Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search
Journal : IC Tech: Majalah Ilmiah

PERBANDINGAN BANYAKNYA FRAME RENDER DENGAN PENGGUNAAN SUMBERDAYA YANG DIGUNAKAN MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MEMANFAATKAN PARALLEL COMPUTINGRENDER ENGINE Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana
IC-Tech Vol 13 No 1 (2018): IC-Tech Volume XIII No.1 April 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.285 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i1.1

Abstract

Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dengan memanfaatkan Parallel computing render engine untuk rendering 3D model pada open-source software agar hasil akhir dari rendering 3D model dapat lebih maksimal dan waktu rendering menjadi lebih cepat. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Pada penelitian ini pengukuran komparasi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 18.11>3.77 untuk probality 1%. F hitung > F tabel maka Ha diterima dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbadaan Banyaknya Sumberdaya Komputer (Slave/Node) Yang Digunakan Sebelum Penambahan Frame Render Dari 12, 24, 36, 60, 120 Frame Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform OpenSource Software. Terdapat 2 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X3:X4 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.979<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 36 Frame Menjadi 60 Frame, dan korelas X4:X5 dengan harga T hitung (4.81) lebih kecil dari hatga T tabel (4.81<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 60 Frame Menjadi 120 Frame.
Pemanfaatan Mobile Augmanted Reality sebagai Aplikasi Pemandu Wisata di Kota Pekalongan Much. Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan; M. Rikzam Kamal
IC-Tech Vol 12 No 2 (2017): IC-Tech Volume XII No.2 Oktober 2017
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.675 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v12i2.7

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kota Pekalongan saat ini dilakukan dengan media brosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisa dilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Sedangkan media website yang saat ini digunakan kurang update dan belum menyajikan informasi yang lengkap tentang objek wisata yang ada di Kota Pekalongan. Belum adanya media informasi tersebut, tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Inovasi diperlukan guna mempermudah Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan dalam menyebarkan informasi potensi wisata secara real time. Augmented Reality merupakan teknologi untuk menggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan teknologi augmented reality dapat memberikan informasi navigasi interaktif yang dapat mengetahui arah dari posisi lokasi yang dituju. Aplikasi ini dirancang secara sistematis sesuai dengan metode pengembangan sistem waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction dan deployment. Alur sistem digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Desain tampilan digambarkan dengan LKT yang dirancang dengan tampilan tatap muka yang sederhana. Pada tahap modelling, penentuan wisata Kota Pekalongan diimplementasikan dengan menggunakan platform layar vision. Setelah dilakukan pengujian dengan dua perangkat berbeda dengan koordinat awal STMIK Widya Pratama, diperoleh hasil yang sama, yaitu 30 koordinat lokasi wisata Kota Pekalongan terdapat 29 koordinat yang terdeteksi dan 1 koordinat yang tidak terdeteksi. Hal ini membuktikan bahwa dengan perangkat yang berbeda dengan titik koordinat yang sama tidak mempengaruhi jarak antar dua titik koordinat.
Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 3 Berbasis Animasi 2D Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli; Ristiyanah Ristiyanah
IC-Tech Vol 12 No 1 (2017): IC-Tech Volume XII No.1 April 2017
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (606.567 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.26

Abstract

Dalam dunia pendidikan proses pembelajaran sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang mana dapat dikatakan juga sebagai dasarnya ilmu karena didalamnya mengandung ilmu logika. Di SD Muhammadiyah 02 Comal sendiri, pelajaran matematika merupakan pelajaran yang cukup disukai oleh siswa-siswinya terutama untuk siswa kelas 3, namun kebanyakan mereka kurang berminat untuk mendalami pelajaran ini karena cukup sulit untuk dipahami. Kesulitan yang dialami guru dalam menerangkan materi matematika dengan metode kovensional juga menjadi salah satu kendala sehingga siswa menjadi sulit untuk memahami materi yang disampaikan. Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan menggunakan uji user, 75% dari 20 responden menyatakan bahwa dengan memanfaatkan multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat lebih memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran matematika.
Pengembangan E-Presensi berbasis Android untuk Monitoring Kehadiran Siswa Sekolah Menengah di Kota Pekalongan (Studi Kasus: SMP Islam Pekalongan) Much. Rifqi Maulana; Esti Mulyani
IC-Tech Vol 13 No 2 (2018): IC-Tech Volume XIII No.2 Oktober 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.651 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.40

Abstract

Rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan pada 4 (empat) tahun terakhir mengalami peningkatan, meskipun lambat. Berdasarkan data statistik Kota Pekalongan, rata-rata lama sekolah penduduk Kota Pekalongan adalah 8,29 persen atau berarti rata-rata pendidikan penduduk hanya setingkat kelas 2 SMP. Salah satu faktor yang membuat rendahnya rata-rata lama sekolah adalah tingkat kehadiran siswa. Ketika siswa jarang hadir di sekolah, maka siswa tersebut akan ketinggalan materi pembelajaran sehingga membuat prestasinya menurun. Siswa yang prestasinya di bawah rata-rata biasanya tidak akan melanjutkan pendidikannya ke tingkat yang lebih tinggi. Proses pencatatan kehadiran siswa di sekolah masih kurang efektif karena siswa bisa melakukan manipulasi kehadiran dan orang tua juga belum bisa mengetahui kehadiran siswa di sekolah. Saat ini, seluruh sekolah menengah di Kota Pekalongan sudah memiliki akses Internet dan sebagian besar siswa dan orang tua juga menggunakan smartphone untuk mengakses Internet. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode SDLC (System Decelopment Life Cycle) dengan tahapan planning, analysis, design, implementation, testing & integration, maintenance. Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Dengan aplikasi e-Presensi tersebut, siswa melakukan presensi di sekolah menggunakan finger print (sidik jari), kemudian sistem akan mengirim pesan pada smartphone orang tua/wali, sehingga orang tua/wali dapat dengan mudah memantau kehadiran putra-putrinya di sekolah. Sekolah juga lebih mudah dalam melakukan rekap kehadiran siswa pada akhir semester. Dengan menggunakan e-Presensi ini, diharapkan dapat meningkatkan tingkat kehadiran siswa dan menekan angka bolos sekolah, sehingga dalam jangka panjang dapat meningkatkan rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan.
PENGARUH BANYAKNYA CHUNKS DAN PRIORITY RENDER ANIMATION 3D TERHADAP WAKTU RENDER MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MENERAPKAN PARALLEL COMPUTING RENDER ENGINE Much. Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan
IC-Tech Vol 14 No 1 (2019): IC-Tech Volume XIV No.1 April 2019
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.506 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v14i1.63

Abstract

Dalam proses rendering perangkat hardware yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit), VGA (Video Graphic Adaptor) dan RAM (Random Access Memory). Pemilihan render engine dilakukan pada software yang digunakan, dan mengatur parameter render dapat mempengaruhi hasil akhir dari rendering model 3D. Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Kemudian nilai pada setiap uji caba menghasilkan nilai penggunaan sumberdaya (slave/node) dalam tiap unit, nilai inilah yang nantinya akan diuji lagi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 3.71 > 3.35 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Jadi Terdapat perbedaan penggunaan Waktu/Second RENDER dengan adanya penambahan Chunks dan Priority Render (penambahan Chunks dan Priority Render dapat mengurangi penggunaan Waktu/Second Render) Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform Open-Source Software. Kemudian untuk menghitung korelasi antar sampel tardapat 3 pasamg sample X1:X2, X1:X3 dan X2:X3. Dari 3 korelasi tersebut terdapat 1 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X1:X3 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.23<2.10). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak. Kesimpulannya Terdapat Perbedaan Waktu/Second RENDER Render Sebelum Menambah dari Chunks 5 dan Priority 1 Render Menjadi Chunks 10 dan Priority 10. Hal ini dikarenakan sampel korelasi yang diuji terdapat selisih Chunks dan Priority render yang cuku besar. Sedangkan korelasi yang Hopotesis Alternatifnya ditolak yaitu X1 dengan X2 dan X2 dengan X3 karena selisih Chunks dan Priority render yang diuji hanya sedikit. Dari hasil pengujian yang telah diseimpulkan bahwa, dengan menambah frame, chunks atau priority renderi dapat mempengruhi banyaknya sumber  daya node/slave yang digunakan pada saat render, dan mempengaruhi waktu/second rendering.
PENGEMBANGAN APLIKASI E-MARKETPLACE SEBAGAI SOLUSI DIGITAL TERPADU YANG MEMPERTEMUKAN PETANI BERLAHAN SEMPIT DENGAN PEMBELI AKHIR Slamet Joko Prasetiono; Deasy Emalia; Arochman Arochman; Much. Rifqi Maulana
IC-Tech Vol 14 No 2 (2019): IC-Tech Volume XIV No.2 Oktober 2019
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.216 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v14i2.68

Abstract

Petani yang dalam hal ini adalah petani kecil yang tidak memiliki modal usaha dipaksa untuk berhutang uang kepada perantara dalam memenuhi kebutuhan produksi pertanian mereka. Ini akan menyebabkan hubungan yang tidak menguntungkan antara petani kecil dan tengkulak dalam menjual produk mereka, juga dalam menentukan harga jual produksi mereka. Upaya yang telah dilakukan oleh pemerintah saat ini adalah meningkatkan berbagai teknologi pertanian di Indonesia menjadi teknologi yang lebih modern. Salah satu solusi di bidang TI yang akan diterapkan untuk mengatasi masalah ini adalah pengembangan aplikasi e-marketplace yang dapat mempersingkat rantai perdagangan dengan mempersempit ruang bagi perantara, mafia dan penimbun produk pertanian. Data awal diperoleh dari observasi dan wawancara dengan petani di Kabupaten Pekalongan. Desain proses aplikasi e-marketplace menggunakan UML (Unified Modeling Language), sedangkan desain antarmuka aplikasi menggunakan alat LKT (Display Worksheet). Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman web, dalam bentuk php dan html5. Basis data dalam aplikasi ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak MySQL. Pada tahap pengujian baik tampilan dan konten dengan metode pengujian GUI (Graphical User Interface). Pengujian kegunaan aplikasi ini didasarkan pada respons pengguna yang diperoleh melalui UAT (User Acceptance Test). Output dari penelitian ini akan menghasilkan aplikasi e-marketplace yang diharapkan mampu menyatukan petani dengan pembeli akhir, sehingga petani dapat menawarkan produk pertanian mereka secara kompetitif, dan dari sisi pembeli akan mendapatkan harga yang relatif lebih murah.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP NEGERI 1 BUARAN Nur Ika Royanti; Umi Amalia; Much. Rifqi Maulana
IC-Tech Vol 14 No 2 (2019): IC-Tech Volume XIV No.2 Oktober 2019
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.834 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v14i2.73

Abstract

SMP Negeri 1 Buaran merupakan salah satu sekolah yang mengajarkan materi pembelajaran sistem gerak manusia yang masih menggunakan metode ceramah dengan media bukupaket dan LKS. Saat ini telah banyak dikembangkan metode pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran di sekolah salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.  Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran sistem gerak manusia berbasis augmented reality. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan metode pengembangan sistem multimedia dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada saat pengembangan aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan. Namun, media pembelajaran ini masih perlu untuk disempurnakan lagi dan ditambahkan modeling/objek 3D yang lebih lengkap.
PEMANFAATAN SCRIPT PYTHON UNTUK MEMBUAT 3D ANIMATION PADA OPEN-SOURCE SOFTWARE Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Dicke JSH Siregar
IC-Tech Vol 15 No 1 (2020): IC-Tech Volume XV No.1 April 2020
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.397 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.98

Abstract

Dalam pembuatan animasi komputer, semua aktifitas objek disimpan dalam sebuh keyframe kemudian setiap keyframe disimpan dalam suatu frame (Pranatio and Kosala 2010). Animation dibuat berdasarkan rentang waktu animasi dalam satu detik, hal ini disebut dengan frame rate/frame per second(FPS). Animasi, baik 2D atau 3D  dibuat berdasarkan rentang waktu animasi dalam satu detik, hal ini disebut dengan frame rate/frame per second(FPS). Secara umum metode untuk menghemat waktu rendering adalah dengan mengurangi kompleksitas gerakan, namun hal ini akan sedikit mempeharuhi hasil akhir animasi (V. Patil and L. Deshpande 2016). Dengan memanfaatkan komputer dalam produksi animasi, membutuhkan spesifikasi hardware yang mencukupi untuk menghasilkan hasil akhir yang memuaskan. pembuatan animasi komputer, selain menggunakan teknik keyframe, animasi dapat dibuat dengan memanfaatkan script program. Oleh karena itu denga memanfaatkan python script dalam pembuatan animasi dapat meminimalkan waktu render tanpa mengurangi kualitas render, dan dapat membuat animasi dengan presisi nilai yang sesuai dengan kenyataannya. Tujuan dari penelitian ini adalah Membandingkan pembuatan 3D Animation Rotation, Location dan Scale dengan teknik keyframe dengan teknik script python pada software blender apakah akan mempenyaruhi waktu rendering dengan Teknik Anova one way.Hasil pengujian 3d animation rotation, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh< Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation ROTATION dengan Keyframe 3D Animation ROTATION.Hasil pengujian 3d animation location, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh < Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation LOCATION dengan Keyframe 3D Animation LOCATION.Sedangkan untuk pengujian 3d animation scale, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh < Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation SCALE dengan Keyframe 3D Animation SCALE.Hasil Evaluasi 3d animation rotation, location dan scale dengan menggunakan teknik Anova adalah Ho dapat diterima, karena nilai F hitung lebih kecil dari F table dan Ha ditolak. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan Teknik Anova, Tidak terdapat penurunan time rendering  (lama waktu) terdapat penggunaan script python dengan keyframe,  hal ini dikarenakan selisih time rendering (lama waktu) antara penggunaan script python dan keyframe berubah tidak signifikan.Keywords:  Script Python, Keyframe, Render 3D Model, open-source software
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMBIMBING AKADEMIK DENGAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT Prastuti Sulistyorini; Christian Yulianto Rusli; Much. Rifqi Maulana; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 1 (2021): IC-Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.491 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.149

Abstract

Sistem informasi pembimbing akademik yang berjalan saat ini masih belum maksimal dalam memberikan informasi perkembangan akademik kepada stakeholder utama, yaitu mahasiswa dan orang tua atau wali. Untuk itu perlu dikembangkan sistem informasi pembimbing akademik kearah model customer relationship management yang dapat memberikan pelayanan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sebagai pelanggan utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan fungsional pengembangan sistem informasi pembimbing akademik kearah model Customer Relationship Management (CRM). Sebelum dikembangkan sistem baru, dilakukan rekayasa kebutuhan fungsional dengan tahapan analisis proses bisnis sistem yang berjalan, analisis masalah, merumuskan usulan pemecahan masalah, analisis kebutuhan sistem, dan pemodelan kebutuhan sistem. Pemodelan kebutuhan sistem baru menggunakan alat pemodelan unified modelling language dengan diagram use case. Hasil penelitian ini berupa model kebutuhan sistem baru yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem informasi pembimbing akademik selanjutnya. Harapnnya dengan adanya model customer relationship management pembimbing akademik, dapat mempermudah implementasi sistem.Kata kunci:  Analisis Kebutuuhan, Sistem Informasi, Customer Relationship Management
PENERAPAN WEB AUGMENTED REALITY UNTUK PENCATATAN KEHADIRAN PADA MASA PANDEMI COVID-19 Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 1 (2021): IC-Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.478 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.154

Abstract

Panduan pencegahan dan pengendalian COVID-19 di tempat kerja perkantoran dan industri disusun secara umum untuk membantu dunia kerja dalam meningkatkan peran dan kewaspadaannya untuk mengantisipasi penularan COVID-19 di lingkungan kerja serta memberikan perlindungan seoptimal mungkin bagi kesehatan pekerja. Masa pandemi ini kegiatan masyarakat dituntut tetap berjalan, namun dengan perubahan pola hidup pada situasi COVID-19 (New Normal). Penempatan label dalam hal ini marker terhadap kamera dapat mempengaruhi keluaran yang dihasilkan, hal ini berkaitan dengan keterbacaan label, apakah label dapat mudah dibaca oleh sistem atau tidak. Tujuan dari penelitian ini adalah Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai alternatif Pencatatan Presesnsi Kehadiran pada Masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi literature dan experiment mengenai web browser Augmented Reality untuk keterbacaan lable marker. Hasil pengujian pada tahap pertama tidak terdapat perbedaan proses pembacaan marker. Kemudian pada uji ke dua menguji keterbacaan marker dengan membandingkan sekala marker 100pexel dengan 30pexel, pada tahap pengujian kedua terdapat perbedaan, marker lebih sukar terdeteksi jika sekala merker dibawah 30pexel. Dari hasil yang telah dicapai terkait dengan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality dapat digunakan, baik dengan record pada database sedikit atau banyak. Kemudian penggunaan marker aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality, disarankan menggunakan sekala diatas 30pixel dan intensitas cahaya yang tinggi, hal ini memudahkan marker untuk mudah dibaca. Sedangkan saran penggunaan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19 disarankan untuk menggunakan metode autentikasi yang lain yang lebih efektif. Kata kunci: Pencatatan, Kehadiran, Web Augmented Reality, Covid-19.