Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Determinasi Faktor-Faktor Keamanan E-Banking Terhadap Kepercayaan dengan Pendekatan Technology Acceptance Model Qamaruzzaman, M. Haris; Surarso, Bayu; Suhartono, Suhartono
JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis) Vol 1, No 2 (2011): Volume 1 Nomor 2 Tahun 2011
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.956 KB) | DOI: 10.21456/vol1iss2pp64-68

Abstract

Safety  and  convenience  factor  is  important  for  confidence  in  the  use  of  e-banking.  This  study  aimed  to  investigate  the  factors determination  using  e-banking  approach  to  technology  acceptance  model,  and  analyze  the  determination  of  the  factors  the  use  of  ebanking  with  the  Technology  Acceptance  Model  approach.  Technology  Acceptance  Model  (TAM)  is  a  model  used  to  explain  the acceptance of the technology to be used by users of the technology. In the context of this study, TAM raises the safety factor and the factor of ease of use of e-banking to e-banking trust uses. This research is a field research (field research) with a quantitative approach that examines the issues being studied. Sampling method using random sampling technique as much as 100 respondents. Data collection techniques are the primary data by distributing questionnaires to the users e-banking. While the secondary data that other reports related to research. The data analysis techniques used include descriptive statistics and analysis phases of statistical regression analysis. These results prove that the safety factor has a significant and positive effect on user confidence in e-banking proven Ho is rejected and Ha accepted  with  a  significance  level  of  0.001  (<0.05),  while  the  convenience  factor  also  has  a  positive  and  significant  impact  on  user confidence in e-banking proven Ho is rejected and Ha accepted with a significance level of 0.000 (<0.05).Keywords: Factor Security; Ease; Confidence Use of e-banking; Technology Acceptance Model (TAM)
Rancang bangun informasi obat tradisional kalimantan dengan permodelan air terjun berbasis android Muhammad Haris Qamaruzzaman; Sutami Sutami; Sam&#039;ani Sam&#039;ani
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v10i1.2567

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun informasi obat tradisional Kalimantan dengan berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development Penelitian dan Pengembangan (RD). Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan pengembangan model air terjun (waterfall). Hasil penelitian ini yaitu berupa aplikasi informasi berbagai macam obat khas tradisional Kalimantan baik yang berasal dari berbagai jenis tumbuhan, tanaman maupun hewan dengan berbasis Android secara visual dan berdasarkan hasil pengujian black box terhadap semua input dan menjalankan semua fitur yang tersedia pada aplikasi didapatkan hasil yang sesuai dengan apa yang sudah dirancang dan diharapkan. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu menambah pengetahuan dalam mengolah, menyajikan dan memanfaatkan berbagai tanaman, tumbuhan maupun hewan sebagai pengobatan tradisional oleh masyarakat Kalimantan pada khususnya dan masyarakat lain pada umumnya.
RANCANG BANGUN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK Sam&#039;ani -; Muhammad Haris Qamaruzzaman
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 8, No 3 (2019): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (997.265 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v8i3.518

Abstract

Dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran diperlukan penggunaan teknologi informasi dalam media pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan media dalam pembelajaran dapat membentuk atmosfer pembelajaran di mana siswa dapat aktif berpartisipasi. Saat ini, anak-anak sudah semakin familiar dan lekat dengan yang namanya smartphone ataupun tablet. Perkembangan teknologi piranti mobile yang didukung oleh internet dengan dukungan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer yaitu android, menciptakan akses di setiap waktu dan tempat. Peranti mobile menjadi semakin pintar dan dibutuhkan pada setiap bidang tidak terkecuali bidang Pendidikan bagi anak. Perumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana menghasilkan visualisasi pembelajaran berbasis android bagi anak-anak usia 6 – 8 tahun. Permodelan pengembangan perangkat lunak menggunakan Waterfall yang terdiri dari tahap proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Permodelan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language). Sistem dikembangkan dengan menggunakan Eclipse sebagai tools pengembangan aplikasinya. Sistem yang dihasilkan akan menyajikan pembelajaran mengenalkan huruf, angka, warna, buah, sayuran, hewan, pekerjaan, kendaraan dan disertai kuis tebak gambar secara visual dan multimedia sehingga dapat membantu merangsang otak anak-anak usia 6 – 8 tahun yang masih sangat peka terhadap apa yang dilihat dan didengarnya.
IMPLEMENTASI SISTEM PENGOLAHAN DATA PASIEN (SIPEDAS) PADA UPT PUSKESMAS MANDOMAI M. Haris Qamaruzzaman; Sutami; Candra Kurniawan; M. Ziaurrahman; Sam’ani
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 2 No. 1 (2021): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.384 KB) | DOI: 10.46306/jabb.v2i1.111

Abstract

UPT Puskesmas Mandomai setiap harinya melayani masyarakat setempat yang berobat dan melakukan pelaporan data pasien setiap bulannya, sementara dalam proses pengolahan data tersebut sudah dilakukan secara terkomputerisasi, namun hanya sebatas menggunakan aplikasi Microsoft Office (Word & Excell) sehingga belum optimalnya pengolahan data menyebabkan sulitnya mencari informasi tentang data pasien dan pembuatan laporan yang belum memadai. Oleh karena itu perlu diimplementasikan/diterapkan sistem komputerisasi yang bisa mendukung, membantu dan mempermudah serta mempercepat untuk pelayanan dan pengolahan data pasien yang dalam hal ini yaitu Aplikasi Sistem Pengolahan Data Pasien (SIPEDAS). Metode pelaksanaan kegiatan yaitu pengaturan (setting) komputer, implementasi sistem aplikasi, dan sosialisasi aplikasi. Hasil dari kegiatan ini adalah diterapkan dan diimplementasikannya aplikasi SIPEDAS pada UPT Puskesmas Mandomai.
Sistem Informasi Berbasis Mobile Benda-Benda Tradisional Pada Museum Balanga Palangkaraya Muhammad Haris Qamaruzzaman; Teguh Prasetya; Shamil Anggi Islamova H
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 1 No 1 (2018): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (991.972 KB) | DOI: 10.33084/jsakti.v1i1.455

Abstract

In this era of globalization, the process of information dissemination through various media can be one with the internet, because the internet is an information technology provider means any time used by the community at the moment and extend the spread of the information Balanga City Museum collection of PalangkaRaya. This research aims at the development of mobile-based information system as the solution of data processing or storage, both in terms of reporting which can help as a media information service for people who need information Introduction to historical heritage objects (Ethnography) of Dayak Culture that exists in the Museum Balanga palangkaraya become more effective and efficient as well as being a solution for systems that are running currently, in conducting promotional activities are still using media promotion through books, brochures, leaflets or in the form of an ad in the newspaper that felt too much of the costs incurred for promotional activities. The design of the system for the flow of functional systems that are running or built using UML as well as for the look of the interface using Balsamiq Mockups. System development is done using the waterfall as one method to construct the system quickly. Implementation of applications using mobile testing conducted using black-box, and the results match expectations between systems that are built and thoroughly tested.
Rancang Bangun Permainan Misi Panglima Batur Menggunakan Engine Scirra Construct 2 Mochammad Ichsan; Muhammad Haris Qamaruzzaman; Muhamad Aldi Rahmadianur
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (827.889 KB) | DOI: 10.33084/jsakti.v1i2.870

Abstract

Banyak game bermunculan yang dikembangkan oleh perorangan ataupun organisasi, dengan adanya sosial media facebook game didalamnya juga berhasil membius para pecinta game mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat sebuah game facebook dengan menggunakan tokoh Panglima Batur sebagai karakter utamanya yang bertujuan untuk mengangkat nama tokoh dari Panglima Batur itu sendiri. Game ini merupakan game berbasis web yang dibuat menggunakan game engine Scirra Construct 2. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting dan assembly. Hasil penelitian ini adalah sebuah Game Facebook bertipe adventure dengan mengangkat tokoh Panglima Batur sebagai karakter utama nya dan dikombinasikan dengan musik latar serta karakter musuh pada setiap stage. Game ini dapat menjadi sarana untuk mengangkat budaya dalam bentuk visual game.
Sistem Informasi Pada Sman 1 Kahayan Hilir Pulang Pisau Menggunakan Framework Codeigniter Rosmiati Rosmiati; M. Haris Qamaruzzaman
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v2i2.1477

Abstract

Sekolah adalah tempat pendidikan dimana siswa dan guru melakukan kegiatan belajar mengajar. SMAN 1 Kahayan Hilir Pulang Pisau dapat memberikan informasi sekolahnya kepada orang yang membutuhkan informasi khususnya orang tua siswa. Informasi sekolah yang diperoleh orang tua siswa dan masyarakat umum dengan mendatangi secara langsung ke sekolah atau orang tua siswa menanyakan informasi kepada siswa yang bersekolah pada sekolah yang dimaksud. Sehingga terbatasnya informasi dan komunikasi, khususnya antara sekolah dan orang tua siswa. Untuk membantu memudahkan siswa, orang tua dan masyarakat umum dalam kebutuhan informasi, misalnya berita terbaru yang dikeluarkan oleh pihak sekolah dan pendaftaran online. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development dan metode pengumpulan data (observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka), menerapkan metode Agile Software Development dengan menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP) dan metode pengujian perangkat lunak menggunakan black box testing. Framework codeigniter mempercepat proses pembuatan website SMAN 1 Kahayan Hilir Pulang Pisau, karena semua class dan modul yang dibutuhkan sudah ada di dalam framework codeigniter. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi website secara online yang mempermudah pihak sekolah dalam memberikan informasi kepada pengguna (siswa, orang tua siswa serta masyarakat umum), karena dapat diakses dimana dan kapan saja oleh pengguna dengan menggunakan media komputer, laptop atau smartphone yang tentunya harus selalu terkoneksi dengan jaringan internet. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mengetahui infomasi-informasi yang kurang jelas.
Rancang Bangun Digital Signage Sebagai Papan Informasi Digital Masjid Di Kota Palangka Raya Berbasis Web Responsive Mochammad Ichsan; Sam'ani Sam'ani; Ferdiyani Haris; M. Haris Qamaruzzaman
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i1.2591

Abstract

Until now, mosques are still often found in providing information such as prayer schedules, study schedules, financial reports, appeals still use wooden boards or triplex so that it can only be known by people who enter or worship at the mosque and the information is still very monotonous. There are still a few mosques that already have information screens in the form of television screens that present prayer times, running texts about study info, but they are still limited and have not been equipped with study pamphlets and mosque cash reports. Most mosques in the city of Palangka Raya and its surroundings still do not have information screens because the cost of the equipment is relatively too expensive, so they only use bulletin boards and paper pasted on the mosque walls to display or inform prayer schedules, routine studies and Friday sermons and other important information. So it is necessary to have a tool application in the form of information screens throughout the mosques in Palangka Raya and its surroundings that can display prayer schedules, regular studies and Friday sermons and other important information in an integrated manner so that people can see the desired mosque information through smartphone media, Besides that, mosque administrators or ta'mir can manage their own content or information media content according to the needs of the mosque by utilizing digital signage so that the form of delivering information through electronic display media is carried out dynamically and attractively. The method used in this research is to use the System Development Life Cycle (SDLC). Software development uses the Waterfall software development model.
Perancangan E-Business UKM Kerajinan Khas Daerah Kalimantan Tengah di Kota Palangka Raya Mochammad Ichsan; Lili Rusdiana; Sam'ani Sam'ani; Ferdiyani Haris; Muhammad Haris Qamaruzzaman
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3340

Abstract

The design is one of the foundations in building an application or system. The need for design as a support can be illustrated through diagrams and user interfaces. This study uses Unified Modeling Language as a plot description using Microsoft Visio software and the user interface using Balsamiq Mockups software. The design is carried out in building e-business Small and Medium Enterprises typical crafts of Central Kalimantan in the City of Palangka Raya. The design presented illustrates the need for applications for visitors or customers who will visit e-business, members who have an account in order to access e-business, and admin for managing data in e-business
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PERIBAHASA BAHASA DAERAH DAYAK NGAJU BERBASIS WEB MOBILE Sam’ani Sam’ani; M. Haris Qamaruzzaman
AL-ULUM: JURNAL SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.927 KB) | DOI: 10.31602/ajst.v1i2.439

Abstract

Penggunaan Peribahasa daerah sudah mulai berkurang, salah satunya disebabkan oleh kurangnya media atau alat yang fleksibel untuk mengenalkan Peribahasa Bahasa daerah tersebut. Aplikasi berbasis web mobile ini dapat dijadikan sarana untuk mengenalkan Peribahasa daerah Dayak Ngaju ke dalam Bahasa Indonesia dan disertai juga dengan maknanya. Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis web mobile yang dibuat menggunakan Framework PHP yaitu CodeIgniter dengan Database MySQL dan memanfaatkan jQuery Mobile Framework untuk mendapatkan tampilan yang responsive dengan berbagai macam jenis ukuran layar pada perangkat mobile. Pemodelan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Berdasarkan persepsi 10 responden yang menghasilkan nilai 284 atau 81% yang apabila diinterpretasi dengan rating scale terletak pada daerah Sangat Baik.