Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) DAN GROUP INVESTIGATION (GI) DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR Ana Yuniasti Retno Wulandari
JURNAL PENA SAINS Vol 1, No 2 (2014): JURNAL PENA SAINS
Publisher : Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/jps.v1i2.1337

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kooperatif tipe STAD dan Group Investigation ditinjau dari aktivitas belajar siswa terhadap kemampuan kognitif siswa. Penelitian menggunakan metode eksperimen dan dilaksanakan di SMP Negeri 2 Kartasura dengan populasi semua siswa kelas VII pada pokok bahasan Gerak. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling. Sampel penelitian sebanyak 2 kelas. Pengumpulan data menggunakan teknik angket untuk aktivitas belajar siswa dan teknik tes untuk prestasi belajar kognitif siswa. Teknik analisis data menggunakan anava dua jalan dengan isi sel tak sama, dilanjutkan dengan uji lanjut metode Scheffe. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) ada perbedaan pengaruh antara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan GI melalui metode eksperimen terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok bahasan Gerak, (2) ada perbedaan pengaruh antara aktivitas belajar siswa kategori tinggi dan rendah terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok bahasan Gerak, (3) tidak ada interaksi antara pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif dan aktivitas belajar siswa terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok Gerak.
PENGEMBANGAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN ETHNO-STEAM PROJECT KONTEKS PESAPEAN Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1668.225 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i2.4586

Abstract

Penggunaan permainan tradisional Madura pesapean sebagai proyek berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam pembelajaran matematika belum pernah diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan kolaboratif siswa yang dikembangkan melalui pendekatan pembelajaran ethno-STEAM project. Penelitian pre-eksperimental dengan desain one shot case study ini melibatkan subjek penelitian yang  terdiri dari 26 siswa Kelas VII. Data keterampilan kolaboratif siswa diperoleh melalui angket self-report siswa dan diperkuat dengan lembar observasi aktivitas kolaboratif. Analisis data menggunakan statistik deskriptif berupa total skor dan persentase rata-rata setiap aspek. Hasil pelaksanaan pembelajaran  dengan pendekatan ethno-STEAM Project dengan konteks pesapean terdapat 53,8% siswa memiliki keterampilan kolaboratif pada kategori tinggi, 38,5% termasuk pada kategori sedang, dan 7,7% termasuk pada kategori rendah. Aspek keterampilan kolaboratif dengan kategori tinggi meliputi kontribusi, motivasi, manajemen waktu, pemecahan masalah, dinamika kelompok, interaksi dengan anggota kelompok, sedangkan aspek  yang perlu dikembangkan lagi meliputi kualitas kerja, dukungan pada kelompok, kesiapan, peran, dan refleksi. Penerapan pendekatan ethno-STEAM melalui proyek pesapean dapat menjadi salah satu alternatif untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif siswa. The use of the traditional game Madura pesapean as a STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) project  in mathematics learning has never been implemented. This study aims to describe students' collaborative skills developed through the ethno-STEAM project based learning. This pre-experimental research with one shot case study design involves 26 subjects of Class VII students. Data on students' collaborative skills were obtained through student self-reports questionnaires  and collaborative activity observation sheets. Data were analyzed by descriptive statistics in the form of total score and average percentage of each aspect. The results of the implementation of learning with the ethno-STEAM Project approach with the context of pesapean  were 53.8% of students have collaborative skills in the high category, 38.5% were in the medium category, and 7.7% were in the low category. Aspects of collaborative skills with high categories include contribution, motivation, time management, problem solving, team dynamics, interaction with group members, while aspects that need to be further developed include work quality, team support, preparedness, roles, and reflection. The implementation of the ethno-STEAM approach through the pesapean project can be an alternative to develop students' collaborative skills.   
Kajian Etnosains pada Ramuan Tradisional Keraton Sumenep dan Kaitannya dengan Pembelajaran IPA SMP Amalia Putri; Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 12 No 4 (2022): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v12i4.762

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengetahuan asli masyarakat terhadap Ramuan Tradisional Keraton Sumenep dengan pendekatan etnosains. Etnosains merupakan pendekatan yang di dalamnya memuat rekonstruksi pengetahuan asli masyarakat ke dalam sains ilmiah. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masyarakat Kota Sumenep menggunakan ramuan tradisional sebagai perawatan tubuh baik itu jamu, lulur, maupun ratus. Adapun pengetahuan asli masyarakat terkait ramuan tradisional diperoleh berdasarkan pengalaman yang diwariskan secara turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya. Berdasarkan hasil kajian ilmiah, pengintegrasian ramuan tradisional sebagai salah satu kearifan lokal Sumenep memiliki keterkaitan dengan materi pembelajaran IPA SMP sehinggga dapat dijadikan sebagai sumber belajar yang bermakna bagi siswa.
Etnomatematika Madura: Keraton Sumenep sebagai Sumber Belajar Matematika Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol 5, No 1 (2022): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v5i1.9875

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi konsep-konsep matematika pada bangunan Keraton Sumenep dan benda-benda peninggalannya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dokumentasi, dan kajian literatur. Teknik analisis data yang digunakan terdiri dari empat alur tahapan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil eksplorasi ernomatematika pada keraton Sumenep ditemukan bahwa bangunan dan benda-benda peninggalan keraton berkaitan dengan konsep bangun datar, bangun ruang, dan transformasi geometri. Konsep-konsep tersebut dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika sebagai masalah kontekstual sekaligus menjadi salah satu alternatif dalam pelestarian budaya dan pengembangan kepariwisataan di lingkup pendidikan.
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY BERBASIS SMARTPHONE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN Iis Sugiharti; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Eva Ari Wahyuni; Badrud Tamam; Nur Qomaria
Jurnal IPA Terpadu Vol 6, No 3 (2022)
Publisher : Jurnal IPA Terpadu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/ipaterpadu.v6i3.35535

Abstract

Virtual reality berbasis smartphone merupakan bentuk dari kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan respons siswa terhadap virtual reality berbasis smartphone sebagai media penunjang materi pencemaran lingkungan. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba yaitu siswa kelas VII-C di UPT SMPN 14 Gresik sebanyak 32 siswa yang dipilih berdasarkan teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) hasil validitas rata-rata sebesar 87,50% dengan keterangan sangat valid pada aspek media. Pada aspek materi nilai validitas rata-rata sebesar 85,16% dengan keterangan sangat valid. (2) Respons siswa terhadap virtual reality berbasis smartphone dikategorikan sangat baik berdasarkan nilai persentase respons siswa sebesar 75,46. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan virtual reality berbasis smartphone sebagai media penunjang materi pencemaran lingkungan layak digunakan dalam pembelajaran
Implementasi learning cycle 7E berbantuan Tarsia Puzzle untuk meningkatkan keterampilan generik sains siswa SMP Wihdah Salsabiila Rosyiidah; Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Rahmad Fajar Sidik; Mochammad Yasir
Jurnal Kajian Pendidikan IPA Vol 3, No 1 (2023): Jurnal Kajian Pendidikan IPA
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jkpi.v3i1.2043

Abstract

Tujuan dari penelitian ini berfokus untuk meningkatkan keterampilan generik sains siswa melalui penerapan learning cycle 7E berabtuan tarsia puzzle pada materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungannya. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif menggunakan desain pre-eksperimental one group pretest-posttest dan dilaksanakan di SMP Negeri 3 Lamongan kelas VII tahun ajaran 2021/2022. Pengambilan sampel menggunakan teknik nonprobability sampling jenis purposive sampling. Sampel penelitian sebanyak 31 siswa. Pengumpulan data menggunakan teknik tes keterampilan generik sains siswa yakni pretest  dan posttest. Data kemudian dianalisis menggunakan N-Gain untuk mengukur peningkatan keterampilan generik sains siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator keterampilan generik sains siswa mempunyai rerata N-Gain sebesar 0,59 dengan kriteria sedang.
Implementasi learning cycle 7E berbantuan Tarsia Puzzle untuk meningkatkan keterampilan generik sains siswa SMP Wihdah Salsabiila Rosyiidah; Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Rahmad Fajar Sidik; Mochammad Yasir
Jurnal Kajian Pendidikan IPA Vol 3, No 1 (2023): Jurnal Kajian Pendidikan IPA
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jkpi.v3i1.2043

Abstract

Tujuan dari penelitian ini berfokus untuk meningkatkan keterampilan generik sains siswa melalui penerapan learning cycle 7E berabtuan tarsia puzzle pada materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungannya. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif menggunakan desain pre-eksperimental one group pretest-posttest dan dilaksanakan di SMP Negeri 3 Lamongan kelas VII tahun ajaran 2021/2022. Pengambilan sampel menggunakan teknik nonprobability sampling jenis purposive sampling. Sampel penelitian sebanyak 31 siswa. Pengumpulan data menggunakan teknik tes keterampilan generik sains siswa yakni pretest  dan posttest. Data kemudian dianalisis menggunakan N-Gain untuk mengukur peningkatan keterampilan generik sains siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator keterampilan generik sains siswa mempunyai rerata N-Gain sebesar 0,59 dengan kriteria sedang.
IDENTIFIKASI PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI SUHU DAN KALOR DI MTS AGUNG MULIA Iswanto, Imas Hari; Retno Wulandari, Ana Yuniasti; Rendy Astid Putera, Dwi Bagus; Sutarja, Maria Chandra; Huzairi, Huzairi
Natural Science Education Research Vol 5, No 2 (2022): Natural Science Education Research
Publisher : Program Studi Pendidikan IPA, Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nser.v5i2.17588

Abstract

Pemahaman konsep adalah proses berpikir dari seseorang untuk mengolah bahan belajar yang diterima pada saat pembelajaran sehingga menjadi bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pemahaman konsep siswa pada materi suhu dan kalor di MTs Agung Mulia. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes pilihan ganda dua tingkat. Analisis data menggunakan statistik deskriptif yaitu rata-rata dan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi suhu dan kalor dengan menggunakan tes pilihan ganda beralasan pada tes pertama berada pada kategori sangat rendah dengan rata-rata nilai 13,06. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep siswa pada materi kalor dan kalor masih sangat rendah.
Lectora Inspire-Assisted Android Application as an Integrated Ethnoscience Jamu Learning Media for Additives Dwi Ayu Nurfaizah; Ana Yuniasti Retno Wulandari
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 14 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v14i2.9009

Abstract

This study aims to develop and test the feasibility of Android-based science learning media developed using Lectora Inspire software and integrated with herbal ethnoscience on additive materials. Lectora Inspire media was chosen because of its ability to present material interactively and interestingly, while the integration of herbal ethnoscience elements aims to introduce local wisdom to students. This type of research is R&D (Research and Development) using the ADDIE model, which includes five stages: Analyse, Design, Development, Implementation, and Evaluate. The main instrument in data collection is a validation questionnaire using a Likert scale, which involves media experts, material experts, and science teachers as validators. The validation results showed that this media obtained an average feasibility percentage of 90.73%, which is a very feasible category. In comparison, the reliability of the data reached 92.68%, which was categorised as very reliable. This shows that the interactive learning media lectora inspire based on herbal ethnoscience on additive substances material is very feasible to use in learning. In addition, student responses also show that this media provides a more interesting and interactive learning experience, thus affecting students' interest in learning.
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Tipe Webbed Berbasis Wix Tema Garam Madura Imas Hari Iswanto; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Eva Ari Wahyuni; Maria Chandra Sutarja; Dwi Bagus Rendy Astid Putera
INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA Vol 13, No 2 (2024): INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA
Publisher : Magister Pendidikan Sains Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/inkuiri.v13i2.85388

Abstract

Pembelajaran IPA yang dikaitkan dengan lingkungan sekitar siswa serta penyajian dalam bentuk website belum diterapkan secara maksimal. Siswa kurang bijak menggunakan gadget, media pembelajaran kurang variatif dan siswa kurang menyukai materi IPA karena dianggap sulit. Salah satu alternatif solusi atas permasalahan tersebut adalah mengembangkan media pembelajaran IPA terpadu berbasis wix tema garam Madura. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui kelayakan, keterbacaan dan respons siswa terhadap media. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 2 Larangan kelas VII-D dengan 3 siswa (uji perorangan), 12 siswa (uji kelompok kecil), dan kelas VII-B dengan 22 siswa (implementasi) pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Teknik pengumpulan data meliputi angket validasi ahli media, ahli materi, keterbacaan siswa, dan respons siswa. Hasil penelitian: skor rerata validitas dari ahli media 0,93 dan reliabilitas 89%, ahli materi diperoleh skor rerata validitas 0,94 dan reliabilitas 90%; keterbacaan memperoleh nilai rerata 79% (sangat baik); respons siswa dengan nilai rerata 74% (baik). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan dan mendapat respons positif dari siswa.Science learning that is linked to the environment around students and presented in the form of a website has not been implemented optimally. Students are not wise enough to use gadgets, learning media is less varied and students don't like science material because it is considered difficult. One alternative solution to this problem is to develop integrated science learning media based on Wix with Madura’s salt theme. The aim of the research is to determine the appropriateness, readability and students responses to the media. This research uses the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research was carried out at SMP Negeri 2 Larangan class VII-D with 3 students (test one to one), 12 students (test small group), and class VII-B with 22 students (implementation) in the even semester of the 2022/2023 academic year. Data collection techniques include validation questionnaires from media experts, material experts, student readability and student responses. Research results: the average validity score from media experts was 0.93 and reliability was 89%, material experts obtained an average validity score of 0.94 and reliability was 90%; readability obtained an average score of 79% (very good); student responses with an average score of 74% (good). Based on the research results, it can be concluded that the media developed is suitable for use and has received a positive response from students.