Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

RESPON SISWA TERHADAP MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU TEBAK GAMBAR PADA MATERI EKOSISTEM Taufiq Irsyad Alhajid; Epa Paujiah; Idad Suhada
AL-TARBIYAH: Jurnal Pendidikan (The Educational Journal) Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Faculty of Tarbiyah and Teachers Training

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/ath.v32i2.11806

Abstract

AbstrakPenelitian ini didasarkan kepada permasalahan yang ditemukan di salah satu sekolah menengah atas yaitu model yang digunakan kurang bermacam-macam sehingga dianggap membosankan. Ketika menerima pembelajaran siswa merasa jenuh dan bosan, sehingga dan aktivitas pembelajaran di kelas cenderung menjadi lebih kaku dan pasif. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk menganalisis respon siswa terhadap model. pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu Tebak Gambar pada materi Ekosistem. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif. Perolehan data dalam penelitian ini menunjukan bahwa rata-rata respon siswa yaitu sebesar 80% dengan kategori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan respon siswa terhadap model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu tebak gambar ini dapat dipergunakan karena lebih menyenangkan sehingga dapat digunakan sebagai alternatif. Siswa diharapkan mendapat kesempatan yang sama untuk berkembang dan disarankan adanya penelitian yang mengkaji lebih dalam. lagi mengenai respon siswa. terhadap model. Pembelajaran. Teams Games Tournament (TGT) berbantu Tebak Gambar pada materi lainnya.Kata kunci: Teams Games Tournament, Tebak Gambar, Respon Siswa AbstractThis research is based on a problem found in one of the Senior High Schools, namely the model used is not diverse enough that it is considered boring. When receiving learning students feel bored and bored. So that learning activities in class tend to be more rigid and passive. The purpose of this study was to analyze students' responses to the model. learning Teams Games Tournament (TGT) with the help of Guess the Picture on the Ecosystem material. The research method used is quantitative descriptive. Data acquisition in this study showed that the average student response was 80% in the good category. Thus it can be concluded that student responses to the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by guessing this picture can be used because it is more fun so it can be used as an alternative. Students are expected to have the same opportunity to develop, and it is recommended that research is conducted to examine more deeply. more about student responses. against models. Learning. Teams Games Tournament (TGT) with the help of Guess the Picture on other Ecosystem materials.Keywords: Teams Games Tournament, Guess the Picture, Student Response.
Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Audio Visual Berbantu Edpuzzle terhadap Hasil Belajar Siswa Rizka Kurniawan; H. Idad Suhada; Sri Maryanti
Edukhasi: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan
Publisher : Edu Berkah Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.284 KB) | DOI: 10.60132/jip.v1i2.32

Abstract

Student learning outcomes are the achievement of student success rates in learning the material, which is seen in terms of scores or numbers based on the acquisition of test results. The study aims to describe the effect of learning using edpuzzle rocky audio-visual media on students' cognitive learning outcomes on immune system material. This experimental research used a non-equivalent control group design. The population in this study is all XI high schools in one of the West Bandung district schools. The study sample used two classes with purposive sampling techniques. The research instrument consists of observation sheets and multiple-choice test questions covering cognitive level indicators C1-C6 with data analysis of prerequisite tests and hypothesis tests. The results of research conducted with an independent sample t-test obtained tcount values of 0.001 < 0.05 show that there is an influence of edpuzzle-assisted audio-visual media on students' cognitive learning outcomes.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS SEARCH, SOLVE, CREATE, AND SHARE PADA MATERI SISTEM INDERA Rita Kusmiati; Idad Suhada; Ukit
Gunung Djati Conference Series Vol. 30 (2023): Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi ke-4 Tahun 2023
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan praktikum merupakan sarana untuk mencapai tuntutan kompetensi yang harus dicapai pada mata pelajaran biologi. Lembar kerja peserta didik merupakan bahan ajar yang dapat digunakan untuk menuntun kegiatan praktikum. Lembar kerja berisi serangkaian proses percobaan yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan dan menganalisis kelayakan lembar kerja berbasis search, solve, create and share (SSCS) pada materi sistem indera. Pengembangan ini menggunakan model 4-D yang dibatasi menjadi 3-D yaitu define, design dan develop.Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar wawancara, lembar validasi, angket uji keterbacaan, dan angket respon siswa. Validasi dilakukan oleh tiga orang ahli yaitu dua dosen pendidikan biologi dan satu guru mata pelajaran biologi. Hasil penelitian menunjukan lembar kerja yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil validasi dosen ahli materi dan guru mata pelajaran mendapat rata-rata 93,73% dengan kategori sangat valid, validasi dosen ahli media dan guru mata pelajaran mendapat rata-rata 93,83% dengan kategori sangat valid. Hasil rata-rata uji keterbacaan mendapat persentase 87,71% dengan kategori sangat valid.
HASIL BELAJAR KOGNITIF DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU POWTOON PADA MATERI SISTEM EKSKRESI Abdul Rojak; Idad Suhada; Sri Maryanti
Gunung Djati Conference Series Vol. 30 (2023): Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi ke-4 Tahun 2023
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hasil belajar kognitif merupakan salah satu dari tiga jenis hasil belajar yang diukur dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh hasil belajar kognitif siswa dengan model problem based learning berbantu powtoon pada materi sistem ekskresi. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitan quasi experiment dengan desain nonequivalent control group desain. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, dengan menggunakan soal C1 sampai C4 yang telah divalidasi. Analisis data menggunakan uji parametrik melalui program SPSS versi 26. Berdasarkan analisis data diperoleh untuk kelas eksperimen nilai rata-rata pretest 39,50 dan posttest 77,83 dengan rata-rata N-Gain yaitu 0,62. Sedangkan nilai rata-rata pretets dan postets kelas kontrol yaitu 46,50 dan posttest 71,00 dengan rata-rata N-Gain 0,45. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,005 < 0,05 sehingga terdapat pengaruh hasil belajar kognitif siswa menggunakan model problem based learning berbantu powtoon. Dengan demikian nilai yang diperoleh pada kelas eksperimen dengan media powtoon yang di intergrasikan menggunakan model problem based learning pada sintak mengorientasi siswa pada masalah memberikan konsep pemahaman yang efektif bagi siswa. Dapat disimpulkan model problem based learning berbantuan powtoon dapat direkomendasikan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa.
KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATERI EKOSISTEM MENGGUNAKAN E-COMIC INTERAKTIF Alifia Angga Saputri; Idad Suhada; Asrianty Mas'ud
Gunung Djati Conference Series Vol. 30 (2023): Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi ke-4 Tahun 2023
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang terjadi saat ini yaitu banyaknya siswa yang memiliki kemampuan berpikir kreatif yang rendah dalam pembelajaran Biologi, salah satunya dikarenakan keterbatasan media ajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yang bertujuan untuk mengembangkan suatu produk yang akan digunakan untuk menganalisis tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa terhadap penggunaan media e-comic interaktif pada materi ekosistem. Populasi penelitian adalah siswa kelas X IPA 2 di salah satu SMA di Bandung. Salah satu instrumen penelitian yang digunakan berupa tes (pretest dan posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa sebesar 0,71 dengan kategori tinggi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media e-comic interaktif dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Model Pembelajaran Problem Based Learning: Sebuah Model Pembelajaran Yang Dapat Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik pada Materi Metabolisme Ainun Azizah; Idad Suhada; Epa Paujiah
Edukhasi: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan
Publisher : Edu Berkah Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60132/jip.v1i2.41

Abstract

The Problem Based Learning learning model is considered suitable to be applied to the teaching of metabolism material, because the learning process includes the cognitive and affective domains of students so that they can achieve creative thinking processes. The purpose of this study is to find out the increase in students' creative thinking in class XII SMA-X metabolism material through the application of the Problem Based Learning (PBL) learning model assisted by e-LKPD learning media. This study used a quantitative approach and the research method used was experimental research with a quasi-experimental design. The results of the study show that the application of the Problem Based Learning learning model can improve creative thinking skills. This is evidenced by the acquisition of N-Gain scores in classes that use the Problem Based Learning learning model assisted by e-LKPD learning media of 0.64 in the medium category. The N-gain value was obtained from the analysis of students' pretest and posttest scores. The use of the Problem Based Learning learning model assisted by e-LKPD learning media has an effect on students' critical thinking skills. The increase in the results of students' test scores proves that the Problem Based Learning learning model is useful for improving students' creative thinking skills in metabolic material.
Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Model Project Based Learning berbantu Padlet terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Rizka Nurwati Yanuar; Idad Suhada; Sri Maryanti
Edukhasi: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan
Publisher : Edu Berkah Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60132/jip.v1i2.69

Abstract

Students' creative thinking skills are one of the skills that students must have in the 21st century. Students' creative thinking skills can be measured through the results of tests given to students. The research aims to describe the effect of learning using the padlet-assisted project-based learning model on students' creative thinking on kingdom Plantae material. This experimental research uses a non-equivalent control group design. The population in this study was all class X SMA in one of the schools in the Bandung district. The research sample used two classes with quasi-experimental methods and purposive sampling techniques. The research instrument consisted of observation sheets and essay test questions which included indicators of students' creative thinking with analysis of prerequisite test data and hypothesis testing. The results of the research conducted using the independent sample t-test obtained a tcount value of 0.001 <0.05 indicating that there was a positive influence on the use of the padlet-assisted project-based learning model on students' creative thinking skills.