Daerah (Bappeda) Kota Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54911/litbang.v9i0.23

Abstract

PEMANFAATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS PERANGKAT BERGERAK DENGAN DIKOMBINASIKAN DENGAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS), DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MEMBANTU MENENTUKAN LOKASI SMK DI KABUPATEN DAN KOTA PEKALONGAN. TERLIHAT DARI 46 LOKASI SMK DI KABUPATEN DAN KOTA PEKALONGAN DENGAN RANGE RADIUS 20 KM, TERTANGKAP SEBANYAK 39 LOKASI. HAL INI DIKARENAKAN KARENA ADA BEBERAPA TITIK YANG BERADA DI LUAR RANGE RADIUS YANG DITENTUKAN. NAMUN JIKA DILIHAT DARI PERBANDINGAN PENYIMPANGAN YANG TERJADI DARI PENENTUAN LOKASI DENGAN RUMUS GOOGLE MAP DENGAN AR BROWSER LAYAR VISION, DIPEROLEH RATA-RATA PENYIMPANGANNYA ADALAH 2.6 KM ARTINYA RATA-RATA POI BERGESER SEBANYAK 2643,1 M. JADI JIKA INGIN MENENTUKAN JALUR SEBENARNYA LEBIH BAIK MENGGUNAKAN GOOGLE MAP, KARENA MENGAMBARKAN JALUR SESUNGGUHNYA DARI PERMUKAAN BUMI. DAN JIKA INGIN MENCARI LOKASI SECARA REAL-TIME DENGAN JALUR YANG BELUM DITENTUKAN GUNAKANLAH AR BROWSER LAYAR VISION, KARENA TITIK POI YANG DIKETAHUI SEOLAH-OLAH KELUAR KE DALAM DUNIA NYATA
PENERAPAN LOCATION BASE SERVICE UNTUK MEMPERKENALKAN HOTEL DAN WISATA KULINER DI KOTA PEKALONGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY Wachid Darmawan; Ichwan Kurniawan; Akhmad Fuady Rifqiyanto
JURNAL LITBANG KOTA PEKALONGAN Vol. 17 (2019)
Publisher : Badan Perencanaan Pembangunan, Penelitian dan Pengembangan Daerah (Bappeda) Kota Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54911/litbang.v17i0.104

Abstract

Pekalongan City is one of the batik producers in the national even international level. Besides batik tourism, Pekalongan City also has many interesting places that need to be explored. Therefore many hotels and culinary tours have sprung up. The obstacle faced by tourists is the number of hotels and culinary locations which are quite difficult to detect because they are not on the Pantura line. Responding to these problems, it is necessary to make an application that can handle these problems, one of them is the application of location based service to introduce hotels and culinary t ours in the city of Pekalongan based on augmented reality. In making the application using the waterfall method used for software development. As for the collection of data using observation and interview methods. This application can find out the destination location and the information available at its destination. By using the application you can find out the destination location in more detail, because in the application can know the position of the location to be located on the right or the left, so it's easier to find the location. To develop the application to the next stage the developer can add location and user usage engine usage. In addition to the layar to find out the level of accuracy between existing engines. Keywords: Local base service, Hotels, Culinary tours, Augmented reality, Layar
Protecting Batik Customers and the Existence of Pekalongan Original Batik by Augmented Reality Technology Based on Cloud Computingin Batik Label Paminto Agung Christianto; Eko Budi Susanto; Ichwan Kurniawan
International Journal of Islamic Business and Economics (IJIBEC) IJIBEC VOLUME 1 NO. 1 JUNE 2017
Publisher : Faculty of Islamic Economics and Business of UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28918/ijibec.v1i1.896

Abstract

The wrong assumption stating batik printed textilebatik issimilar withoriginal batik bears a loss for batik producers, because customers tend to buy printed textilewhich are cheaper than originalones (“tulis”, “cap” or “combination” batik). The misperception used by some batik enterpreneurs who mentioned that products he sold arekinds of original batik, although theyare printed textile. It disrupts the existence of Pekalongan traditional batikas well andmany customers experience losses. This research is an effort to support Indonesian government in maintaining batik as an Indonesian cultural heritage, and Pekalongan city government in maintaining the existence of "World's city of Batik" byissuing Regional Regulation No. 6 of 2014 Pekalongan about the use of Pekalongan batik label. Through the use of augmented reality technologybased on cloud computing, it will create a "Batik Pekalongan" label which provides information about the authenticity of Pekalongan batik products through smartphones access, and convenience for Pekalongan city government or Pekalongan ASEPHI in supervising the use of the label. Therefore, it will not be misused by unscrupulous batik entrpreneurs.
DEVELOPMENT OF ENGLISH LISTENING CONVERSATION LEARNING MEDIA THROUGH INTRODUCTION TO BATIK MOTIVES BASED ON MOBILE AUGMENTED REALITY Riski Sulistiyaningsih; Ichwan Kurniawan; Nur Fadhilah; Deni Syamsu Rakhmanto
Edulingua: Jurnal Linguistiks Terapan dan Pendidikan Bahasa Inggris Vol 8, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The use of Digital audio video learning media has been implemented in teaching learning process at STMIK Widya Pratama Pekalongan.  Nevertheless student still has difficulty in listening conversation.  Based on the problem statement this research is aimed at developing the English lesson learning media through batik motif introduction with mobile augmented reality based for STMIK Widya Pratama Pekalongan student. The ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), method is used in this learning media development research, all stage of method has completed and created the English learning media with mobile augmented reality technology based.  The result of the research yielded by UAT (User Acceptance Test) stated that the English Learning media development through batik motif introduction with mobile augmented reality based may be implemented in English teaching learning process as well as supporting the explanation on the English materials.  Nevertheless, the material discussion is focussing only on English structure.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS Riski Sulistiyaningsih; Deni Syamsu Rakhmanto; Ichwan Kurniawan; Nur Fadhilah
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 11, No 2 (2021): Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan (Juni 2021)
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/re.v11i2.5589

Abstract

The purpose of this study is to determine the use of augmented reality technology as a medium for learning English vocabulary. The research method used is the method of developing learning media which refers to Luther's multimedia development method. The development stage starts from concept, design, collecting material, assembly, testing, and distribution. All stages in the development method have been carried out and have realized English vocabulary learning media. The subjects of the study were students who had taken English courses at STMIK Widya Pratama. Data collection and testing techniques used interviews and questionnaires. This study uses quantitative descriptive analysis techniques.The results showed that the medium of learning English vocabulary by utilizing augmented reality technology. through testing the Graphical User Interface (GUI) that the application is easy to use and can help learning English vocabulary through the features contained in the application. Meanwhile, through the User Acceptance Test (UAT) that has been carried out, the audiovisual in the application can help explain English vocabulary material. In addition, the application can be used to help learn English vocabulary, both in the classroom and outside the classroom.
PERBANDINGAN BANYAKNYA FRAME RENDER DENGAN PENGGUNAAN SUMBERDAYA YANG DIGUNAKAN MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MEMANFAATKAN PARALLEL COMPUTINGRENDER ENGINE Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana
IC-Tech Vol 13 No 1 (2018): IC-Tech Volume XIII No.1 April 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.285 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i1.1

Abstract

Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dengan memanfaatkan Parallel computing render engine untuk rendering 3D model pada open-source software agar hasil akhir dari rendering 3D model dapat lebih maksimal dan waktu rendering menjadi lebih cepat. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Pada penelitian ini pengukuran komparasi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 18.11>3.77 untuk probality 1%. F hitung > F tabel maka Ha diterima dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbadaan Banyaknya Sumberdaya Komputer (Slave/Node) Yang Digunakan Sebelum Penambahan Frame Render Dari 12, 24, 36, 60, 120 Frame Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform OpenSource Software. Terdapat 2 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X3:X4 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.979<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 36 Frame Menjadi 60 Frame, dan korelas X4:X5 dengan harga T hitung (4.81) lebih kecil dari hatga T tabel (4.81<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 60 Frame Menjadi 120 Frame.
Pemanfaatan Mobile Augmanted Reality sebagai Aplikasi Pemandu Wisata di Kota Pekalongan Much. Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan; M. Rikzam Kamal
IC-Tech Vol 12 No 2 (2017): IC-Tech Volume XII No.2 Oktober 2017
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.675 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v12i2.7

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kota Pekalongan saat ini dilakukan dengan media brosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisa dilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Sedangkan media website yang saat ini digunakan kurang update dan belum menyajikan informasi yang lengkap tentang objek wisata yang ada di Kota Pekalongan. Belum adanya media informasi tersebut, tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Inovasi diperlukan guna mempermudah Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan dalam menyebarkan informasi potensi wisata secara real time. Augmented Reality merupakan teknologi untuk menggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan teknologi augmented reality dapat memberikan informasi navigasi interaktif yang dapat mengetahui arah dari posisi lokasi yang dituju. Aplikasi ini dirancang secara sistematis sesuai dengan metode pengembangan sistem waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction dan deployment. Alur sistem digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Desain tampilan digambarkan dengan LKT yang dirancang dengan tampilan tatap muka yang sederhana. Pada tahap modelling, penentuan wisata Kota Pekalongan diimplementasikan dengan menggunakan platform layar vision. Setelah dilakukan pengujian dengan dua perangkat berbeda dengan koordinat awal STMIK Widya Pratama, diperoleh hasil yang sama, yaitu 30 koordinat lokasi wisata Kota Pekalongan terdapat 29 koordinat yang terdeteksi dan 1 koordinat yang tidak terdeteksi. Hal ini membuktikan bahwa dengan perangkat yang berbeda dengan titik koordinat yang sama tidak mempengaruhi jarak antar dua titik koordinat.