Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Aplikasi Pengenalan Tempat Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Video Playback) Berbasis Android Agusdi Syafrizal; Muhammad Husni Rifqo; Miri Ardiansyah
JTIS: Journal of Technopreneurship and Information System Vol. 1 No. 2 (2018): Journal Techoprenership and Information System
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jtis.v1i2.23

Abstract

Abstrak—Aplikasi Pengenalan Tempat Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Video Playback) Berbasis Android dibangun untuk mempermudah mempromosikan tempat – tempat wisata yang ada di Propinsi Bengkulu serta mempermudah para wisatawan untuk mengetahui bentuk wisata di Propinsi Bengkulu. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity 3D untuk editor, Adobe Photoshop untuk desain tampilan interface, vuforia untuk pengembangan Augmented Reality dan didukung oleh sebuah samples dari Vuforia yaitu Vuforia Video playback untuk Play Video saat marker ditemukan. Pengembangan aplikasi ini diharapkan mampu untuk mempromosikan tempat wisata yang ada di Propinsi Bengkulu ke semua kalangan dimanapun berada.Kata kunci—Augmented Reality; Wisata; Propinsi Bengkulu; Android
Pengenalan Objek Wisata Alam Di Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu Dengan Menggunakan Karakter 3D Adobe Premiere dan Blender Agusdi Syafrizal; Yetman Erwadi; Yuan Ramadh Enddika
Jurnal Pseudocode Vol 7, No 2 (2020): Volume 7 Nomor 2 September 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1332.552 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.7.2.134-142

Abstract

Kabupaten Seluma  yang terletak di sebelah selatan Provinsi Bengkulu memiliki objek wisatanya yaitu wisata Air Terjun Kroya,Air Terjun Curug Endap,Air Terjun Batu Bekinyau, Air terjun Air Melancar, Cagar Budaya Padang Periangan, , Suban Lubuk Resam, Sungai Lubuh Gadis, Susur Goa Resam, Bendungan Seluma, Pantai Muara Kungkai, Pantai Pasar Talo, Pantai Muara Maras, Pantai Ketapang baru, Taman Buru Nasional Semindang Bukit Kabu, tempat wisata ini sangatlah menarik tetapi karena tidak adanya media promosi yang menarik sehingga angka kunjungan wisata baik dalam maupun mancanegara yang berkunjung kesana sangatlah sedikit, seharusnya potensi wisata ini bisa meemberi income bagi daerah. Dengan penggunaan  penggunaan teknologi 3D berbasis multimedia sangat efektif  memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron  (real time) maupun asinkron (delayed), Teknologi 3D suatu objek dapat dilihat dari berbagai arah bukan hanya sekedar gambar yang hanya dapat dilihat dari 2 arah sehingga gambar yang dihasilkan lebih menarik, dengan sentuan teknologi ini memungkinkan gambar tempat wisata bisa dielaborasi dengan .animasi dapat ditampilkan lebih menarik dibandingkan media konvensional seperti televise dan media cetak. Hasil pengujian : Pengguna dapat menambah sendiri fitur-fitur animasi  yang dibutuhkan dengan memberi efe-efek untuk membuat gambar lebih menarik., Kelemahan dari dari penggunaan Adobe Premiere adalah kebutuhan spesifikasi komputer yang lebih tinggi atau high-endKata Kunci: objek wisata, animas 3D, teknologi
PEMBUATAN APLIKASI 3D BENTENG MARLBOROUGH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI Dandi Sunardi; Agusdi Syafrizal
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 4 (2020): Agustus
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.882 KB)

Abstract

Salah satu carauntuk menarik para wisatawan pada bangunan bersejarah tersebut adalahdengan promosi untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap bangunanbersejarah. Perlu diadakan suatu terobosan terbaru dalam promosibangunan bersejarah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yangsudah ada. Membantu kelestarian atau eksistensi dari suatu bangunanbersejarah itu sendiri, setidaknya dengan promosi tersebut dapatmemberikan kesadaran kepada masyarakat luas untuk melindungi,menjaga, memelihara, melestarikan  sejarah. Maka teknologi yangdirancang untuk promosi Benteng Marlborough Kota Bengkulu yaituAugmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi android yang dapat menampilkan objek Benteng Marlboroughbebasis 3D  menggunakan Augmented Reality sehingga dapat menjadisarana promosi yang baik untuk para wisatawan.Tempat penelitiandilaksanakan di Dinas Pariwisata Kota Bengkulu pada bulan Juli sampaidegan selesai. Teknik Pengumpulan data yang digunakan: Observasi,Wawancara, dan Studi Pustaka. Aplikasi ini dibangun denganmenggunakan laptop Lenovo.Pembuatan Aplikasi 3D Benteng Marlborough menggunakan Augmented Reality. Sebagai Media Promosiberhasil dibangun menggunakan Unity 3D. 3 Dimensi yang telah dibuat yaitu Benteng Marlborough secara utuh, Gedung Admintrasi, GedungKonsiouner, Gedung Galeri, dan Gedung Pameran.
PEMBUATAN VIDEO PROFIL JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA BERBASIS IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN TEKNIK SINEMATIK DIDUKUNG MOTION GRAFIS Agusdi Syafrizal; M.Zainul Rohman; M.Aulia Rahman
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 6 No 1 (2023): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v6i1.4829

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi era digital, peran multimedia sangatlah penting. Dalam hal ini adalah video profil merupakan sebuah media elektronik untuk menyampaikan informasi yang efektif dalam memperkenalkan suatu institusi tertentu. Melalui media audio visual inilah maka informasi mudah diterima dan dicerna oleh masyarakat, ditambah dengan kemasan video yang menggunakan teknik sinematik didukung motion grafis yang membuat hasilnya menjadi menarik dan tidak membosankan. Jurusan Teknologi Informasi (TI) adalah salah satu jurusan yang berada didalam Politeknik Negeri Samarinda (Polnes). Jurusan ini, membutuhkan media promosi untuk dapat dikenal masyarakat dan menarik bagi calon mahasiswa yang ingin masuk ke bangku perkuliahan untuk memilih Jurusan TI sebagai pilihan utama mereka. Berdasarkan hal tersebut, untuk melakukan promosi maka dikembangkannya video profil Jurusan TI Polnes. Dalam pembuatannya memiliki beberapa tahapan diantaranya, Tahap Pra Produksi (Penulisan skenario, pembuatan storyboard dan lain-lain), Produksi (Pengambilan gambar dan perekaman suara), Pasca Produksi (Editing) hingga distribusi (Publikasi). Hasil dari tahapan tersebut menghasilkan video profil yang digunakan untuk mempromosikan Jurusan TI Polnes.
Teknik Sinematik Dengan Color Grading Pada Film Pendek “KIP-Kuliah Penyambung Asa” Agusdi Syafrizal; Farindika Metandi; M. Zainul Rohman; Damar Nurcahyono; Subhan Hartanto; Muhammad Ramadhani
JCOSIS (Journal Computer Science and Information Systems) Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober
Publisher : Institute for Research and Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61567/jcosis.v1i2.212

Abstract

Abstract. The abstract written in English must contain: purpose of the paper, methods, result, and novelty within 100-250 words maximum Purpose: In this case, a profile video is an electronic media to convey information that is very effective in introducing a particular institution. Through this audio-visual media, information is easily accepted and digested by the community, coupled with video packaging that uses cinematic techniques that make the results more interesting and not boring. Methods/Study design/approach: Based on this, to carry out promotion, a KIP-College profile video was developed. In making it using the cinematography method which has several stages including, Pre-Production Stage (Determining story ideas and writing scenarios), Production (Shooting and audio recording), Post-Production (Editing) to distribution (Publication) of video results. Result/Findings: The result of these stages is a profile video that is used to promote KIP-College. Novelty/Originality/Value: a profile video used to promote KIP-Kuliah
PENERAPAN TEKNIK SINEMATOGRAFI DALAM PEMBUATAN VIDEO PROMOSI COOKIES SAGOO Muhammad Yordanil Omar Hamdi; Agusdi Syafrizal; Bambang Cahyono
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2132

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya efektivitas promosi Cookies Sagoo akibat kurangnya daya tarik visual dalam materi pemasaran yang digunakan, yang berdampak pada minimnya minat konsumen. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan penerapan teknik sinematografi dalam pembuatan video promosi. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif dengan tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi, yang difokuskan pada penerapan prinsip-prinsip sinematografi seperti perencanaan konsep visual, pengambilan gambar dari berbagai sudut dan komposisi, pengaturan pencahayaan, serta proses penyuntingan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam penjualan setelah video promosi dipublikasikan di YouTube. Sebelum publikasi (5–18 November 2024), total penjualan hanya mencapai 9 pcs. Setelah video dipublikasikan (20 November–3 Desember 2024), penjualan meningkat menjadi 110 pcs, yang berarti terjadi peningkatan signifikan terhadap penjualan. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan teknik sinematografi mampu meningkatkan daya tarik visual, memperkuat pesan promosi, dan mendorong minat konsumen. Penelitian ini menawarkan model penerapan teknik sinematografi yang berpotensi dijadikan acuan bagi pelaku UMKM dalam memproduksi video promosi yang lebih efektif dan profesional.
APLIKASI MOBILE UNTUK OPTIMALISASI MANAJEMEN PADA USAHA KATERING K”PARNADI Muhammad Adhiyasa Parnadi; Bambang Cahyono; Agusdi Syafrizal
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2444

Abstract

Katering K”PARNADI menghadapi berbagai tantangan dalam manajemen usaha, termasuk pengelolaan data pemesanan, inventaris, dan keuangan yang masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android sebagai solusi untuk mengoptimalkan manajemen internal katering K”PARNADI. Menggunakan metode waterfall dengan implementasi bahasa pemrograman Java, Android Studio, dan database SQLite. Aplikasi ini dirancang untuk membantu K”PARNADI dalam mencatat data pemesanan, mengelola inventaris, dan mengawasi keuangan dengan lebih efisien. Hasil pengujian penelitian menggunakan metode black box testing menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang telah dirancang. Aplikasi ini terbukti mampu mengoptimalkan manajemen usaha dengan meningkatkan efisiensi pengelolaan dan akurasi data, meminimalkan kesalahan operasional dan menyediakan kemudahan akses informasi. Hal baru yang dapat ditambahkan dalam penelitian ini adalah penambahan fitur notifikasi otomatis, mengintegrasikan aplikasi dengan sistem pembayaran digital dan mendukung penyimpanan berbasis cloud. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alat pendukung yang efisien bagi K”PARNADI dalam mengoptimalkan manajemen internal usaha serta meningkatkan keunggulan kompetitifnya di era digital.
RANCANG BANGUN SISTEM ABSENSI SISWA MENGGUNAKAN DETEKSI WAJAH PADA SMP NEGERI 006 LONG IKIS Muhammad Bayu Vernanda; Farindika Metandi; Agusdi Syafrizal
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 7 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juli
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i7.2610

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi kelas berbasis deteksi wajah guna meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan dalam pencatatan kehadiran siswa. Sistem ini memanfaatkan teknologi pengenalan wajah sebagai metode identifikasi otomatis, di mana wajah siswa dikenali secara real-time saat mereka memasuki ruang kelas. Teknologi ini bekerja dengan memproses citra digital yang ditangkap oleh kamera, kemudian menerapkan algoritma deteksi wajah untuk mencocokkan data wajah dengan database yang telah tersimpan sebelumnya. Dengan pendekatan ini, proses presensi menjadi lebih cepat dan akurat, serta mengurangi kemungkinan manipulasi data atau human error yang sering terjadi pada metode konvensional seperti tanda tangan manual atau pemanggilan nama. Selain itu, sistem ini dirancang dengan antarmuka yang ramah pengguna dan mampu berjalan secara efisien di lingkungan pendidikan. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi wajah dengan tingkat akurasi yang tinggi dalam kondisi pencahayaan dan posisi wajah yang bervariasi. Implementasi sistem ini berpotensi untuk diadopsi secara luas di sekolah maupun institusi pendidikan lainnya sebagai bagian dari transformasi digital di bidang administrasi kehadiran. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengelolaan data presensi yang lebih modern, efektif, dan terpercaya.