Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Implementasi GraphQL Untuk Mengatasi Under-Fetching pada Pengembangan Sistem Informasi Pelacakan Alumni Politeknik Negeri Annisa Taufika Firdausi; Dhebys Suryani Hormansyah; Fany Ervansyah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.775

Abstract

Pendistribusian data pada sistem informasi memiliki berbagai macam cara yang digunakan. Diantaranya adalah dengan menggunakan metode REST API. Namun, terdapat beberapa kekurangan yang menjadi masalah pada REST API. Salahsatunya adalah masalah under-fetching, yaitu masalah dimana bagian frontend harus melakukan lebih dari 1 kali request untuk memenuhi kebutuhan data yang diperlukan. Masalah ini dapat diselesaikan dengan menerapkan GraphQL sebagai metode pendistribusian data. Tujuan dari penelitian kali ini adalah untuk membandingkan performa antara sistem informasi dengan REST API dan sistem informasi dengan GraphQL. Studi kasus pada penelitian ini adalah pada pengembangan sistem informasi pelacakan alumni Politeknik Negeri Malang. Hasil penelitian ini berupa perbandingan performa antara sistem informasi dengan metode pendistribusian data REST API dan sistem informasi dengan metode pendistribusian data GraphQL. GraphQL menunjukkan performa yang baik pada jumlah data yang besar dan kompleks, serta ketika terdapat banyak pengguna yang mengakses data dalam waktu yang bersamaan. Sedangkan untuk data yang sederhana dan sistem informasi yang tidak memiliki banyak pengguna yang akan mengakses data secara bersamaan, maka REST API masih lebih unggul.
IMPLEMENTASI METODE FUZZY MAMDANI DAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) PADA GAME HIDDEN OBJECT Roki Syah Al Zarkasi; Dhebys Suryani Hormansyah; Dimas Wahyu Wibowo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i4.317

Abstract

Game dewasa ini telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu bentuk hiburan, mendukung interaksi sosial antara mereka. Game atau permainan sejatinya dibuat untuk digunakan sebagai sarana menghibur. Game hidden object merupakan salah satu konsep game yang ada pada genre game puzzle. Game puzzle merupakan salah satu permainan yang dapat mengasah otak dan sangat menantang. Metode Linear Congruential Genetator (LCG) digunakan untuk membangkitkan bilangan acak dengan distribusi uniform. Random number atau bilangan acak adalah sebuah bilangan yang dihasilkan dari sebuah proses, yang keluarannya tidak dapat diprediksi. Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang mengenalkan konsep kebenaran sebagian. Fuzzy Mamdani merupakan salah satu model dalam metode fuzzy yang sudah umum digunakan. Fuzzy mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min. Selain itu metode fuzzy mamdani terkenal sederhana dan tidak banyak proses komputasi yang dilakukan dimana proses komputasi dapat membuat sistem akan berjalan lebih lama. Penelitian ini berfokus pada implementasi metode LCG untuk mengacak list object yang ada pada game secara random, dan metode Fuzzy mamdani untuk menghitung skor dan sebagai penentuan level. Fokus Dari penelitian adalah untuk mencai tahu apakah metode LCG dan juga metode fuzzy mamdani dapat diimplemntasikan dengan baik pada game dengan konsep hidden object. Dari hasil implementasi fuzzy mamdani dan LCG didapati bahwa fuzzy mamdani memiliki tingkat keakuratan perhitungan sebesar 98,5% sedangkan LCG memiliki keakuratan pengacakan list objek sebesar 100%. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa metode fuzzy mamdani dan LCG dapat di implementasikan dengan baik pada game dengan konsep hidden object. Kata kunci: Game, Hidden object, LCG, Fuzzy Mamdani
IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME SURABAYA MEMBARA Farhan Azharuddin Asyraq; Dhebys Suryani Hormansyah; Mungki Astiningrum
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i2.278

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, kini ilmu teknologi semakin berkembang dengan pesat. Salah satunya adalah game. Gameedukasi dibuat dengan tujuan sebagai media pembelajaran alternatif.Di era digital ini, siswa sekolah cenderung lebih suka memainkan game. Hal tersebut terjadi karena semakin mudahnya untuk mendapatkan fasilitas di era digital ini. Berbagai game edukasi juga mulai muncul seiring dengan perkembangannya teknologi. Kemudian muncul berbagai macam genredalam gameyang ada. Contohnya adalah action game yang dapat diimplementasikan untuk sebuah metode pembelajaran bagi anak Sekolah Menengah Pertama (SMP). Karena pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas IX diajarkan materi mengenai sejarah Pertempuran Surabaya. Gameyang dibuat bertujuan sebagai media pembelajaran mengenai peristiwa Pertempuran Surabaya dalam bentuk visualyang menarik bagi siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan untuk mengenang peristiwa heroik di Surabaya, tanggal 10 November 1945 yang kemudian diperingati sebagai Hari Pahlawan.Kemudian dibuatlah gameSurabaya Membara. Gametersebut merupakan sebuah game2D yang berbasis android. Gametersebut mengangkat tema tentang pejuang Surabaya melawan tentara Sekutu yang menguasai wilayah Surabaya pada tanggal 27 Oktober sampai 20 November 1945. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode Finite State Machine(FSM). Metode tersebut akan mengatur perilaku objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi permainan. Aplikasi ini dibangun sebagai media pembelajaran alternatif bagi siswa kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Kata kunci: Game, GameEdukasi,Finite State Machine
IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO Dhebys Suryani Hormansyah; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Dedy Teguh Pribadi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.222

Abstract

Ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan di berbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game juga merupakan salah satu saran pembelajaran. Generasi masa kini tampaknya lebih menikmati kebudayaan moderen dibanding sejarah. Salah satu faktor yang menyebabkan generasi muda Indonesia kurang paham akan sejarah kepahlawanan adalah kurang ditanamkannya rasa nasionalisme dan pengetahuan mengenai pahlawan Indonesia. Pangeran Diponegoro adalah sosok penting dalam sejarah Indonesia. Dialah yang menjadi penggerak utama perlawanan rakyat pada masa pendudukan Belanda di abad ke-18. Keterlibatan yang masif dari masyarakat Jawa dalam mendukung Pangeran Diponegoro menjadikan perlawanan ini sebagai salah satu perang besar yang harus diahadapi Belanda yang disebut sebagai Perang Jawa. Dibuatlah aplikasi game edukasi dengan mengangkat tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine (FSM) dimana akan mempermudah mengatur perilaku dari objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi dalam permainan. Seiring dengan berkembangnya game, seseorang lebih memilih untuk memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game, dimana aplikasi ini akan menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenal lebih dekat tentang tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro.
PERANCANGAN GAME STRATEGI WIRAUSAHA “MEATBALL TYCOON” MENGGUNAKAN METODE FINITE-STATE MACHINE Dhebys Suryani Hormasnyah; Meyti Eka Apriani; Satria Bagus Wahyu Ramadhan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i1.323

Abstract

Kurangnya lowongan pekerjaan bagi yang membutuhkannya menimbulkan ketidakmampuan dalam memenuhi kebutuhan sebagian pihak masyarakat. Salah satu cara untuk menambah lowongan pekerjaan bagi orang-orang yang tidak mendapatkannya adalah dengan membuka usaha sendiri. Untuk meningkatkan minat mereka, kita dapat menggunakan perkembangan teknologi sebagai sarananya. Kini, terdapat berbagai sarana game yang digemari masyarakat. Dengan adanya hal tersebut, kita bisa memanfaatkannya untuk memperkenalkan wirausaha kepada masyarakat. Salah satunya dengan membuat permainan simulasi wirausaha 3D Meatball Tycoon yang dapat mengenalkan wirausaha dengan memanfaatkan Finite-State Machine dalam pengaturan perilaku objeknya untuk menciptakan kondisi yang lebih nyata. Aplikasi ini memanfaatkan perangkat Android dan desktop PC dan dibangun sebagai saran hiburan dan edukasi dalam pengenalan wirausaha.Hasil dari penelitian ini adalah terealisasikannya suatu game dengan memanfaatkan Finite-State Machine yang dapat memotivasi dan memperkenalkan dalam berwirausaha terhadap penggunanya.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA TINGKAT KECANDUAN INTERNET MENGGUNAKAN METODE TEOREMA BAYES Dhebys Suryani Hormansyah; Mungki Astiningrum; Muhammad Fikrul Ilmi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i3.234

Abstract

Internet merupakan salah satu media yang sekarang ini banyak digemari oleh remaja. Tidak sedikit orang yang sangat bergantung pada internet sehingga pengguna tersebut kecanduan, gejala kecanduan tersebut diberi nama Internet Addiction. Internet Addiction diartikan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet. Rendahnya kesadaran masyarakat tentang gangguan kecanduan ini menjadi faktor makin banyaknya masyarakat, khususnya remaja, yang meremehkan gangguan kecanduan ini dan sering dianggap sebagai sesuatu yang wajar karena pada zaman ini memang zaman teknologi yang terbuka luas. Oleh karena itu diperlukan adanya teknologi yang membantu mendiagnosa kecanduan internet menggunakan metode Teorema Bayes. Pada metode Teorema Bayes, setiap bobot gejala pada gangguan ini ditentukan oleh probabilitas dari hasil survei atau angket yang telah dilakukan sebelumnya sebanyak 50 data. kecenderungan individu yang terindikasi mengalami kecanduan terhadap internet. Teorema Bayes menggunakan pendekatan secara statistik untuk menghitung trade off di antara keputusan yang berbeda-beda, dengan menggunakan probabilitas dan nilai yang menyertai suatu pengambilan keputusan tersebut. Dari pengujian sistem yang dilakukan menunjukkan bahwa metode Teorema Bayes memiliki tingkat akurasi 60% untuk mendiagnosa tingkat kecanduan internet yang dialami oleh remaja.
PENERAPAN METODE TF-IDF DAN N-GRAM PADA PENGEMBANGAN APLIKASI CHATBOT BERBASIS LINE UNTUK LAYANAN PUBLIK KESEHATAN DI KOTA MALANG Dhebys Suryani Hormansyah; Faisal Rahutomo; Indinabilah Aulia
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.233

Abstract

Teknologi kecerdasan buatan saat ini dapat diolah dengan berbagai macam bentuk, seperti ChatBot dengan berbagai metode, salah satunya menggunakan TF-IDF dan N-GRAM. TF-IDF merupakan sebuag metode dengan menghitung bobot masing-masing kata dalam suatu pertanyaan yang nantinya akan dicocokan dengan dataset, sedangkan N-GRAM merupakan metode dimana sebagai ekstrasi kalimat masukan dari user yang nantinya akan dimasukkan ke dalam dataset. Hasil penelitian dapat diperoleh bahwa Question-Answering dan pemberian informasi baru dari user dalam bentuk ChatBot menggunakan TF-IDF dan N-Gram proses pengurangan data yang relevan dengan dataset.
APLIKASI CHATBOT BERBASIS WEB PADA SISTEM INFORMASI LAYANAN PUBLIK KESEHATAN DI MALANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE TF-IDF Dhebys Suryani Hormansyah; Yoga Putera Utama
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.211

Abstract

Salah satu website yang dapat digunakan untuk mencari informasi mengenai layanan kesehatan di Kota malang yaitu melalui website www.malangkota.go.id . Website tersebut merupakan website resmi dari pemerintah. Pengunjung website memperoleh informasi mengenai layanan kesehatan dengan cara mengakses website tersebut. Informasi tersebut dirasa kurang memudahkan dalam mencari data karena tidak terdapat fasilitas pencarian pada menu layanan kesehatan sehingga pengunjung harus melihat data satu per satu. Penyampaian informasi juga kurang interaktif karena informasi hanya berbentuk tabel dan tidak memiliki customer service. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah tersebut dapat dibuatkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai pengganti customer service berupa aplikasi chatbot. Chatbot adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mensimulasikan sebuah percakapan atau komunikasi yang interaktif kepada pengguna (manusia) melalui bentuk teks, suara, dan visual. Dengan adanya aplikasi tersebut para pengunjung dapat melakukan tanya jawab pada aplikasi untuk memberikan informasi yang terkait layanan kesehatan di kota Malang. Hasil pada aplikasi yang dibuat, pengunjung dapat melakukan tanya jawab pada aplikasi melalui website. Aplikasi yang dibuat telah diuji untuk mengetahui ketepatan dari jawaban sistem aplikasi dengan melalui pengujian Recall dan Precision.
PENGEMBANGAN APLIKASI DAN PELATIHAN WHATSAPP BROADCASTER DI LEMBAGA KURSUS ABC CALISTUNG Luqman Affandi; Ade Ismail; Rokhimatul Wakhidah; Arwin Datumaya Wahyudi Sumari; Dhebys Suryani Hormansyah
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 1 (2023): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT 2023
Publisher : P3M Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/abdimas.v10i1.4232

Abstract

Implementation of Community Service activities with the title "Development of Whatsapp Broadcaster Applications and Training at the ABC Calistung Sidoarjo Course Institute" was carried out on March 1, 2021 to October 31, 2021. Meanwhile, the implementation of applications, training and mentoring was carried out online on July 27, 2021 The results that have been achieved in the implementation of this PkM are Services in the form of training and assistance in using the Whatsapp Broadcaster application, the product is in the form of the Whatsapp Broadcaster application that has been installed on partner servers, intellectual Property Rights in the form of Copyrights that are still in the form of a submission draft.
Metode MOORA Sebagai Pendukung Keputusan Rekrutmen Pekerja Part Time Untuk Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Dhebys Suryani Hormansyah; Endah Septa Sintiya; Luqman Affandi
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 8 No. 1 (2023): TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/tecnoscienza.v8i1.1045

Abstract

Mahasiswa membutuhkan pengalaman kerja sebagai bekal dalam bekerja di industri. Mahasiswa dengan kemampuan IT kesulitan untuk mencari pekerjaan part time pada platform penyedia jasa yang besar. Mereka dituntut bersaing dengan senior IT yang sudah memiliki pengalaman lebih banyak, untuk mengatasi tantangan ini dibutuhkan konsep sistem pendukung keputusan untuk menampung minat kerja mahasiswa dilengkapi dengan fitur perangkingan. Hal ini akan mempermudah penyedia kerja dalam memilih pegawai dari kalangan mahasiswa yang sesuai. Metode yang digunakan yaitu MOORA (Multi-Objective Optimization by Ratio) untuk menyesuaikan rasio kebutuhan pekerjaan. Kriteria yang digunakan program studi, pengalaman kerja dan magang, sedang menempuh skripsi, pengalaman organisasi, jumlah setifikasi keahlian, kemampuan pengerjaan project, pengalaman project penelitian dosen, dan pengalaman project pengabdian dosen. Sehingga penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar rekrutmen dengan perangkingan pegawai mahasiswa sehingga mudah dan informatif.