Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PELATIHAN PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK IMPLEMENTASI STUDENT-CENTERED LEARNING BAGI GURU BAHASA INGGRIS SMP DI KECAMATAN SANGGAU LEDO Wardah Wardah; Yanti Sri Rezeki; Urai Salam; Endang Susilawati; Sumarni Sumarni; Chandra Fauzi
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v7i1.6413

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dilaksanakan untuk menjawab kebutuhan guru-guru Bahasa Inggris tingkat SMP dan sederajat di Kecamatan Sanggau Ledo yang masih menghadapi keterbatasan dalam memanfaatkan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam pembelajaran. Kondisi ini penting karena Kurikulum Merdeka menuntut guru mampu merancang pembelajaran yang kreatif, adaptif, dan berpusat pada peserta didik. Program ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam menggunakan platform AI untuk menghasilkan media pembelajaran inovatif. Mitra kegiatan adalah MGMP Bahasa Inggris Kecamatan Sanggau Ledo dengan total 29 peserta dari 11 sekolah. Pelaksanaan dilakukan melalui workshop selama dua hari yang mencakup pemaparan konsep Student-Centered Learning, demonstrasi penggunaan Google AI Studio, Canva Code AI, ChatGPT, Google Gemini, dan Tencent Hunyuan, serta praktik pembuatan gim digital, video animasi, dan model 3D. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan guru dalam memanfaatkan AI serta tingginya partisipasi selama sesi praktik. Evaluasi angket dengan skor 4–5 menegaskan bahwa kegiatan ini relevan dan bermanfaat bagi peningkatan literasi digital guru. Kegiatan ini menunjukkan bahwa AI mampu memperkuat implementasi pembelajaran berbasis SCL dan layak dijadikan model pelatihan yang dapat diperluas.
The Use of Undercover Game Application In Teaching Vocabulary To Students Of Seventh Grade At Junior High School Nina Resiana; Endang Susilawati; Eka Fajar Rahmani; Sumarni; Yanti Sri Rezeki
Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Vol. 1 No. 7 (2024): NJMS - Februari 2024
Publisher : PT. Inovasi Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menguji keefektifan Aplikasi Undercover Game untuk meningkatkan kosa kata siswa. Penelitian ini menggunakan penelitian pra-eksperimental. Sampelnya adalah siswa kelas VII SMP N 25 Pontianak pada Tahun Pelajaran 2022/2023. Berdasarkan analisis data diperoleh hasil bahwa Aplikasi Game Undercover meningkatkan kosakata siswa. Nilai t-hitung komputasi lebih besar dibandingkan dengan t-tabel (10,50 > 1,697) yang berarti hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Skor effect size sebesar 1,78 >1,00, dikategorikan 'kuat'. Antusiasme siswa juga terlihat selama proses belajar mengajar. Mereka antusias memainkan Aplikasi Game Undercover dengan menjelaskan kata-kata rahasianya dan mendapatkan kosa kata baru. Kesimpulannya, Aplikasi Game Undercover meningkatkan kosakata siswa.