Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING SISWA KELAS VII SMP 1 KALIWUNGU KENDAL Prihatmoko, Setiyo
PIXEL Vol 5, No 2 (2012)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (19.783 KB) | DOI: 10.2013/pxl.v5i2.27

Abstract

Materi klasifikasi makhluk hidup merupakan materi Biologi tingkat kelas VII SMP yang di SMPNegeri 1 Kaliwungu Kendal adalah materi yang hasil belajarnya rendah. Berdasarkan pada observasi awalantusias siswa dalam mata pelajaran Biologi masih kurang dikarenakan siswa kurang aktif dalampembelajaran yang disebabkan guru hanya menggunakan media pembelajaran yang konvensional.Pembelajaran dengan media pembelajaran konvensional yang menggunakan metode ceramah masihkurang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran Biologi yang menuntut keaktifan siswa dalampembelajaran. Demikian juga pengadaan sarana laboratorium komputer di SMP Negeri 1 KaliwunguKendal sebenarnya sudah memadai, namun guru mata pelajaran Biologi kurang tanggap dengan kemajuanteknologi dan tidak ada ketertarikan untuk memanfaatkan teknologi komputer tersebut untukpembelajaran, maka berimbas pada prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti mencoba memberikansatu cara belajar untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi klasifikasi makhluk hidup melaluipembelajaran berbasis Multimedia dengan Metode Mind Mapping.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh efektifitas terhadap penggunaan mediapembelajaran berbasis Multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi MakhlukHidup dengan metode Mind Mapping serta mengetahui Apakah ada perbedaan yang signifikan dari aspekpsikomotor dan kognitif siswa antara penggunaan media pembelajaran berbasis komputer denganpenggunaan media pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasimakhluk hidup di SMP Negeri 1 Kaliwungu Kendal. 1. Ditinjau dari aspek isi dan aspek pembelajaran,kualitas multimedia yang dikembangkan dinilai “baik” oleh ahli materi. Kriteria “baik” ini diketahuimelalui tabel konversi nilai skala 5. Rata rata skor penilaian materi untuk aspek isi sebesar 3,70 dan ratarataskor penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran adalah 3,78 sedangkan penilaian ahli media untukaspek tampilan sebesar 3,90 dan aspek pemrograman sebesar 3,45. Efektivitas penggunaan mediapembelajaran berbasis multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi Makhlukhidup terbukti lebih efektif, yaitu dengan tercapainya prestasi belajar sesuai KKM yang ditetapkan.Adanya perbedaan prestasi belajar aspek kognitif antara penggunaan media pembelajaran berbasismultimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materi klasifikasi Makhluk hidup dengan penggunaanmedia pembelajaran konvensional pada mata pelajaran elektronika, dengan harga F untuk Kelompokdiperoleh 34,684, signifikansi 0,000<0,05 dan perbedaan prestasi belajar dari aspek psikomotor antarapenggunaan media pembelajaran berbasis Multimedia pada mata pelajaran Biologi khususnya materiklasifikasi Makhluk hidup dengan penggunaan media pembelajaran konvensional pada mata pelajaranBiologi khususnya materi klasifikasi Makhluk hidup, dengan harga F untuk kelompok diperoleh 69,12,signifikansi 0,000<0,05.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia,Mind Mapping
PENGEMBANGAN MODEL GAME PEMBELAJARAN SISTEM PERIODIK UNSUR DENGAN TEKNIK MNEMONIC BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA Prihatmoko, Setiyo
PIXEL Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (19.783 KB) | DOI: 10.2013/pxl.v6i2.29

Abstract

Sistem Periodik Unsur (SPU) merupakan sistem pengelompokan atau susunan unsur-unsurdengan tujuan mempermudah dalam mempelajari sifat-sifat unsur yang berubah pada setiap periodiknya.Didalam SPU terbagi atas 7 periode serta lantanida dan aktinida yang berada pada periode 6 dan periode7. Dari banyaknya periode dan unsur pada SPU, membuat anak sulit menghafal secara cepat. BimbelPrimagama ini berdiri pada 10 Maret 1982 di Jl. Diponegoro no.89 Jogjakarta. Purdie Candra merupakanpendiri dari Bimbel Primagama. Saat ini Primagama telah memiliki lebih dari 768 unit kantor cabang diseluruh Indonesia. Primagama memiliki lebih dari 50.250 siswa pada tahun ajaran 2011/2012. Metodeceramah yang sering digunakan kemungkinan menimbulkan kejenuhan pada siswa, kurangnya partisipasiaktif siswa dalam pembelajaran serta kurangnya optimalisasi penggunaan media. Hal ini dapatmenimbulkan masalah dalam peningkatan prestasi belajar siswa. Salah satu solusi yang dapat diajukanadalah membuat suatu media pembelajaran baru, yakni Game Pembelajaran. Game Pembelajaran iniberisi unsur-unsur pada SPU sehingga siswa akan lebih mudah untuk menghafal serta memberikansuasana baru belajar yang dibalut dalam bentuk game menarik. Game Pembelajaran ini didukung denganTeknik Mnemonic.Dimaksudkan agar penghafalan unsur SPU dapat terarah sesuai dengan prinsip-prinsippada Teknik Mnemonic. Teknik Mnemonic, teknik yang biasa disebut “jembatan keledai” ini merupakansuatu bentuk penyediaan informasi dalam memori jangka panjang dan mempermudah dalam prosespemanggilan informasi. Dari hasil penerapan yang dilakukan diperoleh perbandingan nilai sebelum dansesudah penggunakan game pembelajaran SPU, yakni 2.19 : 3.32. perbandingan tersebut menunjukkanprosentase nilai kevalidan sebanyak 70% yang berarti telah menunjukkan kategori valid.Kata kunci : Game Pembelajaran, Sistem Periodik Unsur (SPU), Teknik Mnemonic
PENGEMBANGAN ALAT BANTU BELAJAR ANATOMI TUBUH PADA HEWAN BERUPA GAME PUZZLE DENGAN METODE USED AND GRATIFICATION UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER I (Studi Kasus : MI Depokharjo Temanggung) Setiyo Prihatmoko, Nasrulloh ,
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (19.783 KB) | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.157

Abstract

Presentasi yang masih menggunakan alat bantu konvensional dinilai kurang efektif karena mudah diabaikan dan tidak menarik, sehingga murid menjadi tidak fokus memperhatikan. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini Menghasilkan sumber belajar berupa game media pembelajaran dengan metode use and gratification pada materi anatomi tubuh pada hewan untuk Kelas IV semester I SD/MI dalam mengajar sehingga lebih menarik dan terlihat lebih fokus memahami isi materi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD) dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu belajar anatomi tubuh pada hewan berupa game puzzle dengan metode used and gratification dengan nilai validitas dari ahli media dinyatakan layak dan valid, dan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa dari 27% hingga naik menjadi 73%. Kata kunci: Used And Gratification, Game Puzzle, anatomi tubuh pada hewan.
PENGEMBANGAN MODEL GAME PEMBELAJARAN SISTEM PERIODIK UNSUR DENGAN TEKNIK MNEMONIC BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA Prihatmoko, Setiyo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (15.393 KB)

Abstract

Sistem Periodik Unsur (SPU) merupakan sistem pengelompokan atau susunan unsur-unsurdengan tujuan mempermudah dalam mempelajari sifat-sifat unsur yang berubah pada setiap periodiknya.Didalam SPU terbagi atas 7 periode serta lantanida dan aktinida yang berada pada periode 6 dan periode7. Dari banyaknya periode dan unsur pada SPU, membuat anak sulit menghafal secara cepat. BimbelPrimagama ini berdiri pada 10 Maret 1982 di Jl. Diponegoro no.89 Jogjakarta. Purdie Candra merupakanpendiri dari Bimbel Primagama. Saat ini Primagama telah memiliki lebih dari 768 unit kantor cabang diseluruh Indonesia. Primagama memiliki lebih dari 50.250 siswa pada tahun ajaran 2011/2012. Metodeceramah yang sering digunakan kemungkinan menimbulkan kejenuhan pada siswa, kurangnya partisipasiaktif siswa dalam pembelajaran serta kurangnya optimalisasi penggunaan media. Hal ini dapatmenimbulkan masalah dalam peningkatan prestasi belajar siswa. Salah satu solusi yang dapat diajukanadalah membuat suatu media pembelajaran baru, yakni Game Pembelajaran. Game Pembelajaran iniberisi unsur-unsur pada SPU sehingga siswa akan lebih mudah untuk menghafal serta memberikansuasana baru belajar yang dibalut dalam bentuk game menarik. Game Pembelajaran ini didukung denganTeknik Mnemonic.Dimaksudkan agar penghafalan unsur SPU dapat terarah sesuai dengan prinsip-prinsippada Teknik Mnemonic. Teknik Mnemonic, teknik yang biasa disebut ?jembatan keledai? ini merupakansuatu bentuk penyediaan informasi dalam memori jangka panjang dan mempermudah dalam prosespemanggilan informasi. Dari hasil penerapan yang dilakukan diperoleh perbandingan nilai sebelum dansesudah penggunakan game pembelajaran SPU, yakni 2.19 : 3.32. perbandingan tersebut menunjukkanprosentase nilai kevalidan sebanyak 70% yang berarti telah menunjukkan kategori valid.Kata kunci : Game Pembelajaran, Sistem Periodik Unsur (SPU), Teknik Mnemonic
PENGEMBANGAN ALAT BANTU BELAJAR ANATOMI TUBUH PADA HEWAN BERUPA GAME PUZZLE DENGAN METODE USED AND GRATIFICATION UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER I (Studi Kasus : MI Depokharjo Temanggung) Nasrullah, Nasrullah; Prihatmoko, Setiyo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.764 KB)

Abstract

Presentasi yang masih menggunakan alat bantu konvensional dinilai kurang efektif karena mudah diabaikan dantidak menarik, sehingga murid menjadi tidak fokus memperhatikan. Solusi yang ditawarkan pada penelitian iniMenghasilkan sumber belajar berupa game media pembelajaran dengan metode use and gratification pada materianatomi tubuh pada hewan untuk Kelas IV semester I SD/MI dalam mengajar sehingga lebih menarik dan terlihat lebihfokus memahami isi materi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development(RnD) dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian.Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu belajar anatomi tubuh pada hewan berupa game puzzledengan metode used and gratification dengan nilai validitas dari ahli media dinyatakan layak dan valid, danmeningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa dari 27% hingga naik menjadi 73%.Kata kunci: Used And Gratification, Game Puzzle, anatomi tubuh pada hewan.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PEMINTALAN SERAT BUATAN BERBASIS ANDROID (studi kasus : SMK Texmaco Semarang) Setiyo Prihatmoko; Fajar Kurniawan
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v13i2.317

Abstract

This research produces Artificial Fiber Spinning Learning Media that applies Augmented Reality (AR) for Class XI Students of TPSB SMK Texmaco Semarang as a learning aid. so that it can be used as a modern, effective, and interactive learning medium. This application was made with the aim of completing the limitations of depicting objects in existing learning media, helping students to more easily learn the material, improving student learning outcomes, and increasing the variety of media in learning. This study uses the Research and Development (RnD) method, using 6 out of 10 research stages, namely potentials and problems, data collection, product design, design validation, design improvement and product testing. The final result of making this learning media is an application in the format android application, used on every android-based mobile phone. The validity value of the media expert obtained a value of 3.2 which was declared feasible, the results of the material expert validation test obtained a value of 3.6 which was declared very feasible, and was able to increase the average value of the artificial fiber spinning subject class XI TPSB SMK Texmaco Semarang which Initially 61.5% with 17 students who had not reached the KKM to 80.5% with 4 students who had not reached the KKM.
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BUDIDAYA TANAMAN SECARA HIDROPONIK DENGAN METODE DEMON-DISCO LEARNING BERBASIS ANDROID (studi kasus : SMK Kristen Terang Bangsa) Setiyo Prihatmoko; Sumaryanto; Daniel Novianto
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v14i1.335

Abstract

ABSTRACT The use of mobile devices with the Android operating system which are used as supporting media and supplements in improving learning outcomes combined with demonstration methods and discovery learning or demon-disco learning is needed to help students improve learning outcomes in hydroponic plant cultivation vocational competency subjects at SMK. Kristen Terang Bangsa, because the use of android-based applications can provide new experiences regarding the use of information and communication technology, as well as provide opportunities for students to be able to learn more independently. The concept chosen as a learning medium is to present material about understanding, introduction to parts, types, and quizzes containing questions about hydroponic cultivation of plants. This research uses the Research and Development (RnD) product development method, using 6 out of 10 research stages, namely potentials and problems, data collection, product design, design validation, design improvement, product testing. The result of this research is to produce learning media in the form of android-based applications. The validity value of the media expert is 2.6 which is declared feasible, while the validity value of the material expert is 3.6 which is declared feasible, and is able to increase the average value in the hydroponic plant cultivation vocational competency subject at the Terang Bangsa Christian Vocational School which Initially 67 (with 13 students who had not reached the KKM) to 80 (with 4 students who had not reached the KKM).
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN 35 SEMARANG Setiyo Prihatmoko; Sumaryanto Sumaryanto; Langga Jaya Herlansyah
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v15i1.690

Abstract

This research is motivated by the problem of lack of motivation and attention of students in following the teaching and learning process in the classroom because teaching and learning activities still use conventional methods. This makes students have difficulty in understanding the material being studied so that basic competencies and KKM are not achieved. This study uses the Research and Development (RnD) product development method, using 6 out of 10 research stages, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design improvement and product testing. In this study, researchers used multimedia with the Mind Map method as an interesting learning medium by using a computer that can display text, images, video, and audio so that the learning process is more enjoyable for students. The results of this study are multimedia-based learning media using the Mind Map method. The validity value of media experts is 3.6 which is declared feasible, while the validity value of material experts is 3.8 which is declared feasible, and increases students' understanding and interest as users from 61% initially to increase to 86.11%.
WEB DESIGN AS A MEDIA FOR PROMOTION OF CAKE PRODUCTS IN “KISS” MSMEs USING AIDA+S METHOD Setiyo Prihatmoko; Sumaryanto Sumaryanto; Kartika Ensevasari
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v15i2.888

Abstract

KISS Semarang is an MSME located in Mangunharjo, established in 2010. “KISS” Semarang MSME has done media promotions by distributing brochures. However, it is not optimal in its promotional media. The author is interested in making promotional media by making a web design in the form of a catalog in order to attract product purchasing power and make it more efficient in its promotional media. Web design design refers to research that uses the AIDA+S analysis method: Attention, Interest, Desire, Action and Satisfaction. In this study, the authors set KISS Semarang as the research subject, the data obtained for research purposes using techniques such as interviews, observations, questionnaires and literature studies. Research and development methods (Research and Development) are research methods used to produce certain products, and test the effectiveness of these products. Research and development in industry is the spearhead of an industry in producing new products needed by the market. Almost 4% of the costs used for research and development, even for the pharmaceutical and computer industry is more than 4%. The results showed that in the field trial, the web design was included in the good category and was able to promote products. After the validation test and web revision have been carried out from the previous media, the web design is feasible to use and publish.
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01 Kendal Prihatmoko, Setiyo; Sumaryanto, Sumaryanto; Anja Robbi Dini
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 2 (2023): Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v16i2.1430

Abstract

Based on research conducted in SMK NU 01 Kendal, especially in fashion drawing learning in class X busana butik still uses conventional learning with blackboard media, the learning media is less effective because it requires a lot of energy and time for learning material that contains many pictures and tutorials that need to be delivered repeatedly. This study found a solution that is the design of learning media using the Computer Assisted Instruction (CAI) method, a system for delivering interactive multimedia-based learning with instructional material presented by means of a computer or computer system., so that it can help teachers deliver material effectively, and make students learn with high motivation because they are interested in multimedia systems that are able to present the appearance of text, images, videos, sounds and animations. The validation value by media experts shows that the value of 3.1 is classified as good / valid, and the validation results from material experts show a value of 3.5 which is categorized as very good / very valid, and an increase in the percentage value of effectiveness from 50.4% to 81.7%. and there is time efficiency, one of material such as collar images can save up to 18 minutes.