Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENGARUH BANYAKNYA CHUNKS DAN PRIORITY RENDER ANIMATION 3D TERHADAP WAKTU RENDER MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MENERAPKAN PARALLEL COMPUTING RENDER ENGINE Much. Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan
IC-Tech Vol 14 No 1 (2019): IC-Tech Volume XIV No.1 April 2019
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.506 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v14i1.63

Abstract

Dalam proses rendering perangkat hardware yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit), VGA (Video Graphic Adaptor) dan RAM (Random Access Memory). Pemilihan render engine dilakukan pada software yang digunakan, dan mengatur parameter render dapat mempengaruhi hasil akhir dari rendering model 3D. Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Kemudian nilai pada setiap uji caba menghasilkan nilai penggunaan sumberdaya (slave/node) dalam tiap unit, nilai inilah yang nantinya akan diuji lagi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 3.71 > 3.35 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Jadi Terdapat perbedaan penggunaan Waktu/Second RENDER dengan adanya penambahan Chunks dan Priority Render (penambahan Chunks dan Priority Render dapat mengurangi penggunaan Waktu/Second Render) Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform Open-Source Software. Kemudian untuk menghitung korelasi antar sampel tardapat 3 pasamg sample X1:X2, X1:X3 dan X2:X3. Dari 3 korelasi tersebut terdapat 1 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X1:X3 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.23<2.10). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak. Kesimpulannya Terdapat Perbedaan Waktu/Second RENDER Render Sebelum Menambah dari Chunks 5 dan Priority 1 Render Menjadi Chunks 10 dan Priority 10. Hal ini dikarenakan sampel korelasi yang diuji terdapat selisih Chunks dan Priority render yang cuku besar. Sedangkan korelasi yang Hopotesis Alternatifnya ditolak yaitu X1 dengan X2 dan X2 dengan X3 karena selisih Chunks dan Priority render yang diuji hanya sedikit. Dari hasil pengujian yang telah diseimpulkan bahwa, dengan menambah frame, chunks atau priority renderi dapat mempengruhi banyaknya sumber  daya node/slave yang digunakan pada saat render, dan mempengaruhi waktu/second rendering.
PEMANFAATAN SCRIPT PYTHON UNTUK MEMBUAT 3D ANIMATION PADA OPEN-SOURCE SOFTWARE Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Dicke JSH Siregar
IC-Tech Vol 15 No 1 (2020): IC-Tech Volume XV No.1 April 2020
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.397 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.98

Abstract

Dalam pembuatan animasi komputer, semua aktifitas objek disimpan dalam sebuh keyframe kemudian setiap keyframe disimpan dalam suatu frame (Pranatio and Kosala 2010). Animation dibuat berdasarkan rentang waktu animasi dalam satu detik, hal ini disebut dengan frame rate/frame per second(FPS). Animasi, baik 2D atau 3D  dibuat berdasarkan rentang waktu animasi dalam satu detik, hal ini disebut dengan frame rate/frame per second(FPS). Secara umum metode untuk menghemat waktu rendering adalah dengan mengurangi kompleksitas gerakan, namun hal ini akan sedikit mempeharuhi hasil akhir animasi (V. Patil and L. Deshpande 2016). Dengan memanfaatkan komputer dalam produksi animasi, membutuhkan spesifikasi hardware yang mencukupi untuk menghasilkan hasil akhir yang memuaskan. pembuatan animasi komputer, selain menggunakan teknik keyframe, animasi dapat dibuat dengan memanfaatkan script program. Oleh karena itu denga memanfaatkan python script dalam pembuatan animasi dapat meminimalkan waktu render tanpa mengurangi kualitas render, dan dapat membuat animasi dengan presisi nilai yang sesuai dengan kenyataannya. Tujuan dari penelitian ini adalah Membandingkan pembuatan 3D Animation Rotation, Location dan Scale dengan teknik keyframe dengan teknik script python pada software blender apakah akan mempenyaruhi waktu rendering dengan Teknik Anova one way.Hasil pengujian 3d animation rotation, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh< Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation ROTATION dengan Keyframe 3D Animation ROTATION.Hasil pengujian 3d animation location, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh < Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation LOCATION dengan Keyframe 3D Animation LOCATION.Sedangkan untuk pengujian 3d animation scale, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh < Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation SCALE dengan Keyframe 3D Animation SCALE.Hasil Evaluasi 3d animation rotation, location dan scale dengan menggunakan teknik Anova adalah Ho dapat diterima, karena nilai F hitung lebih kecil dari F table dan Ha ditolak. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan Teknik Anova, Tidak terdapat penurunan time rendering  (lama waktu) terdapat penggunaan script python dengan keyframe,  hal ini dikarenakan selisih time rendering (lama waktu) antara penggunaan script python dan keyframe berubah tidak signifikan.Keywords:  Script Python, Keyframe, Render 3D Model, open-source software
PENERAPAN WEB AUGMENTED REALITY UNTUK PENCATATAN KEHADIRAN PADA MASA PANDEMI COVID-19 Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 1 (2021): IC-Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.478 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.154

Abstract

Panduan pencegahan dan pengendalian COVID-19 di tempat kerja perkantoran dan industri disusun secara umum untuk membantu dunia kerja dalam meningkatkan peran dan kewaspadaannya untuk mengantisipasi penularan COVID-19 di lingkungan kerja serta memberikan perlindungan seoptimal mungkin bagi kesehatan pekerja. Masa pandemi ini kegiatan masyarakat dituntut tetap berjalan, namun dengan perubahan pola hidup pada situasi COVID-19 (New Normal). Penempatan label dalam hal ini marker terhadap kamera dapat mempengaruhi keluaran yang dihasilkan, hal ini berkaitan dengan keterbacaan label, apakah label dapat mudah dibaca oleh sistem atau tidak. Tujuan dari penelitian ini adalah Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai alternatif Pencatatan Presesnsi Kehadiran pada Masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi literature dan experiment mengenai web browser Augmented Reality untuk keterbacaan lable marker. Hasil pengujian pada tahap pertama tidak terdapat perbedaan proses pembacaan marker. Kemudian pada uji ke dua menguji keterbacaan marker dengan membandingkan sekala marker 100pexel dengan 30pexel, pada tahap pengujian kedua terdapat perbedaan, marker lebih sukar terdeteksi jika sekala merker dibawah 30pexel. Dari hasil yang telah dicapai terkait dengan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality dapat digunakan, baik dengan record pada database sedikit atau banyak. Kemudian penggunaan marker aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality, disarankan menggunakan sekala diatas 30pixel dan intensitas cahaya yang tinggi, hal ini memudahkan marker untuk mudah dibaca. Sedangkan saran penggunaan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19 disarankan untuk menggunakan metode autentikasi yang lain yang lebih efektif. Kata kunci: Pencatatan, Kehadiran, Web Augmented Reality, Covid-19.
ADOPSI METODE DELONE DAN MCLEAN UNTUK MENGANALISIS FAKTOR FAKTOR KESUKSESAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS : E-APBS DI KOTA PEKALONGAN) Prastuti Sulistyorini; Much. Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan
IC-Tech Vol 16 No 2 (2021): IC-Tech Volume XVI No. 2 Oktober 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (825.176 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i2.207

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menetapkan faktor – faktor yang mempengaruhi kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS di Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Pembentukan aplikasi e-APBS telah menjadi sebuah kebutuhan yang penting bagi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, karena aplikasi e-APBS digunakan untuk mengelola rencana anggaran dan belanja sekolah dengan sumber dana bantuan dari pemerintah untuk operasional sekolah. Aplikasi e-APBS merupakan inovasi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan untuk mewujudkan pengelolaan anggaran yang akuntabel, transparan dan efektif. Untuk mengetahui faktor – faktor kesusesan implementasi aplikasi e-APBS, digunakan pendekatan model kesuksesan implementasi DeLone dan McLean. Indikator kesuksesan implementasi sistem menurut DeLone dan McLean meliputi kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Indikator yang tidak diukur dalam penelitian ini adalah penggunaan, karena aplikasi e-APBS ini merupakan prasyarat wajib untuk terwujudnya tata kelola keuangan yang semakin handal untuk meningkatkan pelayanan publik melalui transparansi, akuntabilitas, partisipasi dan keterbukaan dalam penyusunan perencanaan dan penganggaran di sekolah, sehingga harus digunakan. Penelitian ini mengadopsi penelitian deskriptif, dengan jumlah sampel 80 responden yang diambil dari operator bendahara aplikasi e-APBS. Metode pengumpulan data mengunakan kuesioner, dan menerapkan analisis analisis regresi untuk menganalisis data yang dikumpulkan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor – faktor yang menentukan kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS jika dilihat dari dimensi kepuasan pengguna adalah kualitas informasi dan kualitas layanan, dimensi penggunaan adalah kualitas sistem, dan dimensi manfaat bersih (net benefit) adalah kepuasan pengguna. Kata kunci: Model Delone dan McLean, e-APBS.
PERBANDINGAN METODE PENGUKURAN JARAK DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana
IC-Tech Vol 15 No 1 (2020): IC-Tech Volume XV No.1 April 2020
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.12 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.219

Abstract

Pengukuran panjang atau jarak merupakan pengukuran untuk mengetaui nilai dari suatu titik ke titik yang lain, untuk mengetahui nilai tersebut dapat menggunakan Penggaris, Meteran maupun Jangkar Sorong. Penggunaan alat ukur tentunya tidak dapat digunakan tiap waktu dan kondisi, jika objek ukur berada ditempat yang tidak mudah dijangkau, mungkin akan mempersulit proses pengukuran objek. Pengukuran jarak menggunakan penanda berbasis Augmented Reality dapat memberikan presisi tinggi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) memungkinkan menampilkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Lingkungan dan objek nyata dapat digeneret melalui pengamatan kamera, dan dengan menambahkan penentuan titik dan vector dapat ditentukan ukuran nilai sebuah objek atau ruangan secara real-time. Prosentase tingkat akurasi yang paling mendekati adalah menggunakan metode pengukuran Euclidean distance yaitu rata-rata 98%, sedangkan dengan menggunakan metode pengukuran Manhattan distance yaitu rata-rata 91%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa tingkat akurasi perhitungan dengan menggunakan metode pengukuran Euclidean distance lebih akurat 7% dibanding metode Manhattan distance. Selain itu perbandingan penyimpangan pengukura dengan menggunakan metode Euclidean distance dan Manhattan distance, dapat dilihat penyimpangan yang dihasilkan dengan menggunakan metode Euclidean distance rata-rata sebesar 0.56 cm, jika diubah dalam bentuk prosentase penyimpangannya hanya 2% saja. Sedangkan rata-rata penyimpangan yang dihasilkan dengan menggunakan metode Manhattan distance sebesar 2.12 cm, jika diubah dalam bentuk prosentase penyimpangannya sebesar 9%. Hasil percobaan yang telah dilakukan menunjukkan bahwa, pengukuran menggunakan metode Euclidean distance dapat direkomendasikan untuk perhitungan virtual, hal ini karena dengan menggunakan metode Euclidean distance akurasi perhituungan mencapi 98% dan tingkat penyimpangannya hanya 2% dari pengukuran dengan penggaris dalam lingkungan nyata. Keyword: Euclidean Distance, Manhattan Distance, Augmented Reality, Alat Ukur
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli
IC-Tech Vol 17 No 1 (2022): IC-Tech Volume XVII No. 1 April 2022
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.613 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v17i1.226

Abstract

Abstrak Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi. Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer
PERBANDINGAN KINERJA BROWSER PADA PEMANFAATAN ANIMASI SVG (SCALABLE VECTOR GRAPHIC) Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli
IC-Tech Vol 17 No 2 (2022): Vol 17 No 2 (2022): IC-Tech Volume XVII No. 2 Oktober 2022
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.063 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v17i2.243

Abstract

Penggunaan Motion Graphic (MG) tidak hanya dugunakan sebagai sarana media seni, namun perkembanganya MG dapat dimanfaatakan di berbagai bidang. Baik bidang pendidikan, periklanan, hukum dan sebagainya. Pemanfaatan MG dalam proses pembelajaran dapat digunakan sebagai media pembelajaran, melalui MG diharapkan pengguna dapat memahami materi pembelajaran dengan baik. Animasi menjadi bagian yang terpenting dalam pembuatan MG, Salah satu metode untuk menghemat waktu rendering dengan mengurangi detail gerakan, hal ini akan sedikit mempeharuhi hasil akhir animasi. Selain mengurangi kompleksitas gerakan terdapat metode lain untuk menghemat waktu render, yaitu menggunakan pemrograman komputer. Salah satu pemrograman komputer yang dapat digunakan untuk membuat animasi adalah dengan memanfaatkan Scalable Vector Graphic (SVG), SVG menggunakan bahasa markup yang berjalan pada browser. Hal ini memungkinkan dapat meminimalkan waktu render tanpa mengurangi kualitas hasil render, dan dapat membuat animasi dengan presisi nilai yang sesuai dengan kenyataannya. Tujuan dari penelitian ini adalah apakah terdapat perbedaan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan perbedaan atribut durasi dalam perbedaan garakan. Hasil dari perbandingan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan menambah atribut durasi dan perbedaan garakan. Hasil dari Perbandingan Kinerja Browser pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic) adalah bahwa Perbandingan Kinerja Browser Pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic), bahwa tidak terdapat perbandingan kenerja browser yang menonjol dan animasi SVG dapat ditampilkan dan dijalankan dalam lingkungan browser dengan normal. Dapat dilihat pada kinerja rendering dan painting. Keseluruhan durasi animasi rata-rata lama waktu pada kenerja render sebanyak 245ms atau 4,78% dan rata-rata lama waktu pada kinerja painting sebanyak 161ms atau 3.14%. Kemudian Jika dilihat dari lama waktu GPU tidak bekerja dalam browser, tiap durasi memiliki lama waktu yang berbeda-beda. Waktu tercepat terdapat pada durasi 4.55s dengan waktu 4849ms dan waktu terlama terdapat pada durasi 0.05s dan 1.55s dengan waktu 4921ms. Artinya bahwa durasi animasi SVG tidak mempengaruhi kinerja browser dalam menjalankan animasi SVG. Hal ini dikarenakan bahwa dokumen SVG yang dijalankan melalui browser dijalankan dalam perintah (values animation) yang sama, jadi browser hanya menjalankan perintah yang sama sera berulang-ulang. Jika terjadi selisih kinerja browser kemungkinan dikarenakan karena terdapat pekerjaan yang lain yang dilakukan oleh perangkat pemproses dalam satu kegiatan.
Protecting Batik Customers and the Existence of Pekalongan Original Batik by Augmented Reality Technology Based on Cloud Computingin Batik Label Christianto, Paminto Agung; Eko Budi Susanto; Ichwan Kurniawan
International Journal of Islamic Business and Economics (IJIBEC) Vol 1 No 1 (2017): Volume 1 Nomor 1 Tahun 2017
Publisher : Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28918/ijibec.v1i1.896

Abstract

The wrong assumption stating batik printed textilebatik issimilar withoriginal batik bears a loss for batik producers, because customers tend to buy printed textilewhich are cheaper than originalones (”tulis”, ”cap” or ”combination” batik). The misperception used by some batik enterpreneurs who mentioned that products he sold arekinds of original batik, although theyare printed textile. It disrupts the existence of Pekalongan traditional batikas well andmany customers experience losses. This research is an effort to support Indonesian government in maintaining batik as an Indonesian cultural heritage, and Pekalongan city government in maintaining the existence of ”World's city of Batik” byissuing Regional Regulation No. 6 of 2014 Pekalongan about the use of Pekalongan batik label. Through the use of augmented reality technologybased on cloud computing, it will create a ”Batik Pekalongan” label which provides information about the authenticity of Pekalongan batik products through smartphones access, and convenience for Pekalongan city government or Pekalongan ASEPHI in supervising the use of the label. Therefore, it will not be misused by unscrupulous batik entrpreneurs.