Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PERANCANGAN GAYA DESAIN UI/UX YANG SESUAI UNTUK APLIKASI LAVINA DIKALANGAN GENERASI Z DAN MILENIAL Olivia Kay Dean; Christian Anggrianto
Jurnal Vicidi Vol. 13 No. 2 (2023): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v13i2.4362

Abstract

Jurnal Penelitian ini membahas lebih dalam mengenai pemilahan gaya desain dalam merancang aplikasi seluler khususnya aplikasi seluler yang bergerak pada bidang kesehatan dan kecantikan. Permasalahan yang dihadapi oleh Lavina adalah memilih gaya desain UI/UX yang sesuai bagi khalayak sasarannya yaitu generasi z dan milenial. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode campuran kualitatif dan kuantitatif yang didukung oleh jurnal, buku dan wawancara dengan para ahli. Solusi yang didapatkan adalah gaya desain yang cocok bagi khalayak sasaran generasi z dan milenial untuk pengembangan U/UX aplikasi seluler adalah flat design.
Perancangan Strategi Aktivasi Merek "Brol!” Untuk Menciptakan Kesadaran Merek Di Instagram Pradipta Adiwiria; Christian Anggrianto
Jurnal Vicidi Vol. 13 No. 2 (2023): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v13i2.4367

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan perancangan strategi aktivasi merek seperti apa yang perlu dilakukan Brol! Dalam menciptakan kesadaran merek melalui media sosial Instagram dimana Brol! sendiri merupakan sebuah merek baru yang belum pernah melakukan aktivasi merek sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian campuran sehingga melakukan studi literatur, wawancara extreme user, wawancara expert user, dan kuesioner kepada khalayak ramai. Kesimpulan penelitian ini menyatakan bahwa dalam merancang sebuah strategi aktivasi, merek harus mampu mengklasifikasikan dengan jelas siapa target audiens yang dituju sehingga pendekatan yang dilakukan dapat spesifik dan efektif.
Perancangan Strategi Aktivasi Merek Melalui Sosial Media Untuk Skillet Yang Sesuai Bagi Pekerja Kantoran Delvin Tanjaya; Christian Anggrianto
Jurnal Vicidi Vol. 13 No. 2 (2023): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v13i2.4368

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang strategi aktivasi brand yang efektif dan sesuai, dan menentukan gaya visual yang dapat diterima oleh target market, yaitu masyarakat yang memiliki pekerjaan sebagai pekerja kantoran, berumur 25-30 tahun, dan berdomisili di pulau Jawa. Metode penelitian menggunakan dua metode, pengumpulan data primer dan sekunder. Pengumpulan data primer dilakukan dengan cara melakukan wawancara terhadap 3 extreme user, dan 3 expert user, serta survey terhadap target market. Pengumpulan data sekunder dilakukan dengan cara studi literatur mengenai topik yang berkaitan dengan penelitian. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa brand harus memiliki pondasi yang kuat sebelum melakukan sebuah aktivasi. dimulai dengan apa yang brand percaya, produk seperti apa yang ditawarkan, penentuan target market dan target audiens, dilanjutkan dengan penyampaian pesan yang simpel dan relevan bagi market, dan diakhiri dengan perancangan konten yang lengkap dengan visual yang apik, semua memegang peranan yang penting dalam perancangan strategi aktivasi brand melalui sosial media. Dalam rancangan aktivasi, brand juga harus dapat menciptakan sebuah media komunikasi yang bersifat dua arah, antara brand dan target market, agar tercipta kedekatan secara emosional pada target market. Berdasarkan hasil data survey, rancangan strategi aktivasi Skillet telah berhasil dibuat. Hal ini dapat terjadi karena kombinasi antara produk yang menarik, penyampaian pesan yang mudah dimengerti dan relevan, serta perancangan visual yang baik. Gaya visual dengan menggunakan foto sebagai elemen utama desain, didukung dengan desain yang simpel dan menarik, juga menjadi faktor pendukung untuk menarik perhatian dari target market.
Creating A Green Economic Ecosystem Through Lean Canvas Model: BIPV System Achieving Net Zero Emission Susan; Eric Harianto; Christian Anggrianto; Dyah Kusuma Wardhani; Yusuf Ariyanto
International Journal of Review Management Business and Entrepreneurship (RMBE) Vol. 3 No. 1 (2023): International Journal of Review Management Business and Entrepreneurship (RMBE)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/rmbe.v3i1.3999

Abstract

Green Economy is a sustainable economic activity to be able to improve people's welfare without neglecting the impact that causes damage to the environment. This concept prioritizes economic activities with low carbon emissions. Currently, the largest carbon emissions are caused by power plants that still use non-renewable natural resources. One of the efforts made to reduce carbon emissions is to use a solar power plant, known as PV Solarcell. However, with new developments and discoveries for solar power plants, BIPV is perfected. BIPV is a solar power plant where the existing solar panels are attached to buildings or buildings. The aim of this research is to be able to create a new green economy business model for BIPV power plants by using lean canvas tools. This research uses descriptive qualitative method. This research starts from May to October 2022. The results of this study using the lean canvas concept can create an integrated and sustainable green economy business model ecosystem to be able to create new value.
Pemberdayaan Wanita Melalui Pengembangan Kewirausahaan Menuju Ekonomi Kreatif oleh Dharma Wanita Persatuan LLDIKTI VII Jawa Timur Rismawati Sitepu; Christina Whidya Utami; Tommy C. Efrata; Auditia Setiobudi; Christian Anggrianto; Wahyudi Henky Soeparto
Journal Community Service Consortium Vol 4 No 1 (2024): Journal Community Service Consortium
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/consortium.v4i1.4661

Abstract

Tujuan diadakannya PKM ini yaitu agar Dharma Wanita Persatuan LLDIKTI VII dapat menumbuhkembangkan jiwa, iklim, budaya, dan aktivitas kewirausahaan dengan pemberdayaan ekonomi melalui kewirausahaan untuk Wanita Indonesia Mandiri sekaligus mendorong terciptanya woman entrepreneur melalui program-program kewirausahaan dengan Universitas Ciputra Surabaya. Kunjungan Apple Academy, UC Venture, dan Corepreneur bertajuk “Inspirasi Mendorong Ekonomi Melalui Entrepreneur” merupakan serangkaian kegiatan pada kampus yang memiliki tagline Creating the World-Class Entrepreneur. Adapun luaran dari pengabdian ini antara lain terwujudnya kerja sama dalam bidang pengembangan entrepreneur Dharma Wanita Persatuan LLDIKTI VII dengan Universitas Ciputra yang diadakan dosen dan mahasiswa Universitas Ciputra Surabaya. Hasil pengabdian ini mendukung salah satu program Dharma Wanita Persatuan LLDIKTI VII yaitu pelatihan untuk meningkatkan keterampilan entrepreneurial Wanita Indonesia Mandiri dalam berbagai bidang kegiatan kewirausahaan. Diharapkan berbagai macam ilmu tentang entrepreneur dapat menambah inpirasi serta inovasi bagi pengembangan Wanita Indonesia Mandiri ke depannya.
Pengembangan Komik Instagram “Toomis Booncis” Bertemakan Leisure bagi Remaja Husada, Agnes Delicia; Anggrianto, Christian
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.1-11

Abstract

Leisure time merupakan salah satu faktor penting dalam perkembangan sosial remaja. Sebenarnya konsep leisure sangat menarik untuk dibahas dan diketahui oleh remaja, namun ternyata studi mengenai leisure di Indonesia masih kurang banyak dibahas. Sehingga melalui hal ini, munculah sebuah ide untuk membuat suatu hiburan bagi remaja bertemakan leisure time yang menarik dan mudah diakses. Dirancanglah komik digital “Toomis Booncis” yang bertujuan sebagai hiburan bagi remaja bertemakan leisure time dengan konten cerita mengenai aktivitas keseharian remaja yang berhubungan dengan leisure activity mereka. Komik ini ditargetkan untuk remaja yang berusia 17-22 tahun yang aktif menggunakan media sosial Instagram. Unik mengembangkan komik yang cocok untuk remaja, dilakukan pengumpulan data melalui wawancara dan survei. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana membuat konten cerita komik di media sosial dengan baik dan menerapkan konsep leisure dengan cara yang menyenangkan dan menghibur.
Identification of Determinants Factors of Cultural Based Destination Branding Design for Trowulan Christian Anggrianto
VCD Vol. 1 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.045 KB) | DOI: 10.37715/vcd.v1i1.286

Abstract

By the increasingly high levels of tourism object competition nowadays, then each region must have the sensitivity and the ability to be able to explore their potentials in order to improve their society’s living standards. One of the great potential that Indonesia have that has not really managed well is in the tourism sector, Indonesia has a wide range of natural resources and could be potentially empowered as a tourism sector, however, currently it is still hard to be achieved. Frequently, we can find the tourism objects in Indonesia is packaged as it is without having a unique value that distinguishes one to another. As one of the examples is the Trowulan, a small town in East Java has a great potential of cultural tourism which has not been packaged properly. Trowulan, once was the Centre of a great kingdom of Majapahit, many physical cultural relics as well as non-physical that is still preserved. Therefore to preserve the uniqueness of Trowulan as a cultural tourism area to be managed well, a process of brand destination is required.
Beyond Monopoly: Enhancing SME Branding Knowledge through Board Game Experiences Christian Anggrianto; Helena Sidharta
VCD Vol. 9 No. 2 (2024): Journal of Visual Communication Design VCD
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vcd.v9i2.5088

Abstract

In the era of rapid technological advancements and ever-changing consumer behaviors, small and medium enterprises (SMEs) face the challenge of keeping up with the complexities of branding in the competitive market landscape. This study delves into the innovative use of board games as an educational tool to enhance SMEs' understanding of branding concepts, mainly targeting entrepreneurs with limited formal education. Drawing on experiential learning and gamification principles, the research investigates the impact of board games designed specifically for SMEs. These games, tailored to address businesses’ unique challenges with limited educational resources, provide entrepreneurs with a dynamic and interactive platform to explore branding strategies, brand identity development, and customer engagement techniques. Through workshops and in-depth case studies, the research assesses the effectiveness of board games in facilitating active learning and knowledge retention among SME owners and managers. Preliminary findings reveal that the immersive and engaging nature simplifies complex branding concepts and fosters a collaborative learning environment, enabling participants to experiment with diverse strategies in a risk-free setting. This research advocates integrating gamified learning strategies into formal and informal SME training programs. The findings underscore the potential of innovative, interactive methods in democratizing access to branding knowledge and nurturing the growth of SMEs in competitive markets. By bridging the gap between theoretical knowledge and practical application, board games emerge as a promising instrument for enhancing the branding capabilities of SMEs, thereby promoting their sustainable growth and competitiveness in the market.