Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

TUNNEL LIGHTING FOR VEHICLES IN DKI JAKARTA Setyaningsih, Endah; Pragantha, Jeanny; Wardhani, Lydwina
Prosiding Forum Studi Transportasi Antar Perguruan Tinggi Vol 2 No 1 (2015): Prosiding Forum Studi Transportasi antar Perguruan Tinggi
Publisher : FSTPT Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tunnel, a subsidiary structure of the street, must have lighting system in accordance with the public street lighting. Many streets in DKI Jakarta don’t have sufficient lighting, and so do tunnels. This research aim is to  know the lighting of two tunnels, located on  Tomang junction and Jl. TB Simatupang, by measuring illuminance and luminance with light meter. Night time illuminance of first tunnel is 32 - 120 lux. Illuminance of second tunnel is 53 - 163 lux. Theses values are far above SNI value which is 20 - 25 lux. Meanwhile the lighting before tunnel entrance and after exit zone are not sufficient (below 8 lux), causing driver’ sight to feel uncomfortable when he enters or exits tunnel (black hole effect). HPS lamps of Tomang tunnel give yellow color impression but TB Simatupang tunnel gives white-yellow color impression because of alternate installation of HPS lamps with some LED lamps on treshold zone. These conditions show that there isn’t good planning in choosing tunnel lamp.
IMPLEMENTASI BRILL TAGGER UNTUK MEMBERIKAN POS-TAGGING PADA DOKUMEN BAHASA INDONESIA Christanti M, Viny; Pragantha, Jeanny; Purnamasari, Endah
Teknik dan Ilmu Komputer vol. 1 no. 3 July-September 2012
Publisher : Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Part-of-speech (POS) tagging is the process of marking up a word in a text. The aim of this program application is to design a system that is able to proceed POS-Tagging in Indonesian documents by implementing Brill Tagger program. The results showed that of 11.411 words (20 news) used in testing process, 154 words underwent incorrect tagging and 11.257 words were properly labeled according to their part of speech. This indicated that the accuracy of POS-Tagging application program which implemented Brill Tagger Program was 98.65%. The accuracy became 99.75 % after being adapted with lexical and contextual rules.     Keywords:             Brill Tagger, natural language processing, part-of-speech tagging, rule based, transformation based learning
PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SUMMONER’S QUEST MENGGUNAKAN UNITY DENGAN TOUCH GESTURE RECOGNIZER Kevin, Bill; Pragantha, Jeanny; Haris, Darius Andana
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game Summoner’s Quest adalah game yang ber-genre Tower Defense. Game ini dibuat dengan tujuan memberikan pengalaman baru pada pemain dengan mengimplementasikan fitur touch gesture recognizer. Game ini mempunyai tampilan berbentuk dua dimensi dan dimainkan dengan menggunakan Smartphone berbasis Android. Game ini dibuat menggunakan Unity dengan C# sebagai bahasa pemrograman. Pemain harusmenghancurkan base musuh dengan menggambar simbol pada layar untuk mengeluarkan prajurit yang akan mengalahkan monster-monster musuh yang melindungi base musuh. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox, alpha testing, dan beta testing melalui survei pada 40 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur menggambar simbol pada game Summoner’s Quest membuat gameplaygame ini menjadi unik dan menarik sehingga pemain tertarik untuk bermain lagi.
Rancangan Pembuatan Puzzle 2D "Perfect Match" untuk Perangkat Android Dhananjaya, Asoka; Pragantha, Jeanny; Haris, Darius
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v4i2.1961

Abstract

“Perfect Match” adalah game puzzle match-3 dengan tampilan 2D yang dirancang untuk perangkat Android. Unity serta C# sebagai bahasa pemrograman digunakan dalam pengembangan game ini. Game ini dirancang dengan tujuan sebagai sarana hiburan dengan mengajak pemain untuk mencocokkan objek serta menggunakan strategi untuk menyelesaikan level. Uji yang dilakukan oleh dosen pembimbing menggunakan metode blackbox testing dan alpha testing, pengujian yang dilakukan terhadap responden yang berjumlah 30 dilakukan menggunakan beta testing yang melalui survei. Pengujian yang dilakukan menunjukkan hasil yakni mayoritas responden merasa tampilan dan gameplay menarik, meskipun terdapat kekurangan dalam variasi power-ups pada level lanjut.
PENGEMBANGAN WEBSITE PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK SEKOLAH LUAR BIASA DI JAKARTA Handhayani, Teny; Herfiyana, Faradila; Wasino; Pragantha, Jeanny
Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jbmi.v7i2.30519

Abstract

The Indonesian Sign Language System or in Bahasa Indonesia is named Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) is one of the media used for communication by deaf people in Indonesia. The components include the hand or part of the hand used to form the sign (performer). SIBI is used by several deaf educational institutions in Indonesia. It is a community service project that collaborates with one of the special schools in Jakarta. The partner's problem is not yet implementing the information technology to support teaching and learning activities, and to distribute online learning materials. The PKM team offers solutions to utilize a website to distribute online learning materials. This project is developing a SIBI-based sign language learning website. This project is carried out using the discussion method. The team contains some lecturers and a college student to develop a website and a partner participate as a website tester. Website developed using PHP and MySQL. The website developed provides the main features, namely account registration, login, logout, learning materials and quizzes. The results of website testing carried out by partners revealed that the sign language learning website complies with specifications and makes it easy to deliver learning materials and quizzes online. ABSTRAK Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) merupakan salah satu media yang digunakan untuk komunikasi penyandang disabilitas tunarungu di Indonesia. Komponen penentu makna meliputi tangan atau bagian tangan yang digunakan untuk membentuk isyarat (penampil).  SIBI digunakan oleh beberapa lembaga pendidikan tunarungu di Indonesia. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bekerja sama dengan salah satu sekolah luar biasa di Jakarta. Permasalahan mitra yaitu belum menerapkan teknologi informasi untuk menunjang kegiatan belajar mengajar dan penyebaran bahan ajar secara online. Tim PKM menawarkan solusi untuk memanfaatkan teknologi wesite untuk pengyebaran bahan ajar secara online. PKM ini melakukan pengambangan website pembelajaran bahasa isyarat berbasis SIBI. PKM dilakukan dengan metode diskusi. Tim PKM bertindak sebagai pengambang website dan mitra bertindak sebagai penguji website. Website dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL. Website yang dikembangkan menyediakan fitur utama yaitu daftar akun, login, logout, materi pembelajaran dan kuis. Hasil pengujian website yang dilakukan oleh mitra mengungkapkan bahwa website pembelajaran bahasa isyarat sesuai dengan spesifikasi dan memudahkan penyampaian materi pembelajaran dan kuis secara online
APLIKASI GAME BALL “Bola” BERBASIS ANDROID Christine, Christine; Pragantha, Jeanny; Haris, Darius Andana
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v8i2.11496

Abstract

In this game, players are asked to drop the ball onto the board. There are 2 modes in this game, namely one hand and two hands. There are 10 different stages for each mode. This game uses a multitouch feature. Stages 2 to 10 have minimum points to be able to open and play the next stage. This game has been tested using the black box method, alpha testing and beta testing using questionnaires via Google Form and Google drive to store Bola game files. The test results show that Bola is interesting to play repeatedly, the gameplay features can be easily understood, and the design is attractive.
Slot Demo # Pragmatic Game Hack-and-Slash dengan Deck Building 2D “Need More Gold” Liman, Harley Leo; Pragantha, Jeanny; Haris, Darius Andana
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v10i1.17833

Abstract

Slot Demo - “Need More Gold” merupakan pragmatic game hack-and-slash dan deck-building yang dibuat untuk platform PC. Pemain akan bermain sebagai seorang anak laki-laki yang menjelajahi sebuah kastil yang terbengkalai. “Need More Gold” menggunakan keyboard sebagai kontrol utama untuk menggerakkan karakter, kartu, dan consumable. Dalam game ini, pemain akan bermain sebagai karakter yang akan menjelajahi kastil tua dan mencari harta karun yang terbengkalai. Pemain akan melawan banyak monster, mengumpulkan objek untuk mengalahkan bos yang ada hingga akhirnya pemain mencapai bagian terdalam kastil dan menemukan harta karun. Game ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C#. Pengujian telah dilakukan dengan Black Box Testing, Alpha Testing oleh dosen dan Beta Testing dengan membagikan dan mengisi kuesioner kepada 30 responden. Hasilnya adalah game ini memiliki tingkat kesulitan normal bagi orang yang telah memainkan setidaknya satu genre dan tingkat kesulitan sulit bagi mereka yang belum pernah bermain sebelumnya.
Pembuatan aplikasi pencatatan dan seleksi calon penerima bantuan sosial Tedja, Peter James; Handhayani, Teny; Lauro, Manatap Dolok; Pragantha, Jeanny; Wasino, Wasino
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 2 (2025): March
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i2.29307

Abstract

AbstrakKegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat bekerja sama dengan Mitra RW 11 Taman Samanan Indah, Kelurahan Duri Kosambi, Jakarta Barat. Permasalahan yang dihadapi oleh mitra yaitu pencatatan data warga dan seleksi calon penerima dana  bantuan sosial masih dilakukan secara manual. Data yang dikumpulkan secara fisik rawan terhadap kerusakan dan hilang. Seleksi calon penerima dana bantuan sosial yang dilakukan secara manual dapat menimbulkan kecurangan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab. Tim PKM merupakan dosen dan mahasiwa Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara menawarkan solusi untuk pembuatan aplikasi berbasis web untuk pencatatan data warga dan seleksi otomatis calon penerima dana bantuan sosial bagi mitra. Tujuan kegiatan PKM yaitu membuat aplikasi berbasis web untuk membantu kebutuhan mitra. Aplikasi yang dibuat menerapkan teknik komputasi cerdas. Kegiatan ini dilaksanakan dalam bulan Agustus - Desember 2024. Kata kunci: aplikasi; bantuan sosial; komputasi cerdas; web Abstract Community Service Activities in collaboration with a partner one of citizen community in Taman Samanan Indah, Kelurahan Duri Kosambi, Jakarta Barat. The problems faced by partners are that recording citizen data and selecting prospective social welfare fund recipients is still done manually. Data collected physically is prone to damage and loss. The selection of prospective social welfare fund recipients carried out manually can lead to fraud by irresponsible individuals. The team consists of a lecturer and student of the Faculty of Information Technology, Tarumanagara University, offers a solution for creating a web-based application for recording citizen data and automatic selection of prospective social welfare fund recipients for partner. This event's aim is to create a web-based application to facilitate problem-solving for partners. The application implements smart computing. This event has been held in August - December 2024. Keywords: application; smart computing; social welfare fund; website
Perancangan media pemasaran digital untuk usaha percetakan Lina, Lina; Pragantha, Jeanny; Ranny, Ranny
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 4 (2024): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i4.27270

Abstract

AbstrakTrinindo Printing adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang percetakan digital di Tangerang, Banten. Trinindo Printing menyediakan berbagai jenis produk berupa pencetakan stiker, pembuatan booth dan signage, dan juga sublim printing. Trinindo Printing memberikan kualitas pencetakan yang bagus dan kecepatan cetak yang sangat cepat dengan harga yang terjangkau. Dalam rangka mengembangkan usahanya, Trinindo Printing menghadapi beberapa masalah terutama dalam bidang pemasaran. Dengan kemajuan teknologi saat ini, promosi suatu perusahaan akan lebih mudah untuk dijangkau masyarakat jika melalui media sosial ataupun  melalui pemasaran secara digital. Namun demikian, Trinindo Printing belum menggunakan sarana pemasaran digital apapun untuk memasarkan produk, menampilkan portofolio perusahaan, maupun memberikan informasi penawaran ataupun promosi produknya. Dengan berjalannya waktu, perusahaan merasa bahwa penjualan produk serta pengetahuan Masyarakat akan keberadaan perusahaan tidak mengalami peningkatan. Untuk mengatasi permasalahan ini, tim penulis melakukan perancangan sebuah website bagi Trinindo Printing agar masyarakat dapat dengan mudah mencari informasi seputar Trinindo Printing. Akses terhadap website yang dirancang melalui www.trinindoprint.com. Dengan adanya sarana website, calon pelanggan dapat dengan mudah mendapatkan informasi mengenai produk yang ditawarkan, melihat portofolio berbagai hasil produk yang telah dihasilkan oleh Trinindo Printing, serta dapat menghubungi Trinindo Printing secara langsung. Media website ini digunakan sebagai salah satu media pemasaran secara digital. Keberadaan website ini juga memiliki peran dalam membangun kepercayaan calon pelanggan untuk memilih Trinindo Printing dalam memenuhi kebutuhannya. Website yang dibuat telah dirancang sesuai kebutuhan pihak Trinindo Printing selaku mitra dan telah mendapatkan persetujuan melalui User Acceptance Test (UAT). Tim pengembang website melakukan UAT terhadap beberapa responden dari pihak mitra yang meliputi beberapa tingkatan pengguna, yaitu Administrator, Staf, serta Pengunjung.  Kata kunci: perancangan website; usaha percetakan; web portofolio. Abstract Trinindo Printing is a company operating in the digital printing sector. Trinindo Printing provides various types of products in the form of sticker printing, booth and signage creation, and sublime printing. Trinindo Printing provides good printing quality and very fast print speeds at affordable prices. To develop its business, Trinindo Printing faces several problems, especially in the marketing sector. With current technological advances, promotion of a business will be easier via social media or websites. However, Trinindo Printing does not have a website or social media that can be used as a means of marketing or a platform for showing the business’ portfolio. To overcome this problem, a website was designed for Trinindo Printing so that potential customers could easily find information about Trinindo Printing. Access to the designed website could be reached via www.trinindoprint.com. With the presence of a website, potential customers could easily get information about the products offered and could also see the various products that have been produced by Trinindo Printing. The website created has been designed according to the needs of Trinindo Printing as a partner and has received approval through a User Acceptance Test (UAT). The website development team carried out UAT on several respondents from Trinindo Printing staffs which consist of several levels of users, namely Administrator, Staffs, and Visitors. Keywords: printing business; website design; web portfolio.
RANCANGAN PEMBUATAN GAME RACING “KDR: KART DRIFT RACE” PADA SMARTPHONE Andres; Pragantha, Jeanny; Haris, Darius Andana
Jurnal Muara Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal Muara Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan
Publisher : Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmstkik.v8i2.33868

Abstract

Game Kart Drift Race (KDR) adalah game balapan berbasis Android yang dikembangkan pada tahun 2024 di Universitas Tarumanagara menggunakan teknologi Unity dan Blender. Game ini menghadirkan dua mode permainan: Single Race, di mana pemain bersaing untuk mencapai posisi pertama, dan Cup Race, yang mengharuskan pemain memenangkan serangkaian balapan di berbagai peta untuk mengumpulkan skor tertinggi. Mekanik utama KDR adalah drift boosting, yang menambah kecepatan saat pemain melakukan drift secara tepat, serta Random Box yang menyediakan item acak untuk membantu atau mengganggu lawan, mirip dengan mekanisme dalam game Crash Team Racing (CTR). Pemain dapat memilih satu dari enam karakter dan enam peta yang tersedia, masing-masing dengan tema dan tantangan unik. Fitur lain yang menambah variasi dalam permainan meliputi Random Weapon Crate yang memberikan senjata acak, Coin Crate berisi koin untuk ditukar dengan peningkatan, Boost Pad untuk mempercepat kendaraan, serta koin yang tersebar di trek balapan untuk meningkatkan skor dan kecepatan. Pengujian dilakukan dengan tiga metode utama: blackbox testing untuk menguji fungsionalitas permainan, alpha testing untuk memperoleh umpan balik awal dari pengguna, dan beta testing untuk menyempurnakan kualitas serta stabilitas sebelum rilis final. Hasil menunjukkan bahwa game KDR memberikan pengalaman balapan yang seru dengan kontrol yang responsif dan desain trek yang bervariasi. Kontribusi utama dari pengembangan ini adalah penerapan mekanik drift boosting yang inovatif pada game balapan Android dan penggunaan Random Box yang menambah elemen strategi dalam permainan balap.