Articles
TUNNEL LIGHTING FOR VEHICLES IN DKI JAKARTA
Setyaningsih, Endah;
Pragantha, Jeanny;
Wardhani, Lydwina
Prosiding Forum Studi Transportasi Antar Perguruan Tinggi Vol 2 No 1 (2015): Prosiding Forum Studi Transportasi antar Perguruan Tinggi
Publisher : FSTPT Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tunnel, a subsidiary structure of the street, must have lighting system in accordance with the public street lighting. Many streets in DKI Jakarta don’t have sufficient lighting, and so do tunnels. This research aim is to know the lighting of two tunnels, located on Tomang junction and Jl. TB Simatupang, by measuring illuminance and luminance with light meter. Night time illuminance of first tunnel is 32 - 120 lux. Illuminance of second tunnel is 53 - 163 lux. Theses values are far above SNI value which is 20 - 25 lux. Meanwhile the lighting before tunnel entrance and after exit zone are not sufficient (below 8 lux), causing driver’ sight to feel uncomfortable when he enters or exits tunnel (black hole effect). HPS lamps of Tomang tunnel give yellow color impression but TB Simatupang tunnel gives white-yellow color impression because of alternate installation of HPS lamps with some LED lamps on treshold zone. These conditions show that there isn’t good planning in choosing tunnel lamp.
IMPLEMENTASI BRILL TAGGER UNTUK MEMBERIKAN POS-TAGGING PADA DOKUMEN BAHASA INDONESIA
Christanti M, Viny;
Pragantha, Jeanny;
Purnamasari, Endah
Teknik dan Ilmu Komputer vol. 1 no. 3 July-September 2012
Publisher : Teknik dan Ilmu Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Part-of-speech (POS) tagging is the process of marking up a word in a text. The aim of this program application is to design a system that is able to proceed POS-Tagging in Indonesian documents by implementing Brill Tagger program. The results showed that of 11.411 words (20 news) used in testing process, 154 words underwent incorrect tagging and 11.257 words were properly labeled according to their part of speech. This indicated that the accuracy of POS-Tagging application program which implemented Brill Tagger Program was 98.65%. The accuracy became 99.75 % after being adapted with lexical and contextual rules.ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ Keywords:ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ ÃÂ Brill Tagger, natural language processing, part-of-speech tagging, rule based, transformation based learning
PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SUMMONER’S QUEST MENGGUNAKAN UNITY DENGAN TOUCH GESTURE RECOGNIZER
Kevin, Bill;
Pragantha, Jeanny;
Haris, Darius Andana
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Game Summoner’s Quest adalah game yang ber-genre Tower Defense. Game ini dibuat dengan tujuan memberikan pengalaman baru pada pemain dengan mengimplementasikan fitur touch gesture recognizer. Game ini mempunyai tampilan berbentuk dua dimensi dan dimainkan dengan menggunakan Smartphone berbasis Android. Game ini dibuat menggunakan Unity dengan C# sebagai bahasa pemrograman. Pemain harusmenghancurkan base musuh dengan menggambar simbol pada layar untuk mengeluarkan prajurit yang akan mengalahkan monster-monster musuh yang melindungi base musuh. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox, alpha testing, dan beta testing melalui survei pada 40 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur menggambar simbol pada game Summoner’s Quest membuat gameplaygame ini menjadi unik dan menarik sehingga pemain tertarik untuk bermain lagi.
Rancangan Pembuatan Puzzle 2D "Perfect Match" untuk Perangkat Android
Dhananjaya, Asoka;
Pragantha, Jeanny;
Haris, Darius
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53697/jkomitek.v4i2.1961
“Perfect Match” adalah game puzzle match-3 dengan tampilan 2D yang dirancang untuk perangkat Android. Unity serta C# sebagai bahasa pemrograman digunakan dalam pengembangan game ini. Game ini dirancang dengan tujuan sebagai sarana hiburan dengan mengajak pemain untuk mencocokkan objek serta menggunakan strategi untuk menyelesaikan level. Uji yang dilakukan oleh dosen pembimbing menggunakan metode blackbox testing dan alpha testing, pengujian yang dilakukan terhadap responden yang berjumlah 30 dilakukan menggunakan beta testing yang melalui survei. Pengujian yang dilakukan menunjukkan hasil yakni mayoritas responden merasa tampilan dan gameplay menarik, meskipun terdapat kekurangan dalam variasi power-ups pada level lanjut.
PENGEMBANGAN WEBSITE PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK SEKOLAH LUAR BIASA DI JAKARTA
Handhayani, Teny;
Herfiyana, Faradila;
Wasino;
Pragantha, Jeanny
Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jbmi.v7i2.30519
The Indonesian Sign Language System or in Bahasa Indonesia is named Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) is one of the media used for communication by deaf people in Indonesia. The components include the hand or part of the hand used to form the sign (performer). SIBI is used by several deaf educational institutions in Indonesia. It is a community service project that collaborates with one of the special schools in Jakarta. The partner's problem is not yet implementing the information technology to support teaching and learning activities, and to distribute online learning materials. The PKM team offers solutions to utilize a website to distribute online learning materials. This project is developing a SIBI-based sign language learning website. This project is carried out using the discussion method. The team contains some lecturers and a college student to develop a website and a partner participate as a website tester. Website developed using PHP and MySQL. The website developed provides the main features, namely account registration, login, logout, learning materials and quizzes. The results of website testing carried out by partners revealed that the sign language learning website complies with specifications and makes it easy to deliver learning materials and quizzes online. ABSTRAK Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) merupakan salah satu media yang digunakan untuk komunikasi penyandang disabilitas tunarungu di Indonesia. Komponen penentu makna meliputi tangan atau bagian tangan yang digunakan untuk membentuk isyarat (penampil). SIBI digunakan oleh beberapa lembaga pendidikan tunarungu di Indonesia. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bekerja sama dengan salah satu sekolah luar biasa di Jakarta. Permasalahan mitra yaitu belum menerapkan teknologi informasi untuk menunjang kegiatan belajar mengajar dan penyebaran bahan ajar secara online. Tim PKM menawarkan solusi untuk memanfaatkan teknologi wesite untuk pengyebaran bahan ajar secara online. PKM ini melakukan pengambangan website pembelajaran bahasa isyarat berbasis SIBI. PKM dilakukan dengan metode diskusi. Tim PKM bertindak sebagai pengambang website dan mitra bertindak sebagai penguji website. Website dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL. Website yang dikembangkan menyediakan fitur utama yaitu daftar akun, login, logout, materi pembelajaran dan kuis. Hasil pengujian website yang dilakukan oleh mitra mengungkapkan bahwa website pembelajaran bahasa isyarat sesuai dengan spesifikasi dan memudahkan penyampaian materi pembelajaran dan kuis secara online
APLIKASI GAME BALL “Bola” BERBASIS ANDROID
Christine, Christine;
Pragantha, Jeanny;
Haris, Darius Andana
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v8i2.11496
In this game, players are asked to drop the ball onto the board. There are 2 modes in this game, namely one hand and two hands. There are 10 different stages for each mode. This game uses a multitouch feature. Stages 2 to 10 have minimum points to be able to open and play the next stage. This game has been tested using the black box method, alpha testing and beta testing using questionnaires via Google Form and Google drive to store Bola game files. The test results show that Bola is interesting to play repeatedly, the gameplay features can be easily understood, and the design is attractive.
Slot Demo # Pragmatic Game Hack-and-Slash dengan Deck Building 2D “Need More Gold”
Liman, Harley Leo;
Pragantha, Jeanny;
Haris, Darius Andana
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v10i1.17833
Slot Demo - “Need More Gold” merupakan pragmatic game hack-and-slash dan deck-building yang dibuat untuk platform PC. Pemain akan bermain sebagai seorang anak laki-laki yang menjelajahi sebuah kastil yang terbengkalai. “Need More Gold” menggunakan keyboard sebagai kontrol utama untuk menggerakkan karakter, kartu, dan consumable. Dalam game ini, pemain akan bermain sebagai karakter yang akan menjelajahi kastil tua dan mencari harta karun yang terbengkalai. Pemain akan melawan banyak monster, mengumpulkan objek untuk mengalahkan bos yang ada hingga akhirnya pemain mencapai bagian terdalam kastil dan menemukan harta karun. Game ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C#. Pengujian telah dilakukan dengan Black Box Testing, Alpha Testing oleh dosen dan Beta Testing dengan membagikan dan mengisi kuesioner kepada 30 responden. Hasilnya adalah game ini memiliki tingkat kesulitan normal bagi orang yang telah memainkan setidaknya satu genre dan tingkat kesulitan sulit bagi mereka yang belum pernah bermain sebelumnya.
RANCANGAN PEMBUATAN GAME RACING “KDR: KART DRIFT RACE” PADA SMARTPHONE
Andres;
Pragantha, Jeanny;
Haris, Darius Andana
Jurnal Muara Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal Muara Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan
Publisher : Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jmstkik.v8i2.33868
Game Kart Drift Race (KDR) adalah game balapan berbasis Android yang dikembangkan pada tahun 2024 di Universitas Tarumanagara menggunakan teknologi Unity dan Blender. Game ini menghadirkan dua mode permainan: Single Race, di mana pemain bersaing untuk mencapai posisi pertama, dan Cup Race, yang mengharuskan pemain memenangkan serangkaian balapan di berbagai peta untuk mengumpulkan skor tertinggi. Mekanik utama KDR adalah drift boosting, yang menambah kecepatan saat pemain melakukan drift secara tepat, serta Random Box yang menyediakan item acak untuk membantu atau mengganggu lawan, mirip dengan mekanisme dalam game Crash Team Racing (CTR). Pemain dapat memilih satu dari enam karakter dan enam peta yang tersedia, masing-masing dengan tema dan tantangan unik. Fitur lain yang menambah variasi dalam permainan meliputi Random Weapon Crate yang memberikan senjata acak, Coin Crate berisi koin untuk ditukar dengan peningkatan, Boost Pad untuk mempercepat kendaraan, serta koin yang tersebar di trek balapan untuk meningkatkan skor dan kecepatan. Pengujian dilakukan dengan tiga metode utama: blackbox testing untuk menguji fungsionalitas permainan, alpha testing untuk memperoleh umpan balik awal dari pengguna, dan beta testing untuk menyempurnakan kualitas serta stabilitas sebelum rilis final. Hasil menunjukkan bahwa game KDR memberikan pengalaman balapan yang seru dengan kontrol yang responsif dan desain trek yang bervariasi. Kontribusi utama dari pengembangan ini adalah penerapan mekanik drift boosting yang inovatif pada game balapan Android dan penggunaan Random Box yang menambah elemen strategi dalam permainan balap.
IMPLEMENTASI VIRTUAL MOUSE BERBASIS HAND GESTURE RECOGNITION DENGAN MEDIAPIPE DAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK
Suki, Steven;
Lubis, Chairisni;
Pragantha, Jeanny
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 10 No 1 (2025): APRIL
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24252/instek.v10i1.53138
Hand gesture recognition merupakan bentuk interaksi manusia-komputer yang inovatif dengan memanfaatkan gerakan tangan sebagai input. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi virtual mouse berbasis gerakan tangan untuk mengatasi keterbatasan perangkat input konvensional seperti masalah mobilitas dan ketergantungan hardware. Sistem dirancang menggunakan kombinasi hand landmark detection dengan MediaPipe untuk ekstraksi fitur tangan dan Custom Convolutional Neural Network (CNN) untuk mengenali pola gerakan. Hasil evaluasi menunjukkan performa model yang sangat baik dengan akurasi pelatihan mendekati 99% dan akurasi validasi mencapai 99,9%. Dalam pengujian aplikasi, sistem berhasil mengenali gestur dengan sempurna (100%) pada latar belakang putih, sedangkan pada latar belakang bervariasi tingkat keberhasilannya mencapai 66%. Temuan ini membuktikan bahwa solusi virtual mouse berbasis gerakan tangan dapat berfungsi efektif dalam kondisi terkendali, meskipun masih memiliki tantangan pada lingkungan dengan latar belakang kompleks.
Peningkatan Produktivitas pada Proses Belajar Mengajar di Ruang Kelas dengan Menggunakan Stimulasi Cahaya dan Suara untuk Meningkatkan Fokus dan Kenyamanan Peserta Ajar
Candra, Henry;
Setyaningsih, Endah;
Pragantha, Jeanny;
Chai, Rifai
Prosiding Simposium Nasional Rekayasa Aplikasi Perancangan dan Industri 2019: Prosiding Simposium Nasional Rekayasa Aplikasi Perancangan dan Industri
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Prduktivitas proses belajar mengajar di ruang kelas sangat dipengaruhi oleh tingkat fokus dan kenyamanan dari para peserta ajar. Dengan menggunakan stimulasi berupa cahaya dan suara level fokus dari para peserta di dalam ruang kelas dapat ditingkatkan. Stimulasi cahaya dilakukan dengan melakukan penyesuaian iluminasi pencahayaan yang sesuai standar dan pemilihan temperatur warna cahaya. Sedangkan stimulasi suara dilakukan dengan membangkitkan gelombang suara yang memiliki frekuensi yang beresonansi dengan frekuensi gelombang otak. Pada penelitian ini dilakukan investigasi untuk mengetahui pengaruh dari kombinasi stimulasi cahaya dan suara di ruang kelas pada peserta yang sedang mengikuti suatu pelajaran di kelas tersebut. Percobaan dilakukan dengan mempersiapkan suatu ruang kelas yang dilengkapi dengan penstimulasi cahaya dan suara. Pemantauan level fokus dan kenyamanan dari para peserta diukur dengan menggunakan kuesioner, di mana para peserta diminta untuk menilai tingkat kenyamanan dan fokus mereka dengan memilih temperatur warna cahaya yang paling sesuai untuk masing-masing peserta. Beberapa peserta juga direkam pola gelombang otaknya dengan menggunakan electroencephalography. Hasil analisis dari kuesioner dan pola gelombang otak menunjukkan bahwa pengaturan iluminasi dan pemilihan temperatur warna cahaya yang dikombinasikan dengan stimulasi suara dapat meningkatkan level fokus dan kenyamanan dari para peserta ajar.