Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP NEGERI 1 BUARAN Nur Ika Royanti; Umi Amalia; Much. Rifqi Maulana
IC-Tech Vol 14 No 2 (2019): IC-Tech Volume XIV No.2 Oktober 2019
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.834 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v14i2.73

Abstract

SMP Negeri 1 Buaran merupakan salah satu sekolah yang mengajarkan materi pembelajaran sistem gerak manusia yang masih menggunakan metode ceramah dengan media bukupaket dan LKS. Saat ini telah banyak dikembangkan metode pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran di sekolah salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.  Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran sistem gerak manusia berbasis augmented reality. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan metode pengembangan sistem multimedia dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada saat pengembangan aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan. Namun, media pembelajaran ini masih perlu untuk disempurnakan lagi dan ditambahkan modeling/objek 3D yang lebih lengkap.
PEMANFAATAN SCRIPT PYTHON UNTUK MEMBUAT 3D ANIMATION PADA OPEN-SOURCE SOFTWARE Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Dicke JSH Siregar
IC-Tech Vol 15 No 1 (2020): IC-Tech Volume XV No.1 April 2020
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.397 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.98

Abstract

Dalam pembuatan animasi komputer, semua aktifitas objek disimpan dalam sebuh keyframe kemudian setiap keyframe disimpan dalam suatu frame (Pranatio and Kosala 2010). Animation dibuat berdasarkan rentang waktu animasi dalam satu detik, hal ini disebut dengan frame rate/frame per second(FPS). Animasi, baik 2D atau 3D  dibuat berdasarkan rentang waktu animasi dalam satu detik, hal ini disebut dengan frame rate/frame per second(FPS). Secara umum metode untuk menghemat waktu rendering adalah dengan mengurangi kompleksitas gerakan, namun hal ini akan sedikit mempeharuhi hasil akhir animasi (V. Patil and L. Deshpande 2016). Dengan memanfaatkan komputer dalam produksi animasi, membutuhkan spesifikasi hardware yang mencukupi untuk menghasilkan hasil akhir yang memuaskan. pembuatan animasi komputer, selain menggunakan teknik keyframe, animasi dapat dibuat dengan memanfaatkan script program. Oleh karena itu denga memanfaatkan python script dalam pembuatan animasi dapat meminimalkan waktu render tanpa mengurangi kualitas render, dan dapat membuat animasi dengan presisi nilai yang sesuai dengan kenyataannya. Tujuan dari penelitian ini adalah Membandingkan pembuatan 3D Animation Rotation, Location dan Scale dengan teknik keyframe dengan teknik script python pada software blender apakah akan mempenyaruhi waktu rendering dengan Teknik Anova one way.Hasil pengujian 3d animation rotation, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh< Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation ROTATION dengan Keyframe 3D Animation ROTATION.Hasil pengujian 3d animation location, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh < Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation LOCATION dengan Keyframe 3D Animation LOCATION.Sedangkan untuk pengujian 3d animation scale, bahwa F hitung lebih kecil harga F table (Fh < Ft) maka Ho diterima dan Ha ditolak. Jadi Tidak terdapat penurunan time rendering (lama waktu) terhadap penggunaan Script Python 3D Animation SCALE dengan Keyframe 3D Animation SCALE.Hasil Evaluasi 3d animation rotation, location dan scale dengan menggunakan teknik Anova adalah Ho dapat diterima, karena nilai F hitung lebih kecil dari F table dan Ha ditolak. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan Teknik Anova, Tidak terdapat penurunan time rendering  (lama waktu) terdapat penggunaan script python dengan keyframe,  hal ini dikarenakan selisih time rendering (lama waktu) antara penggunaan script python dan keyframe berubah tidak signifikan.Keywords:  Script Python, Keyframe, Render 3D Model, open-source software
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMBIMBING AKADEMIK DENGAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT Prastuti Sulistyorini; Christian Yulianto Rusli; Much. Rifqi Maulana; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 1 (2021): IC-Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.491 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.149

Abstract

Sistem informasi pembimbing akademik yang berjalan saat ini masih belum maksimal dalam memberikan informasi perkembangan akademik kepada stakeholder utama, yaitu mahasiswa dan orang tua atau wali. Untuk itu perlu dikembangkan sistem informasi pembimbing akademik kearah model customer relationship management yang dapat memberikan pelayanan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sebagai pelanggan utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan fungsional pengembangan sistem informasi pembimbing akademik kearah model Customer Relationship Management (CRM). Sebelum dikembangkan sistem baru, dilakukan rekayasa kebutuhan fungsional dengan tahapan analisis proses bisnis sistem yang berjalan, analisis masalah, merumuskan usulan pemecahan masalah, analisis kebutuhan sistem, dan pemodelan kebutuhan sistem. Pemodelan kebutuhan sistem baru menggunakan alat pemodelan unified modelling language dengan diagram use case. Hasil penelitian ini berupa model kebutuhan sistem baru yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem informasi pembimbing akademik selanjutnya. Harapnnya dengan adanya model customer relationship management pembimbing akademik, dapat mempermudah implementasi sistem.Kata kunci:  Analisis Kebutuuhan, Sistem Informasi, Customer Relationship Management
PENERAPAN WEB AUGMENTED REALITY UNTUK PENCATATAN KEHADIRAN PADA MASA PANDEMI COVID-19 Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli; Arochman Arochman
IC-Tech Vol 16 No 1 (2021): IC-Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.478 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.154

Abstract

Panduan pencegahan dan pengendalian COVID-19 di tempat kerja perkantoran dan industri disusun secara umum untuk membantu dunia kerja dalam meningkatkan peran dan kewaspadaannya untuk mengantisipasi penularan COVID-19 di lingkungan kerja serta memberikan perlindungan seoptimal mungkin bagi kesehatan pekerja. Masa pandemi ini kegiatan masyarakat dituntut tetap berjalan, namun dengan perubahan pola hidup pada situasi COVID-19 (New Normal). Penempatan label dalam hal ini marker terhadap kamera dapat mempengaruhi keluaran yang dihasilkan, hal ini berkaitan dengan keterbacaan label, apakah label dapat mudah dibaca oleh sistem atau tidak. Tujuan dari penelitian ini adalah Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai alternatif Pencatatan Presesnsi Kehadiran pada Masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi literature dan experiment mengenai web browser Augmented Reality untuk keterbacaan lable marker. Hasil pengujian pada tahap pertama tidak terdapat perbedaan proses pembacaan marker. Kemudian pada uji ke dua menguji keterbacaan marker dengan membandingkan sekala marker 100pexel dengan 30pexel, pada tahap pengujian kedua terdapat perbedaan, marker lebih sukar terdeteksi jika sekala merker dibawah 30pexel. Dari hasil yang telah dicapai terkait dengan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality dapat digunakan, baik dengan record pada database sedikit atau banyak. Kemudian penggunaan marker aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality, disarankan menggunakan sekala diatas 30pixel dan intensitas cahaya yang tinggi, hal ini memudahkan marker untuk mudah dibaca. Sedangkan saran penggunaan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19 disarankan untuk menggunakan metode autentikasi yang lain yang lebih efektif. Kata kunci: Pencatatan, Kehadiran, Web Augmented Reality, Covid-19.
PENGEMBANGAN GAME ENVILLUTION (ENVIRONMENTAL POLLUTION) Much. Rifqi Maulana; Nur Ika Royanti; Taufikqurrohman Taufikqurrohman
IC-Tech Vol 13 No 1 (2018): IC-Tech Volume XIII No.1 April 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (789.91 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i1.182

Abstract

Mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) merupakan salah satu pelajaran di SMP Negeri 1 ulujami dengan pembelajaran yang sudah menggunakan kurikulum 2013, dalam pelajaran IPA terdapat bab pencemaran lingkungan dimana dalam pelajaran tersebut banyak siswa yang kurang memperhatikan pada saat guru menjelaskan materi baik di kelas maupun di luar kelas. Salah satu contoh media interaktif yang digemari oleh berbagai kalangan khususnya anak-anak adalah game. Selain sebagai media hiburan, game juga dapat dijadikan media bantu dalam pembelajaran. untuk itu, dibangunlah suatu media bantu belajar yang berupa game edukasi untuk membantu guru dan siswa dalam mempelajari bab pencemaran lingkungan. Game edukasi ini dibangun dengan metode pengembangan sistem milik Sutopo yang memiliki 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi ini mampu menyajikan materi serta soal evaluasi yang digunakan untuk mengukur kepahaman siswa dari meteri yang sudah di dapat. Sehingga dapat membantu siswa dalam mempelajari mata pelajaran IPA mengenai bab pencemaran lingkungan dengan menggunakan media belajar yang berbeda, serta untuk guru dapat memudahkan dalam menerangkan materi mengenai bab pencemaran lingkungan.Kata Kunci: Game, Envillution, Environmental Pollution
ADOPSI METODE DELONE DAN MCLEAN UNTUK MENGANALISIS FAKTOR FAKTOR KESUKSESAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS : E-APBS DI KOTA PEKALONGAN) Prastuti Sulistyorini; Much. Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan
IC-Tech Vol 16 No 2 (2021): IC-Tech Volume XVI No. 2 Oktober 2021
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (825.176 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v16i2.207

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menetapkan faktor – faktor yang mempengaruhi kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS di Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Pembentukan aplikasi e-APBS telah menjadi sebuah kebutuhan yang penting bagi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, karena aplikasi e-APBS digunakan untuk mengelola rencana anggaran dan belanja sekolah dengan sumber dana bantuan dari pemerintah untuk operasional sekolah. Aplikasi e-APBS merupakan inovasi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan untuk mewujudkan pengelolaan anggaran yang akuntabel, transparan dan efektif. Untuk mengetahui faktor – faktor kesusesan implementasi aplikasi e-APBS, digunakan pendekatan model kesuksesan implementasi DeLone dan McLean. Indikator kesuksesan implementasi sistem menurut DeLone dan McLean meliputi kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Indikator yang tidak diukur dalam penelitian ini adalah penggunaan, karena aplikasi e-APBS ini merupakan prasyarat wajib untuk terwujudnya tata kelola keuangan yang semakin handal untuk meningkatkan pelayanan publik melalui transparansi, akuntabilitas, partisipasi dan keterbukaan dalam penyusunan perencanaan dan penganggaran di sekolah, sehingga harus digunakan. Penelitian ini mengadopsi penelitian deskriptif, dengan jumlah sampel 80 responden yang diambil dari operator bendahara aplikasi e-APBS. Metode pengumpulan data mengunakan kuesioner, dan menerapkan analisis analisis regresi untuk menganalisis data yang dikumpulkan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor – faktor yang menentukan kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS jika dilihat dari dimensi kepuasan pengguna adalah kualitas informasi dan kualitas layanan, dimensi penggunaan adalah kualitas sistem, dan dimensi manfaat bersih (net benefit) adalah kepuasan pengguna. Kata kunci: Model Delone dan McLean, e-APBS.
PERBANDINGAN METODE PENGUKURAN JARAK DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana
IC-Tech Vol 15 No 1 (2020): IC-Tech Volume XV No.1 April 2020
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.12 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.219

Abstract

Pengukuran panjang atau jarak merupakan pengukuran untuk mengetaui nilai dari suatu titik ke titik yang lain, untuk mengetahui nilai tersebut dapat menggunakan Penggaris, Meteran maupun Jangkar Sorong. Penggunaan alat ukur tentunya tidak dapat digunakan tiap waktu dan kondisi, jika objek ukur berada ditempat yang tidak mudah dijangkau, mungkin akan mempersulit proses pengukuran objek. Pengukuran jarak menggunakan penanda berbasis Augmented Reality dapat memberikan presisi tinggi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) memungkinkan menampilkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Lingkungan dan objek nyata dapat digeneret melalui pengamatan kamera, dan dengan menambahkan penentuan titik dan vector dapat ditentukan ukuran nilai sebuah objek atau ruangan secara real-time. Prosentase tingkat akurasi yang paling mendekati adalah menggunakan metode pengukuran Euclidean distance yaitu rata-rata 98%, sedangkan dengan menggunakan metode pengukuran Manhattan distance yaitu rata-rata 91%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa tingkat akurasi perhitungan dengan menggunakan metode pengukuran Euclidean distance lebih akurat 7% dibanding metode Manhattan distance. Selain itu perbandingan penyimpangan pengukura dengan menggunakan metode Euclidean distance dan Manhattan distance, dapat dilihat penyimpangan yang dihasilkan dengan menggunakan metode Euclidean distance rata-rata sebesar 0.56 cm, jika diubah dalam bentuk prosentase penyimpangannya hanya 2% saja. Sedangkan rata-rata penyimpangan yang dihasilkan dengan menggunakan metode Manhattan distance sebesar 2.12 cm, jika diubah dalam bentuk prosentase penyimpangannya sebesar 9%. Hasil percobaan yang telah dilakukan menunjukkan bahwa, pengukuran menggunakan metode Euclidean distance dapat direkomendasikan untuk perhitungan virtual, hal ini karena dengan menggunakan metode Euclidean distance akurasi perhituungan mencapi 98% dan tingkat penyimpangannya hanya 2% dari pengukuran dengan penggaris dalam lingkungan nyata. Keyword: Euclidean Distance, Manhattan Distance, Augmented Reality, Alat Ukur
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli
IC-Tech Vol 17 No 1 (2022): IC-Tech Volume XVII No. 1 April 2022
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.613 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v17i1.226

Abstract

Abstrak Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi. Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer
PERBANDINGAN KINERJA BROWSER PADA PEMANFAATAN ANIMASI SVG (SCALABLE VECTOR GRAPHIC) Ichwan Kurniawan; Much. Rifqi Maulana; Christian Yulianto Rusli
IC-Tech Vol 17 No 2 (2022): Vol 17 No 2 (2022): IC-Tech Volume XVII No. 2 Oktober 2022
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.063 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v17i2.243

Abstract

Penggunaan Motion Graphic (MG) tidak hanya dugunakan sebagai sarana media seni, namun perkembanganya MG dapat dimanfaatakan di berbagai bidang. Baik bidang pendidikan, periklanan, hukum dan sebagainya. Pemanfaatan MG dalam proses pembelajaran dapat digunakan sebagai media pembelajaran, melalui MG diharapkan pengguna dapat memahami materi pembelajaran dengan baik. Animasi menjadi bagian yang terpenting dalam pembuatan MG, Salah satu metode untuk menghemat waktu rendering dengan mengurangi detail gerakan, hal ini akan sedikit mempeharuhi hasil akhir animasi. Selain mengurangi kompleksitas gerakan terdapat metode lain untuk menghemat waktu render, yaitu menggunakan pemrograman komputer. Salah satu pemrograman komputer yang dapat digunakan untuk membuat animasi adalah dengan memanfaatkan Scalable Vector Graphic (SVG), SVG menggunakan bahasa markup yang berjalan pada browser. Hal ini memungkinkan dapat meminimalkan waktu render tanpa mengurangi kualitas hasil render, dan dapat membuat animasi dengan presisi nilai yang sesuai dengan kenyataannya. Tujuan dari penelitian ini adalah apakah terdapat perbedaan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan perbedaan atribut durasi dalam perbedaan garakan. Hasil dari perbandingan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan menambah atribut durasi dan perbedaan garakan. Hasil dari Perbandingan Kinerja Browser pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic) adalah bahwa Perbandingan Kinerja Browser Pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic), bahwa tidak terdapat perbandingan kenerja browser yang menonjol dan animasi SVG dapat ditampilkan dan dijalankan dalam lingkungan browser dengan normal. Dapat dilihat pada kinerja rendering dan painting. Keseluruhan durasi animasi rata-rata lama waktu pada kenerja render sebanyak 245ms atau 4,78% dan rata-rata lama waktu pada kinerja painting sebanyak 161ms atau 3.14%. Kemudian Jika dilihat dari lama waktu GPU tidak bekerja dalam browser, tiap durasi memiliki lama waktu yang berbeda-beda. Waktu tercepat terdapat pada durasi 4.55s dengan waktu 4849ms dan waktu terlama terdapat pada durasi 0.05s dan 1.55s dengan waktu 4921ms. Artinya bahwa durasi animasi SVG tidak mempengaruhi kinerja browser dalam menjalankan animasi SVG. Hal ini dikarenakan bahwa dokumen SVG yang dijalankan melalui browser dijalankan dalam perintah (values animation) yang sama, jadi browser hanya menjalankan perintah yang sama sera berulang-ulang. Jika terjadi selisih kinerja browser kemungkinan dikarenakan karena terdapat pekerjaan yang lain yang dilakukan oleh perangkat pemproses dalam satu kegiatan.
Sistem Rekomendasi Pemilihan Kerja Siswa SMK Dengan Menggunakan Algoritma Decision Tree Muhamad Faisal Halim; Much. Rifqi Maulana; Hermanus Wim Hapsoro; Arochman Arochman; Agus Ilyas
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i3.4957

Abstract

Banyaknya lulusan SMK setiap tahunnya menjadi salah satu pondasi untuk memajukan bangsa ini, namun hal tersebut tidak selalu diikuti dengan ketersediaan lapangan pekerjaan yang memadai, oleh karena itu Banyak lulusan SMK yang menganggur dan sulit memasuki dunia kerja. Peran bursa kerja khusus (BKK) pada sekolah sangat penting, karena berhubungan langsung dengan pemetaan kompetensi siswa dan perusahaan dengan lowongan pekerjaan baru. Namun sering kali kinerja pada sistem BKK tidak berjalan dengan baik dan optimal, dan susahnya melakukan pemetaan kompetensi siswa yang masih dilakukan dengan manual, dengan demikian obyektivitas hasilnya rendah. Sistem rekomendasi perusahaan untuk lulusan SMK menjadi solusi yang dapat menunjang hal-hal tersebut. Dengan memanfaatkan data lulusan sebelumnya dengan menggunakan variable nilai akademis matematika raport, rata-rata raport, rata-rata us, ujian praktik kejuruan sebagai fitur prediktor, pemetaan kompetensi siswa untuk disalurkan pada perusahaan dapat dilakukan dengan mudah dan obyektivitas menjadi lebih tinggi. Dengan memanfaatkan algoritma decision tree untuk menentukan hasil rekomendasi dan CRISP-DM sebagai metode pengambangan sistem diperoleh evaluasi metrik akurasi sebesar 61%. Maka dengan adanya sistem rekomendasi ini proses dalam menyeleksi lulusan untuk disalurkan ke perusahaan tertentu dapat dilakukan dengan mudah dan lebih efisien dan hasil dari rekomendasi dapat digunakan sebagai pengambilan keputusan kedepannya nanti.