Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

DESAIN SET CATUR UNTUK ANAK-ANAK DENGAN MOTIF BATIK KALIMANTAN TIMUR Andi Farid Hidayanto; Muhammad Wahyudi
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 5 No. 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v5i2.46

Abstract

ABSTRACT The design and development of chess set products into a part of the development of design in the business world, especially children's games. But the current chess sets are less varied. Generally chess set that there is only a royal and has a black and white color without any introduction of Indonesian culture, especially batik East Kalimantan. The current chess set also rarely has good storage so chess storage is not neatly arranged when the game is over. With this in mind, a designer tries to create a better item with new innovations. Like designing a chess set that is easily understood by children, designing a chess set that can introduce East Kalimantan batik culture especially Dayak Kenyah batik, and designing chess sets that have aesthetic value. In this report with the title "Set chess for children with batik motif east kalimantan" gives a new alternative in the development of furniture design especially chess sets. With the design methods that have been done include: data collection analysis, design alterrnatif, design development of selected alternatives, and final design. So produced chess set design for children who have a modern minimalist design style. Keywords: Set, Chess, For, Children, Motif, Batik, East, Borneo
REDESAIN TAS BERKEMAH UNTUK ANAK PRAMUKA Andi Farid Hidayanto; Raudatul Novianti
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 5 No. No. 1 (2017): Vol. 5, No. 1, Oktober 2017
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v5iNo. 1.59

Abstract

Pramuka adalah organisasi yang merupakan wadah proses pendidikan kepramukaan. Pramuka meliputi Pramuka Siaga 7-10 tahun, Pramuka Penggalang 11-15 tahun, Pramuka Penegak 16-20 tahun dan Pramuka Pandega 21-25 tahun. Kegiatan Pramuka siaga sendiri bisa disebut dengan pesta siaga, bermainan bersama, pameran, darmawisata, pentas seni, karnaval dan perkemahan satu hari. Karena banyaknya kegiatan pramuka siaga tersebut, anak pramuka tersebut biasanya membawa beberapa peralatan pramuka seperti, Alat Tulis, Buku Saku (buku panduan pramuka), Pakaian, Alat Shalat, Sandal, Handuk, Korek Api, Pisau, dan obat–obatan pribadi. Saat ini belum ada tas yang mencirikan untuk kegiatan anak pramuka siaga yang berusia 7–10 tahun. Karena belum dibuat khusus, anak pramuka siaga lebih sering menggunakan tas sekolah yang hanya memiliki ruang khusus untuk peralatan sekolah dan tidak ada ruang khusus untuk peralatan pramuka lainya. Dalam proses metode perencanaan yang sudah dilakukan diantaranya; pengumpulan data, analisis data, sintesis, pengembangan, komunikasi, konsep desain, altenatif desain, pengembangan desain, desain terpilih, dan desain akhir didapatlah hasil “Redesain Tas Berkemah untuk Anak Pramuka” yang menarik buat anak pramuka siaga yang masih berusia 7–10 tahun, membuat tas khusus untuk anak pamuka siaga, Membuat ruang untuk meletekan perlengakapan anak pramuka siaga sehingga memudahkan anak untuk mengambil perlengkapan mereka.
DESAIN SARANA BAWA PERLENGKAPAN PISAU UNTUK DISCOVERER Andi Farid Hidayanto; Endah Retno Asih
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 4 No. 2 (2017): Volume 4, No. 2, April 2017
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v4i2.71

Abstract

Discovery adalah aktivitas yang penting untuk dilakukan, karena discovery mampu membuat pikiran menjadi rileks dan kembali fresh. Bagi para discoverer, pisau merupakan benda wajib yang perlu dibawa, karena pisau berperan penting. Selain pisau, banyaknya perlengkapan survival yang wajib dibawa ketika melakukan discovery, seperti perlengkapan navigasi, P3K, pembuat api, tali serbaguna, peniti, jarum, benang, perlengkapan memancing, dan cutter menuntut discoverer membawa tas khusus untuk mempermudah membawa perlengkapan tersebut. Karena sebelumnya perlengkapan tersebut hanya diletakkan di dalam carrier bersama perlengkapan lainnya, sehingga harus membongkar carrier saat perlengkapan tersebut akan digunakan. Tujuan dari perancangan ini adalahmembuat sarana bawa yang dapat mengorganisir perlengkapan survival, khususnya pisau, sehingga saat membawa perlengkapan tersebut discoverer merasa aman dan nyaman. Dalam proses perancangan ini menggunakan metode perancangan model French yang meliputi analisis data, desain konseptual, desain awal, alternatif, pengembangan, desain terpilih, model, desain prototype, poster dan portofolio. Perancangan ini menghasilkan sebuah sarana bawa berupa tas khusus untuk membawa perlengkapan survival. Dengan inovasi baru yang lebih mengutamakan segi fungsi, tas ini diharapkan dapat menjadi sarana bawa yang praktis dan efisien untuk mempermudah discoverer membawa perlengkapan survivalnya.
DESAIN SARANA BERMAIN KUCING BERNUANSA ALAM Andi Farid Hidayanto; Adinda Prita Dwisuda Putri
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 2 No. 2 (2015): Volume 2, No.2, April 2015
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v2i2.95

Abstract

Kucing merupakan hewan yang memiliki kebutuhan naluriah untuk mengekspresikan perilaku tertentu salah satunya dengan bermain. Kucing yang terlalu lama atau selalu berada di dalam kandang tentu saja akan mengalami sifat yang lebih pendiam. Kucing sebagai hewan yang lincah tentu merindukan bermain di alam liar. Namun, bagi pecinta kucing melepaskan kucing bermain di luar rumah tentu sangat berat karena memiliki beragam resiko. Salah satu tindakan yang sering dilakukan adalah mengajak bermain di dalam rumah. Tetapi kucing tetaplah hewan yang membutuhkan suasana alam. Sarana bermain yang berada di dalam rumah tetapi memiliki fasilitas seperti di luar rumah membantu para pecinta kucing untuk mengajak kucingnya untuk bermain, sehingga diperlukan perancangan desain sarana bermain kucing. Dengan adanya metode perencanaan dan perancangan yang sudah dilakukan diantaranya adalah pengumpulan data, analisis data, konsep desain, alternatif desain, pengembangan desain dari alternatif desain terpilih, serta desain akhir, didapatlah hasil akhir perancangan sarana bermain yaitu berupa produk yang memiliki fasilitas dan kebutuhan kucing serta memiliki suasana seperti di luar rumah dan dengan desain berbentuk jejak kaki kucing sehingga dapat menjadi komunikasi pada konsumen untuk mengetahui bahwa sarana bermain ini dikhususkan untuk kucing. Cat is an animal that has the instinctive need to express certain behaviours either by playing.Cats are too long or they are always in the cage of course will experience more reticent silent. Cats as an animal thats agile, certainly miss playing in nature But, for cat lovers release the cat to play ouside the house of course very heavy because it has a variety of risks.One of the actions is common practice to invite to play in the house. But the cat still need of nature.Playgrounds inside the house but have facillities such as outside the home to help the cat lovers to take his cat to play. So, its necessary to design the playground cat. With their methods of design and planning that has been done among the data collection, data analysis, concept design, alternative design, design development of alternative design and the final design was selected at the end of the design playground it can be the result of playing in the form of products which have the facilities and the needs of cats and has a feel like in nature and design shaped footprints of a cat. So it can be a communication on the consumer to know this playground especially to cats.
KAJIAN MAKNA PANIL 13, PADA RELIEF LALITAVISTARA CANDI BOROBUDUR Andi Farid Hidayanto
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 1 No. 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v1i2.109

Abstract

Borobudur temple in Indonesia as the largest temple is the ancestral filled with meaning stored in it. both in terms of shape, dimensions, levels, and reliefs. The reliefs depict an ongoing narrative between the panels with other woods panels forming the course of a story. To learn the hidden meaning in these panels can be used several methods. one of which is a method of iconography. with this method in order to obtain proper perspective to understand the background of an object being observed so that helps provide information on the history, politics, and life at a time. so as to know what the meaning is stored in one of the panels. Candi Borobudur sebagai candi terbesar di Indonesia merupakan peninggalan nenek moyang yang penuh dengan makna yang tersimpan di dalamnya. Baik dari sisi bentuk, dimensi, tingkatan maupun reliefnya. Relief-relief tersebut menggambarkan suatu cerita yang berkesinambungan antara panil satu dengan panil lainnya membentuk jalannya sebuah cerita. Untuk mempelajari makna yang tersembunyi pada panil tersebut dapat digunakan beberapa metode. Salah satunya adalah metode Ikonografi. Dengan metode ini agar dapat diperoleh sudut pandang yang tepat untuk memahami latar belakang suatu objek yang diamati sehingga membantu memberi keterangan mengenai sejarah, politik, serta kehidupan pada suatu masa. Sehingga dapat diketahui apa makna yang tersimpan dalam suatu panil tersebut.
DAVID KELLEY, DESAINER YANG DICIPTAKAN ATAU DILAHIRKAN SUATU KAJIAN DENGAN PENDEKATAN INDIVISUALISTIS Andi Farid Hidayanto
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 1 No. 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v1i1.111

Abstract

David Kelley is the founder and manager of IDEO, the design firm. Innovation capability produces some nice design work. David Kelley is the electrical engineer who initially did not have background of design skills. Stems from the placement of work scope on the design, making David Kelly attracted to the world of design The Zolberg method of approach can be studied background of someone to be designer. The analysis based of the factors behind them. Does someone become a designer that created or born.David Kelley adalah pendiri dan manajer biro desain IDEO. Kemampuan inovasinya menghasilkan beberapa karya desain yang bagus. David Kelley awalnya adalah insinyur elektro yang tidak memiliki latar belakang ketrampilan desain. Bermula dari penempatan lingkup kerja di bagian desain, menjadikan David Kelley tertarik ke dunia desain. Dengan pendekatan metode Zolberg dapat dipelajari latar belakang seseorang menjadi desainer. Analisis didasarkan faktor-faktor yang melatarbelakanginya. Apakah seseorang menjadi desainer itu diciptakan atau dilahirkan.
PEMANFAATAN LIMBAH BATOK KELAPA DAN KAYU ULIN UNTUK PRODUK PERHIASAN WANITA Cindy Ayu Citra; Ramadhan S. Pernyata; Andi Farid Hidayanto
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 10 No. 1 (2022): Vol.10, No. 1, April 2022
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v10i1.211

Abstract

The development of a modern, dynamic, and fashionable lifestyle, Jewelry was born in the midst of human life, especially for women. Jewelry is a trinket or decoration that has a function as a tool to beautify or beautify oneself to make it look more attractive. The problem at this time is the lack of utilization of coconut shell and ironwood waste which is only burned or thrown away. The purpose of making this product is to utilize coconut shell and ironwood waste material into a jewelry product that has selling value and aesthetic value. This product design method starts from alternative sketches, developing selected designs to become final designs or final designs, with research methods through data obtained from questionnaires, until the final results of jewelry designs are obtained from coconut shell waste and wood with a wood connection system with glue, with finishing using varnish that shows the natural color of coconut shell and ironwood, which is brown. So the conclusion of this design is the design of jewelry from coconut shell waste and ironwood that can be used and has aesthetic value and selling value.
DESAIN MEJA BELAJAR ANAK BERGAYA TETRIS Andi Farid Hidayanto; Dyah Juliani Saputri Nur; Yohanes Firananta Setyo Atmono
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 11 No. 2 (2023): Vol.11, No. 2, Oktober 2023
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v11i2.428

Abstract

Early childhood age is in a stage of growth and development both physically and mentally. In their activities at school, children who study at the kindergarten level need learning facilities, one of which is study tables and chairs. Sometimes these facilities do not meet the condition of the student's body, dealing with its terms of size, shape and parts. The impact of the mismatch between the school fascilities such asa tables and chairs with the body size of school children is one of the obstacles in the efforts of improving learning outcomes. Tetris is one of the most favorite games that prioritizes competition among players, but still the players have to follows the rules of the game. This toy is quite interesting and popular among young children. Based on this background, efforts are made to solve the problem, one of which is by making tables and chairs for kindergarten children with the concept of the Tetris game. In designing products so that are well directed, the Vinod Goel method is used with the stages of Preliminary Design, Design Development, and Final Design and Prototype. The results of this design are intended for children aged 5 - 6 years, with components of chairs, tables, Tetris cubes and Tetris puzzles, with configurations according to ergonomics and anthropometry. The connection system uses a butt joint with nail reinforcement and glue adhesive. The material used is multiplex, with a shape of a tetris concept, a retro fifties and colorful design style with rainbow colors
STUDI EKPLORASI UNSUR IDENTITAS SAMARINDA UNTUK PENGEMBANGAN DESAIN KEMASAN KUE : STUDI KASUS: PENGEMBANGAN KEMASAN BISKUIT GABIN SAMARINDA Andi Farid Hidayanto; Mafazah Noviana; Yohanes Firananta Setyo Atmono
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 12 No. 02 (2024): Vol.12, No. 02, Oktober 2024
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v12i1.1064

Abstract

Biskuit Gabin merupakan jajanan khas Samarinda yang biasa dijadikan oleh-oleh. Desain kemasan biskuit gabin yang juga merupakan salah satu jenis kue tradisional tidak banyak berubah sejak pertama kali diluncurkan. Sehingga desain kemasan perlu dikembangkan sesuai perkembangan zaman tanpa kehilangan identitas aslinya. Dari hasil tugas yang diberikan kepada 75 siswa, terpilihlah desain akhir untuk digunakan sebagai kemasan produk. Dalam penelitian ini menggunakan. Metode Proses Perancangan Struktur Pengemasan, pengemasan biskuit gabin berkembang melalui beberapa tahapan, sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan berbagai aplikasi komputer untuk dikembangkan seperti. Hasil dari proyek ini adalah prototipe kemasan biskuit gabin yang dilengkapi dengan grafik yang menampilkan ikon-ikon daerah terkait menampilkan identitas daerah..
DESAIN PAPAN LABIRIN UNTUK PENGENALAN PANCASILA BAGI ANAK USIA DINI Andi Farid Hidayanto; Moja Nursalam; Dwi Cahyadi
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 13 No. 01 (2025): Vol. 13, No. 01, April 2025
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v13i01.1278

Abstract

Pancasila merupakan dasar negara yang menjadi pedoman hidup berbangsa dan bernegara di Indonesia. Pengenalan Pancasila perlu dilakukan sejak dini sebagai dasar pembentukan karakter. Tantangan dalam mengenalkan Pancasila kepada anak anak antara lain minimnya metode edukasi yang inovatif dan relevan dengan perkembangan zaman. Salah satu bentuk media adalah alat peraga edukasi dalam bentuk permainan. Karena sasarannya adalah anak usia dini, yang sebagian besar aktifitasnya diisi dengan bermain. Sehingga sambil bermain, bisa sambil belajar. Permainan yang digunakan dalam bentuk labirin, anak anak akan mencocokkan bunyi sila dan gambar sila dalam jalur labirinnya. Dalam mendesain produk ini menggunakan proses desain dari V-Noed Goel. Dengan langkah langkah dimulai preliminary desain untuk mendata kebutuhan, proses desain berupa langkah langkah dalam mendesain, dan desain akhir berupa wujud hasil akhir yang diwujudkan dalam produk jadi. Hasil dari perancangan ini adalah alat peraga pengenalan Pancasila untuk anak anak dengan sistem labirin. Material menggunakan kayu, dengan sistem sederhana sehingga bisa dproduksi dengan peralatan sederhana yang ada di sekitar kita.