Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pembelajaran Interaktif Bahasa Jepang untuk Siswa Kelas 10 Berbasis Augmented Reality Fiorginia Sweety Kalengkongan; Brave A. Sugiarso; Sary D. E. Paturusi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43849

Abstract

Abstract — The rapid development of technology has now spread to all walks of life. Today's technology has become an inseparable need, many use it as a medium of introduction, learning, providing information and promotion. Japanese has unique letter characteristics, so it is very different from Indonesian, therefore students are expected to have a high memory in order to be able to achieve learning competency standards. However, each student has a different memory, as a result, efforts need to be made to improve he remembered. In the current technological developments there are media that can be used as an alternative to learning Japanese, namely Augmented Reality Technology which is expected to increase the effectiveness and interest of students in the learning process. The purpose of this research is to create an Augmented Reality application for Japanese interactive learning using Augmented Reality. This application is android-based, and was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, effectiveness in the learning process. Key words—  Augmented Reality, Interactive Learning, Japanese, 3D Objects.   Abstrak — Perkembangan Teknologi yang begitu pesat saat ini telah meluas pada semua kalangan. Teknologi saat ini sudah menjadi kebutuhan yang tidak terpisahkan, banyak yang menggunakannya sebagai media pengenalan, pembelajaran, memberi informasi serta promosi. Bahasa Jepang memiliki karakteristik huruf yang unik, sehingga berbeda jauh dengan Bahasa Indonesia, oleh karena itu siswa diharapkan memiliki daya ingat yang tinggi agar mampu mencapai standar kompetensi belajar, Namun, setiap murid mempunyai daya ingat yg berbeda, sebagai akibatnya perlu dilakukan upaya untuk menaikkan daya ingatnya. Pada Perkembangan Teknologi saat ini ada Media yang dapat dijadikan sebagai sebuah alternatif pembelajaran bahasa Jepang yaitu dengan Teknologi Augmented Reality yang diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan ketertarikan siswa dalam proses belajar. Tujuan penelitian ini untuk membuat satu aplikasi Augmented Reality Pembelajaran interaktif Bahasa jepang menggunakan Augmented Reality. Aplikasi ini berbasis android, dan dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan Hasil penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran interaktif Bahasa jepang kelas 10 berbasis Augmented Reality yang diharapkan dapat membantu menunjang fasilitas selama proses belajar dan mengajar, baik guru maupun siswa, sehingga meningkatnya efektivitas dalam proses belajar. Kata kunci —Augmented Reality, Bahasa Jepang,  Objek 3D, Pembelajaran Interaktif
Perancangan Antar Muka Sistem Monitoring Pencapaian Indikator Kinerja Utama Di Perguruan Tinggi: Interface Design Of The Monitoring System For The Achievement Of Major Performance Indicators In Collage Monalisa; Sary D. E. Paturusi; Alwin M. Sambul
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i2.50353

Abstract

Sistem monitoring Indikator Kinerja Utama di Universitas Sam Ratulangi memiliki kekurangan, yaitu dalam menampilkan ketercapaian IKU membutuhkan waktu yang lama karena melakukan pengambilan data dari beberapa database disaat yang bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring pencapaian Indikator Kinerja Utama di Universitas Sam Ratulangi menggunakan platform Looker Studio sebagai alat visualisasi data. Sistem ini dirancang untuk membantu Perguruan Tinggi dalam memantau dan mengukur pencapaian target yang telah ditetapkan. Sistem monitoring ini dikembangkan dengan memanfaatkan fitur yang disediakan oleh Looker Studio. Data yang digunakan antara lain data mahasiswa, dosen, dan aktivitas akademik. Kemudian data ini diolah, dihubungkan pada Looker Studio kemudian divisualisasikan dalam bentuk grafik, tabel, dan dashboard interaktif. Dengan adanya pengembangan ini, diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kualitas sistem monitoring indikator kinerja utama.
DESAIN PORTAL E-LEARNING BERDASARKAN HASIL ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK MENENTUKAN USABILITY MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION Geofani Waladow; Sary D. E. Paturusi; Arie S. M. Lumenta
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.53754

Abstract

— E-learning Unsrat adalah sistem pembelajaran elektronik untuk mempermudah mahasiswa dalam belajar . E-learning unsrat ini perlu dilakukan evaluasi kualitas agar sejauh mana portal e-learning ini memenuhi standar desain yang diinginkan untuk mendapatkan hasil yang berkualitas. Penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation dengan menganalisis pengalaman pengguna untuk mengetahui permasalahan pada pengalaman pengguna dan memberikan sebuah usulan atau rekomendasi berupa prototype dengan menggunakan figma. Metode heuristic evaluation memakai 10 variabel metode Heuristic Evaluation dengan skala severity ratings. Hasil dari penelitian ini menunjukan tingkat dari aspek heuristic evaluation, dimana dari sepuluh aspeknya semuanya memiliki nilai rata-rata severity ratings 1 yaitu cosmetic yaitu visibility of system status, match between system and the real world, user control and freedom, consistency and standards, error prevention, recognition rather than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, dan help users recognize, diagnose, and recovers from errors dan 1 aspek yang mendapatkan nilai severity ratings lebih tinggi dari aspek yang lain yaitu , aesthetic and minimalist design. Dari 10 aspek heuristic evaluation tersebut ada 1 apek yang tertinggi yaitu , aesthetic and minimalist design dengan nilai rata-rata severty rating 1,449 dengan aesthetic and minimalist design yang terbilang lebih tinggi presentase saverity ratings penulis membuat prototype tampilan home dan login.
Perancangan UI/UX Website UPT Bahasa menggunakan Heuristic Evaluation dan User-Centered Design: Designing UI/UX of UPT Bahasa Website using Heuristic Evaluation and User-Centered Design Mentari E.M. Pangkey; Xaverius B. N. Najoan; Sary D. E. Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.53949

Abstract

Abstract — In the continuously evolving digital era, websites have become a crucial platform for conveying information and interacting with users. Ensuring optimal user experience on websites is an increasingly emphasized aspect. User experience encompasses how users interact with a website and perceive their experience while using it. Currently, the Language Center at Sam Ratulangi University has not yet adopted Heuristic Evaluation and User Centered Design. In light of this issue, this research aims to enhance the quality of the user interface (UI) and user experience (UX) on the Language Center's website at Sam Ratulangi University using the Heuristic Evaluation method with a User Centered Design approach, focusing on a case study of the Language Center's website. Through the application of heuristic evaluation and user centered design, this research successfully redesigned the UI/UX for the Language Center's website. With a SUS score of 99 for the Remote test and 95.50 for the In Person test, a significant improvement in UI/UX is evident. This supports the vision of creating a more effective and efficient digital environment for the learning process and interaction between the institution and users. Keywords— Heuristic Evaluation; Language Center User Centered Design;  UI/UX; Website;   Abstrak — Dalam era digital yang terus berkembang, website telah menjadi salah satu platform yang sangat penting dalam menyampaikan informasi dan berinteraksi dengan pengguna. Untuk memastikan bahwa pengalaman pengguna pada website optimal, menjadi aspek yang semakin diperhatikan. Pengalaman pengguna mencakup bagaimana pengguna berinteraksi dengan website dan merasakan pengalaman saat menggunakannya. Website UPT Bahasa UNSRAT saat ini belum mengadopsi Heuristic Evaluation dan User Centered Design. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibuatlah penelitian ini yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada website UPT Bahasa UNSRAT menggunakan metode Heuristic Evaluation dengan pendekatan User Centered Design dengan studi kasus website UPT Bahasa UNSRAT. Melalui penggunaan metode heuristic evaluation dan user centered design, Penelitian ini berhasil merancang kembali UI/UX untuk website UPT Bahasa UNSRAT. Dengan skor SUS sebesar 99 untuk Remote test dan 95.50 untuk In Person test, peningkatan yang signifikan dalam UI/UX dapat diidentifikasi, mendukung visi untuk menciptakan lingkungan digital yang lebih efektif dan efisien untuk proses pembelajaran dan interaksi antara lembaga dan pengguna. Kata kunci — UI/UX; UPT Bahasa; Situs Web; Evaluasi Heuristik; User Centered Design;
Analisa Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Media Sosial Tiktok Shop Menggunakan Metode System Usability Scale: Analyzing Tiktok Shop User Experience with System Usability Scale Method Flendio, Flendio Marselino Tambajong; Sengkey, Rizal; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.53811

Abstract

penelitian ini dilatar belakangi oleh pengukuran tingkat kepuasan terhadap aplikasi media sosial tiktok Shop dengan menggunakan metode System usability scale. Hal ini sangat penting untuk dilakukan agar dapat di temukan kelemahan-kelemahan pada aplikasi tersebut yang dapat diperbaiki untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Hal ini akan memungkinkan Tiktokshop untuk menjadi lebih baik dalam melayani pengguna dan meningkatkan minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini sebagai platform media sosial penjualan online berdasarkan hasil pengujian dengan metode system usability scale ini. melalui tahapan pengujian dengan menggunakan metode system usability scale dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan pengguna dapat di ambil kesimpulan hasil penelitian yang di ambil dari 105 orang responden memperoleh skor sus sebesar 74, dan ranges skala score sus yaitu acceptable, ranges high, grade scale pada kelas C, dan dan adjective ratings pada kategori Good, menunjukan aplikasi Media sosial Tiktok Shop ini telah berada di atas standar nilai rata-rata usability yang telah di tetapkan.