Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Decision Making System for Educator Recruitment at IP Daarul Arqam Private Junior High School using Simple Additive Weighting Method Anzani, Nurul; Wayahdi, M. Rhifky; Purwawijaya, Ellanda
Journal of Technology and Computer Vol. 1 No. 3 (2024): August 2024 - Journal of Technology and Computer
Publisher : PT. Technology Laboratories Indonesia (TechnoLabs)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

An institution can work well to achieve its goals which are determined by many factors. Teachers play an important role in improving the life of a nation. Teachers have great obligations and responsibilities in terms of educating the nation's children. Therefore, a school has several criteria in selecting educators. For this reason, accuracy and examination are needed in selecting educators to get qualified teachers. By using a Web-based decision support system the problems faced by foundations or schools can be overcome, so that subjectivity in decision making can be reduced. This system can integrate data on prospective educators from various sources, such as education, work experience, expertise, and others. In addition, this system can also apply predetermined decision-making methods, such as the Simple Additive Weighting (SAW) method. By using this system, decision makers can easily access and analyze prospective educators' data comprehensively. They can also see the results of ranking prospective educators based on relevant criteria. This allows decision makers to make more objective and informed decisions in determining teaching staff. With this application, it can make it easier to make decisions on determining teaching staff.
Peningkatan Literasi Awal pada Anak Usia Dini Melalui Pengenalan Huruf Berbasis Multimedia dengan Pemanfaatan Website Interaktif di Sanggar Keadilan SMH-Indonesia Purwawijaya, Ellanda; Wayahdi, M. Rhifky; Ruziq, Fahmi
JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus 2024 - JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : PT. Technology Laboratories Indonesia (TechnoLabs)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi awal anak usia dini di Sanggar Keadilan SMH-Indonesia melalui pengenalan huruf berbasis multimedia menggunakan website interaktif. Latar belakang kegiatan ini adalah perlunya inovasi dalam metode pengajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan era digital, di mana anak-anak lebih tertarik pada pendekatan interaktif. Melalui kegiatan ini, diharapkan anak-anak dapat lebih mudah mengenal huruf dan mengembangkan minat belajar, sementara tenaga pengajar memperoleh keterampilan dalam menggunakan teknologi sebagai alat bantu pengajaran. Kesimpulan dari kegiatan ini menunjukkan hasil yang positif, dengan peningkatan kemampuan anak-anak dan tenaga pengajar, serta harapan untuk kelanjutan dan pengembangan program ini agar dapat memberikan dampak yang lebih luas di masa mendatang.
Pelatihan Kesadaran Keamanan Informasi bagi Karyawan Wijaya Kesuma Segara untuk Mencegah Ancaman Siber Purwawijaya, Ellanda; Syahputra , Dinur; Singarimbun , Roy Nuary; Rambe , Aripin; Harahap , Baginda; Nasution , Auliana
JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): Februari 2025 - JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : PT. Technology Laboratories Indonesia (TechnoLabs)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital yang semakin berkembang, ancaman siber menjadi risiko yang signifikan bagi perusahaan, termasuk PT. Wijaya Kesuma Segara. Banyak serangan siber yang terjadi akibat kurangnya pemahaman dan kesadaran karyawan terhadap keamanan informasi, seperti phishing, malware, dan kebocoran data. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman karyawan mengenai keamanan informasi guna mengurangi risiko serangan siber. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi sosialisasi, pelatihan interaktif, serta simulasi ancaman siber untuk mengidentifikasi pola serangan dan langkah mitigasinya. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test guna mengukur peningkatan pemahaman peserta. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kesadaran dan kemampuan karyawan dalam mengenali serta mencegah ancaman siber. Dengan demikian, diharapkan PT. Wijaya Kesuma Segara dapat menerapkan kebijakan keamanan informasi yang lebih baik dan mengurangi risiko serangan siber yang dapat merugikan perusahaan.
Inovasi Digital Pembuatan Website sebagai Media Promosi dan Layanan PT. Global Andalas Cargotama Ruziq, Fahmi; Wayahdi, M. Rhifky; Purwawijaya, Ellanda
JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): Februari 2025 - JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : PT. Technology Laboratories Indonesia (TechnoLabs)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital, website menjadi alat penting untuk meningkatkan visibilitas dan kredibilitas bisnis. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan membantu PT. Global Andalas Cargotama dalam mengembangkan website sebagai media promosi dan layanan. Metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan evaluasi. Website dikembangkan menggunakan framework Bootstrap dengan fitur-fitur seperti profil perusahaan, layanan, portofolio, dan kontak. Hasilnya, website berhasil meningkatkan visibilitas perusahaan dan memberikan tampilan yang responsif di berbagai perangkat. Pelatihan yang diberikan kepada karyawan juga memastikan bahwa perusahaan dapat mengelola website secara mandiri. Kegiatan ini tidak hanya memberikan manfaat bagi perusahaan, tetapi juga berkontribusi bagi masyarakat dengan meningkatkan akses informasi tentang layanan pengiriman barang. Rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut meliputi pembaruan konten berkala dan integrasi fitur e-commerce. Secara keseluruhan, website ini diharapkan dapat menjadi alat yang efektif dalam mendukung pertumbuhan bisnis perusahaan di era digital.
Utilizing DeepFace for Emotion Detection to Enhance User Experience in a School Library Application Hasibuan, Rizqy Sultan Pujangga; Purwawijaya, Ellanda; Rambe, Aripin
Journal of Technology and Computer Vol. 2 No. 4 (2025): November 2025 - Journal of Technology and Computer
Publisher : PT. Technology Laboratories Indonesia (TechnoLabs)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The library is an essential facility that supports teaching and learning activities in schools. However, the library at SMP Pertiwi Medan still uses a manual system for book loan administration and has experienced a decline in students’ interest in visiting the library for reading. This study aims to design and develop a digital-based library application integrated with a visitor comfort detection system using the DeepFace method on a desktop platform. The application not only provides efficient features for managing book data, borrowing, and returning, but also measures visitors’ nonverbal comfort levels while they are in the library. This measurement aims to obtain data that can serve as a basis for evaluating comfort levels and designing strategies to increase students’ reading interest. The implementation of this application is expected to improve the efficiency of library management and provide a solution to enhance the quality of service as well as the attractiveness of the library for students.
COMPARATIVE ANALYSIS OF HYPERPARAMETER OPTIMIZATION TECHNIQUES ON LIGHTGBM FOR ASTHMA PREDICTION Azmi, Zulfian; Julita, Rina; Irawati, Novica; Pariyasto, Sofyan; Purwawijaya, Ellanda
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 11 No. 2 (2025): JITK Issue November 2025
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v11i2.7369

Abstract

This study presents a comparative study of hyperparameter optimization methods applied to the Light Gradient Boosting Machine (LightGBM) algorithm for asthma prediction. Traditional machine learning models often face limitations in accuracy and generalization capabilities due to suboptimal hyperparameter configurations. To address these challenges, this study evaluates and compares four approaches: Default LightGBM, RandomizedSearchCV, Optuna Optimization, and Bayesian Optimization. Experimental results show that Bayesian Optimization provides the best performance with an accuracy of 78%, a precision of 0.7778, a recall of 0.7778, an F1-score of 0.7778, and an ROC-AUC of 0.975. These findings emphasize the importance of selecting an appropriate optimization strategy to improve model performance in clinical prediction tasks. Overall, this study confirms the effectiveness of Bayesian Optimization in improving the predictive capabilities of LightGBM and provides an important contribution to the development of decision support systems in healthcare, particularly in the diagnosis and management of asthma
RANCANG BANGUN E-VOTING: SISTEM PEMILIHAN KEPALA DUSUN BERBASIS WEBSITE DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Purwawijaya, Ellanda; Sridewi, Nurmala; Darma, Surya; Wayahdi, M. Rhifky; Ruziq, Fahmi
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 5, No 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i2.5159

Abstract

Abstract: The conventional hamlet head election system in Simpang Tiga Village, Langkat, is often inefficient, time-consuming, and prone to errors, leading to decreased public participation and trust. This Community Partnership Program (PKM) aimed to design and build a website-based e-voting system featuring interactive multimedia to increase participation, transparency, and efficiency, while also empowering the local youth organization (Karang Taruna) as local digital agents. The method used was participatory action research, actively involving the partner through four stages: planning, acting, observing & evaluating, and reflecting. The implementation results showed significant success: voter participation drastically increased from 55% to 88%, public trust in the election process rose from 50% to 87%, and the election process duration was successfully reduced from 2-3 days to just 5 hours. Furthermore, the Karang Taruna partner demonstrated a technical mastery level of 87.5%.  Keyword: e-voting; community empowerment; action research; interactive multimedia; smart village. Abstrak: Sistem pemilihan kepala dusun konvensional di Desa Simpang Tiga, Langkat, cenderung tidak efisien, memakan waktu, dan rentan terhadap kesalahan yang menyebabkan partisipasi serta kepercayaan publik menurun. Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem e-voting berbasis website dengan multimedia interaktif guna meningkatkan partisipasi, transparansi, dan efisiensi pemilihan, sekaligus memberdayakan Karang Taruna sebagai agen digital lokal. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan partisipatif yang melibatkan mitra secara aktif dalam empat tahapan: perencanaan, tindakan, observasi & evaluasi, dan refleksi. Hasil implementasi menunjukkan keberhasilan signifikan: partisipasi pemilih meningkat drastis dari 55% menjadi 88%, kepercayaan publik terhadap proses pemilihan naik dari 50% menjadi 87%, dan durasi proses pemilihan berhasil dipersingkat dari 2-3 hari menjadi hanya 5 jam. Selain itu, mitra Karang Taruna menunjukkan tingkat penguasaan teknis sistem sebesar 87,5%. 
Designing an Interactive Educational Game for Class IV Students of Cahaya Azhari Primary School Gunawan, Syahrizal Ilham; Purwawijaya, Ellanda; Rambe, Aripin
Journal of Technology and Computer Vol. 3 No. 1 (2026): February 2026 - Journal of Technology and Computer
Publisher : PT. Technology Laboratories Indonesia (TechnoLabs)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the main problems in mathematics learning at the elementary level, especially in fourth grade, is the low learning motivation of students. Game-based learning using interactive media is believed to enhance students’ engagement and understanding through appealing visuals and enjoyable game mechanics. This study aims to design and develop an interactive educational game based on GameMaker Studio 2 as a mathematics learning medium for fourth-grade students at SD Cahaya Azhari, aligned with the learning outcomes of the Merdeka Curriculum. The research employed the Research and Development (R&D) method with stages including needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. Research instruments consisted of expert validation, student and teacher response questionnaires, and pretest–posttest assessments. Validation results showed an excellent category (material 94.5%, media 96.2%). Student and teacher responses reached 92.8% and 94.1%, respectively. Effectiveness testing indicated an improvement in learning outcomes with an N-Gain value of 0.78 (high category). Thus, the developed educational game is declared feasible and effective as an engaging and interactive mathematics learning medium for fourth-grade students.
DESAIN LKD (LEMBAR KERJA DIGITAL) MULTIMEDIA BERBASIS CREATIVITY DIMENSION UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTELEKTUAL DAN SOCIAL CONCERN DIMENSION SISWA SD Wahyuni, Nur; Purwawijaya, Ellanda; Utari, Utari
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 7, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v7i4.9459

Abstract

Pendidikan abad ke-21 menuntut pengembangan kompetensi yang lebih holistik, tidak hanya berfokus pada aspek kognitif, tetapi juga pada kemampuan afektif seperti kreativitas dan kepedulian sosial. Namun, realitas pembelajaran di tingkat sekolah dasar masih didominasi oleh pendekatan konvensional yang berorientasi pada hafalan. Lembar kerja yang digunakan seringkali kurang memfasilitasi pengembangan kreativitas dan cenderung mengabaikan aspek social concern, padahal kedua dimensi ini merupakan bagian penting dari kecakapan yang dibutuhkan di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan mengembangkan dan menguji efektivitas Lembar Kerja Digital (LKD) berbasis Creativity Dimension dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, serta secara spesifik menumbuhkan kemampuan intelektual dan kepedulian sosial siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) yang disesuaikan, dengan tahapan yang sistematis dan terstruktur. Tahapan ini meliputi analisis kebutuhan mendalam, perancangan prototipe LKD, pengembangan produk, validasi oleh para ahli (materi, media, dan pembelajaran), hingga uji coba terbatas di lingkungan sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKD yang dikembangkan tidak hanya valid dan layak digunakan, tetapi juga efektif. Terdapat peningkatan signifikan pada kemampuan intelektual siswa yang menggunakan LKD, serta didukung oleh respon positif siswa terhadap LKD yang dinilai interaktif, menarik, dan mudah digunakan.
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Absensi Face Recognition pada Karyawan PT. Global Andalas Cargotama Dinur Syahputra; Ellanda Purwawijaya; Aripin Rambe
Battuta-Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol 1 No 1 (2024): Edisi Januari
Publisher : LPPM Universitas Battuta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Absensi adalah sebuah kegiatan pengambilan data, guna mengetahui jumlah kehadiran pada sebuah acara, atau organisasi. Dimana hasil dari sistem itu berguna untuk mendapat hasil keputusan yang di buat bersama untuk kelancaran dan kemajuan sebuah organisasi maupun perusahaan. Penggunaan Absensi dari tahun ke tahun mengalami peningkatan. Dari mulai absensi manual atau tulis tangan pada saat hadir sampai dengan saat ini dimana bisa absensi menggunakan Aplikasi. Maka dari itu perlu adanya pelatihan kepada masyarakat, khususnya dalam hal ini adalah karyawan PT. Global Andalas Cargotama, dengan melakukan kegiatan pelatihan absensi pada karyawan PT. Global Andalas Cargotama dengan menggunakan Aplikasi Face Recognition. Adapun tujuannya sebagai bentuk memperkenalkan aplikasi Face Recognition serta manfaat yang akan di peroleh dalam penggunaan aplikasi Face Recognition, serta manfaat meningkatkan pemahaman karyawan PT. Global Andalas Cargotama tentang teknologi Aplikasi dan fasilitas layanan yang dapat di gunakan untuk meningkatkan keterampilan karyawan