Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Smp Negeri 1 Carita Sri Nurhayati
JOINS (Journal of Information System) Vol 5, No 2 (2020): Edisi November 2020
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1659.052 KB) | DOI: 10.33633/joins.v5i2.3491

Abstract

Saat ini, pemanfaatan teknologi informasi sudah digunakan dalam bidang pendidikan. Komputer merupakan salah satu media yang dimanfaatkan sebagai alat bantu dalam sistem pembelajaran. Pembelajaran ilmu sosial adalah ilmu yang mempelajari ilmu-ilmu sosial berdasarkan fakta dan fenomena sosial. Selama ini, proses belajar mengajar untuk mata pelajaran IPS masih bersifat konvensional yaitu guru memberikan materti dari buku dan menggunakan metode ceramah tanpa alat peraga, hal ini disebabkan kurangnya alat peraga untuk mata pelajaran tersebut. Dari proses tersebut guru merasa kesulitan dan juga membutuhkan tenaga ekstra untuk menyampaikan materi ajar kepada siswa secara lisan sehingga pemahaman materi kepada siswa juga berkurang. Pada penelitian ini akan dibuat aplikasi pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran IPS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara fungsional aplikasi dapat digunakan, dan dapat meningkatkan minat belajar siswa serta membantu pemahaman mata pelajaran IPS. Kata kunci: Ilmu pengetahuan sosial, pembelajaran interaktif, Multimedia Development Life Cycle
Sistem Informasi Pencarian Lokasi Donor Darah PMI Kota Bandung Berbasis Web Sri Nurhayati; R H Nugraha
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol 7 No 2 (2018): Komputika: Jurnal Sistem Komputer
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (776.862 KB) | DOI: 10.34010/komputika.v7i2.1408

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi yang dapat memberikan informasi tentang lokasi donor darah terdekat dan rutenya, dan membantu Palang Merah Indonesia (PMI) dalam memberikan informasi lokasi donor darah, jadwal donor darah dan proses penerimaan permintaan untuk kegiatan donor. Saat ini informasi tentang jadwal donor darah PMI Bandung disebarluaskan melalui media sosial, tetapi informasi hanya menunjukkan alamat, sementara ada beberapa donor yang tidak tahu lokasi dan rute ke lokasi itu. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan PMI, manajemen permintaan untuk kegiatan donor darah masih menggunakan metode konvensional, sehingga sulit bagi petugas untuk meminta dan menjadwalkan kegiatan donor darah. Pembuatan aplikasi dalam penelitian ini menggunakan Google Maps API yang dapat menampilkan lokasi kegiatan donor darah, menemukan lokasi terdekat menggunakan metode Location Based Service (LBS), dan menggunakan pendekatan terstruktur. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, itu menunjukkan bahwa fungsi sistem telah berjalan seperti yang diharapkan, dan tanggapan pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini telah memenuhi tujuan pembuatan aplikasi. Kata Kunci - Sistem Informasi, Location Based Service (LBS), Google Maps API
Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Elektronik Pada Kantin XYZ Sri Nurhayati
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2019): Komputika: Jurnal Sistem Komputer
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.547 KB) | DOI: 10.34010/komputika.v8i1.1575

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan analisis dan rancangan dari sistem informasi pembayaran elektronik (e-payment). Perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat menjadi salah satu pertimbangan untuk memberikan kemudahan dalam pemenuhan kebutuhan sehari – hari, salah satu contohnya adalah dalam sistem pembayaran. Sistem pembayaran merupakan sebuah mekanisme yang digunakan untuk memindahkan sejumlah dana dari satu pihak ke pihak lain secara efisien. Salah satu contoh penerapan teknologi informasi dalam sistem pembayaran adalah e-Payment. Sistem ini merupakan alternatif sistem pembayaran yang lebih aman, cepat dan praktis dibandikan sistem pembayaran tradisional. Seperti halnya saat ini di kantin Perguruan Tinggi XYZ, sistem pembayaran yang dilakukan masih bersifat tradisional yaitu menggunakan pembayaran tunai. Hal tersebut tentunya tidak efisien karena harus menyediakan uang kembalian. Dari sistem tersebut juga menimbulkan ketidaknyamanan dalam bertransaksi yaitu akan terjadi antrian dalam bertransaksi, misalnya disetiap transaksi akan ada waktu yang tersita untuk menghitung uang pembayaran, menghitung kembalian, dan memastikan uang yang diterma adalah uang asli [1]. Model yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan model waterfall. Metode analisis yang digunakan untuk pembuatan system ini adalah dengan pendekatan berbasis objek. Hasil dari penelitian ini sudah didapatkan rekomendasi analisisi dan rancangan sistem pembayaran elektronik untuk kantin XYZ yang akan memberikan kemudahan, kenyamanan dan efisien dalam bertransaksi.
Penerapan Logika Fuzzy Mamdani Untuk Prediksi Pengadaan Peralatan Rumah Tangga Rumah Sakit Sri Nurhayati; Iman Immanudin
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2019): Komputika: Jurnal Sistem Komputer
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.895 KB) | DOI: 10.34010/komputika.v8i2.2254

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah logika fuzzy mamdani dapat digunakan untuk memprediksi pengadaaan peralatan rumah tangga rumah sakit. Untuk menunjang pelayanan di dalam rumah sakit, tentu saja dibutuhkan peralatan serta fasilitas guna terlaksananya tujuan dari rumah sakit itu sendiri. Salah satu fasilitas untuk menunjang pelayanan rumah sakit adalah peralatan rumah tangga seperti lampu pasien, nampan, standar infus, trolly obat, dan lain-lain. Proses pengadaaan peralatan rumah tangga dilakukan dengan membuat perkiraan dari banyak dan sedikitnya jumlah peralatan yang tersedia. Kegiatan ini dilakukan karena jumlah kebutuhan setiap tahunnya berbeda-beda. Karena ketidakpastian dari jumlah kebutuhan, maka dibutuhkan logika fuzzy untuk memecahkan masalah ini. Setiap data yang digunakan pada logika fuzzy ditentukan nilai himpunan fuzzynya, fungsi keanggotaan, rule yang digunakan, fungsi implikasi, dan defuzzyfikasi. Proses nilai tengah galat persen atau MPE (Mean Percentage Error) digunakan untuk melihat nilai kebenaran dari perhitungan jumlah pengadaaan peralatan. Proses prediksi jumlah pengadaan peralatan rumah tangga dilakukkan dengan menggunakan data input jumlah stok peralatan dan jumlah kondisi peralatan yang rusak. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa logika fuzzy mamdani dapat digunakan untuk prediksi peralatan rumah tangga dengan tingkat kebenaran 80,1%. Kata kunci : Prediksi; Ketidakpastian; Logika fuzzy; Mean Percentage Error.
Pemanfaatan Teknologi Informasi Untuk Pembelajaran Daring Bagi Guru Sekolah Dasar Negeri Mustikajaya VII Bekasi Mochamad Fajar Wicaksono; Hidayat Hidayat; Sri Nurhayati; Riani Lubis; Myrna Dwi Rahmatya
Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE) Vol 2 No 1 (2021): Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE)
Publisher : Divisi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (DP2M) UNIKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (782.765 KB) | DOI: 10.34010/icomse.v2i1.3956

Abstract

Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kemampuan para guru di SDN Mustika Jaya VII terkait pembelajaran daring. Pembelajaran online ini harus dilakukan mengingat kebijakan pembatasan sosial berskala besar akbiat adanya pandemi COVID-19. Metode yang dilakukan pada pengabdian ini berupa workshop online yang dilakukan melalui aplikasi zoom. Pada kegiatan ini dipaparkan materi terkait Google Classroom, Google Calendar dan Google Form. Dalam kegiatan ini diberikan beberapa tugas untuk mengetahui peningkatan kemampuan berupa pre-test, tugas terkait setiap materi dan post-test. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan guru terkait penggunaan teknologi informasi khususnya Google Classroom, Google Calendar dan Google Form untuk pembelajaran secara daring.
Penerapan Teknologi Informasi dalam Synchronous E-Learning bagi Guru SD Negeri Mustikajaya VII Bekasi Myrna Dwi Rahmatya; Mochamad Fajar Wicaksono; Hidayat Hidayat; Sri Nurhayati; Riani Lubis
Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE) Vol 2 No 1 (2021): Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE)
Publisher : Divisi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (DP2M) UNIKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (538.512 KB) | DOI: 10.34010/icomse.v2i1.3976

Abstract

This community service aims to improve the ability of SD Negeri Mustikajaya VII Bekasi teachers in utilizing information technology for synchronous e-learning. This needs to be done considering that the COVID-19 pandemic has changed the way people live today. Learning activities that are normally done face-to-face must now be done remotely. One of them is by implementing online learning. The method used for this service is online training using the Zoom meeting application. In this training, the material presented is Google Meet and Google Drive. Participants were asked several questions about Google Meet and Google Drive both before and after the training was held. This is done to determine the increase in the ability of participants in both materials. Participants are also given assignments regarding the two materials to practice the material that has been presented. The results of this activity indicate an increase in the ability of teachers to use Google Meet and Google Drive for online learning purposes.
PEMASARAN PRODUK MACRAME HANDYCRAFT PADA MEDIA INSTAGRAM SEBAGAI SARANA ONLINE MARKETING Hani Irmayanti; Sri Nurhayati; Riani Lubis
Jurnal Pengabdian Pelitabangsa Vol. 3 No. 02 (2022): Jurnal Pengabdian Pelitabangsa Oktober 2022
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37366/jabmas.v3i02.1445

Abstract

Permasalahan yang ada pada mitra adalah mitra belum mengetahui bagaimana pemanfaatan teknologi untuk promosi dan penjualan hasil kerajinan makrame. Mitra juga kesulitan dalam membuat branding produk, sehingga masih kesulitan dalam memperkenalkan produk kerajinan tangan yang mereka buat ke masyarakat luas. Tujuan dilaksanakan Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat ini adalah Memperkenalkan penggunaan teknologi sebagai media untuk melakukan promosi dan penjualan produk serta memberikan informasi bagaimana cara membangun kekuatan branding produk dengan media sosial Instagram. Media social Instagram akan digunakan dalam proses promosi ini, karena sekarang media ini penggunanya cukup banyak dari semua kalangan, tidak hanya digunakan untuk kepentingan probadi, akan tetapi digunakan juga untuk bisnis. Metode yang akan digunakan dalam kegiatan ini adalah pembekalan materi untuk menjelaskan apa itu media sosial Instagram, bagaimana cara menggunakan media sosial tersebut, selain itu juga dilakukan pelatihan terhadap Ibu-Ibu di RT.01 Kelurahan Kebonwaru Kota Bandung dalam melakukan pembuatan akun Instagram. Kemudian pelatihan dalam penggunaan Instagram untuk kegiatan promosi dan penjualan. Selain itu juga pelatihan dalam branding produk yang akan di promosikan dalam Instagram.Setelah dilaksanakannya kegiatan Pengabdian dan pemberdayaan pada masyarakat ini, Ibu-Ibu di RT.01 lebih peham penggunaan media sosial Instagram dan juga lebih memahami lagi bagaimana cara memasarkan produk mereka di media sosial Instagram.
Application of the Machine Learning Method for Predicting International Tourists in West Java Indonesia Using the Averege-Based Fuzzy Time Series Model Sri Nurhayati; Syahrul Syahrul; Riani Lubis; Mochamad Fajar Wicaksono
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol 9, No 1 (2023): March
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jiteki.v9i1.25475

Abstract

The purpose of this study is to propose whether an average-based fuzzy time series model is appropriate for use in predicting the number of foreign tourists coming to West Java, Indonesia. Machine learning is a branch of artificial intelligence where machines are designed to learn on their own without human direction. One of the machine learning methods used by data science is for prediction processes, such as predicting the number of tourists. Tourism is one of the economic sectors that has a direct impact on the community's economy. Based on data from the Badan Pusat Statistik (BPS), the number of tourists coming to West Java Indonesia fluctuates, meaning that the number can increase and decrease every month and year. Changes in the number of tourists that fluctuate are one of the problems that have an impact on tourism actors. Therefore, the solution given to answer this problem is that an appropriate model is needed to predict the number of tourists visiting West Java. The contribution of this research is to help related parties in predicting the number of foreign tourists so that it can be used as one to make policies related to tourism preparation and planning efforts in West Java, Indonesia.  The method used in this research is a case study approach, where the case study is taken from data on foreign tourists visiting West Java from 2017 to 2020. For the prediction process, the method used is the fuzzy time series method and the average length-based algorithm as the determinant of the interval length. Effective interval length can affect prediction results with a higher level of accuracy. Based on the prediction test results, the Mean Absolute Percentage Error (MAPE) value is 14.71%. These results indicate that the fuzzy time series model based on the average interval length is good for prediction.
Interactive Solar System Learning Media Using the Raspberry Pi 3B Mochamad Fajar Wicaksono; Myrna Dwi Rahmatya; Syahrul Syahrul; Sri Nurhayati
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol 9, No 2 (2023): June
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jiteki.v9i2.25948

Abstract

The current learning solar system process uses solar system props. This research aimed to create an interactive solar system learning tool for elementary school students. With this tool, students can learn about the planets in the solar system in learning mode. In addition, there is a question mode to test students' knowledge abilities. This research's contribution was to provide an engaging way for sixth-grade elementary school students to learn about and recognize the planets in the solar system. The method used in this research is the experimental method. The primary part of this system is the Raspberry Pi. In this tool, there are two modes: learning mode and question mode. The learning mode involves the input button for eclipse mode and the LDR sensor as a trigger for activating the DC motor and reading solar system material using gTTS. The question mode involves a question bank on the web application, gTTS for reading questions, and speech recognition for processing answers given by students.   The teacher can add, change, or delete questions and learning materials through the web application. The test on the learning tool is 100% successful. In learning mode, the device can read input from the LDR sensor and provide sound output, and in question mode, the device will ask questions, receive answers in voice form and then process the response based on program scenarios. On the other side, Based on UAT results from 20 sixth-grade elementary school student,  95.14% of student agreed that solar system learning media and quiz features make the learning process more engaging, easy to use, help students understand solar system material, and can be used as a learning tool.