Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)

Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika SMA Pokok Bahasan Vektor Studi Kasus SMAN 1 Karangtengah Demak Ferawati Ferawati; Agustinus Sirumapea; Ahmad Zaenuri
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.529

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar teknologi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa-siswi sedikit mengalami kesulitan dalam pemahaman materi yang diberikan oleh guru. Diantaranya yaitu siswa-siswi seringkali kurang berkonsentrasi dan merasa bosan apabila membaca buku terus menerus. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran interaktif digunakan dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang dikemas didalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, diharapkan siswa-siswi dapat termotivasi dalam memahami materi karena pembelajaran disampaikan secara interaktif dan menyenangkan, juga sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Dalam penulisan penelitian ini, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif tentang media pembelajaran interaktif matematika SMA pokok bahasan vektor studi kasus SMA Negeri 1 Karangtengah Demak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS6 yang diharapkan dapat menutupi kelemahan dari pola pengajaran yang biasa.
Pengembangan Media Game Berbasis RPG Maker MV untuk Meningkatkan Pengetahuan Flora dan Fauna Siswa SMP Sutarman Sutarman; Jarudin Jarudin; Ferawati Ferawati; Dudy Ruchyat
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8701

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Tahfidzul Qur’an Al Badar 2. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir ialah tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat diuji. Dari hasil penelitian ini, peneliti berhasil menciptakan sebuah game edukasi Ilmu Pengetahuan Alam.
Pengembangan Media Pembelajaran Metode Master pada Kauny Quranic School Ar-Rahman Isral, Isral; Ferawati, Ferawati; Dewi, Julita Mulya
Academic Journal of Computer Science Research Vol 6, No 2 (2024): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v6i2.15654

Abstract

Metode master adalah metode menghafal Al-Qur’an semudah tersenyum dengan mengimajinasikan ilustrasi visual pada setiap ayat yang dibacakan diiringi dengan gestur tubuh. Banyak siswa/i mengabaikan pembelajaran metode master tersebut, sehingga siswa/i kurang konsisten dalam berlatih atau mengulang-ngulang metode master dan mengabaikan memaknai arti dari ayat yang dihafal. Hal tersebut mengakibatkan pembelajaran metode master yang dilakukan tidak dapat maksimal. Apabila pembelajaran metode master tidak dapat maksimal, maka yang terjadi adalah siswa kurang memahami pelajaran tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi solusi berupa media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan pengguna sebagai alat bantu pembelajaran untuk berlatih di mana saja terutama di rumah. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis -Design - Development - Implementation - Evaluation). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran yang berisikan 20 surat dalam juz amma yang terdapat video materi metode master.