Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Pemanfatan TIK pada Guru SMK Windusari Magelang Uky Yudatama; Rofi Abul Hasani; Resa Arif Yudianto; Purwono Hendradi; Endah Ratna Arumi; Maimunah Maimunah; Pristi Sukmasetya
Madaniya Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/27214834.146

Abstract

Guru pada masa sekarang ini dituntut untuk selalu siap mengikuti perkembangan teknologi informasi atau digital yang terus meningkat terutama dalam pemanfatan semua media yang berbasis teknologi, baik digunakan dalam pekerjaan utama maupun tambahan. Untuk dapat mendukung pekerjaan ini, terutama dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar kepada siswa, maka peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangat dibutuhkan, namun tidak semua guru memiliki kemampuan yang sama untuk mengoptimalkan penggunaan TIK ini. Oleh karena itu, sangat dibutuhkan peningkatan kualitas guru terutama dalam pemanfaatan TIK. Kegiatan Pengabdian telah kami lakukan di SMK Windusari Magelang dalam rangka untuk menjawab persoalan ini. Metode yang digunakan yaitu dengan memberikan pemaparan materi dan diskusi secara interatif disertai dengan praktik praktis. Hasil yang didapatkan setelah kegiatan berakhir yaitu kemampuan dan pemahaman guru tentang penerapan pemanfaatan TIK dalam kegiatan proses belajar mengajar menjadi meningkat, ini terbukti dari hasil tes yang telah kami lakukan.
Uji Prototype Metode Design Thinking pada penyebaran Informasi COVID-19 Rofi Abul Hasani; Muhammad Resa Arif Yudianto; Pristi Sukmasetya; Yusril Febriyanto
Jurnal Kajian Ilmiah Vol. 22 No. 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Lembaga Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Publikasi (LPPMP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (646.122 KB)

Abstract

The spread of information about COVID-19 spreads so fast that the information circulating in the community has not been confirmed. This causes excessive anxiety and fear. There are several approaches to getting things done like design thinking, design sprint, and lean UX. With the right approach, this kind of situation will be resolved. From these problems, in this research, problem-solving will be carried out using a design thinking method. Because design thinking is the best method for developing innovative products. The design thinking process consists of 5 stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. This research has carried out all these stages. The prototyping process uses the Figma mirror application to produce a more real experience for users. Then the prototype was tested on 5 respondents. After the test is carried out, it shows the success data based on predetermined indicators in the form of task 1 success is 80%, task 2 success is 100% successful, task 3 success is 60%, task 4 success is 40%, task 5 success is 100% and task 6 has 60% success. so that the average success of the prototype made is 88%. This means that the prototype developed with the design thinking method is easy for users to use. However, there are still features that have a low yield of 40%. So in the next iteration, it is necessary to improve the interface display that focuses on the call doctor feature based on user feedback.
Penerapan Gamification pada Aplikasi Edukasi Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (Smart P3K) Guna Tingkatkan Literasi Penanganan Medis Pristi Sukmasetya; Bayu Agustian; Lusi Nurlatifah; Muhammad Resa Arif Yudianto; Rofi Abul Hasani
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v6i1.1791

Abstract

Kecelakaan menjadi salah satu penyebab utama kerugian terbesar yang dialami oleh masyarakat di seluruh dunia. Kecelakaan yang dialami seluruh lapisan masyarakat dapat menyebabkan kematian atau cidera permanen jika tidak segera diatasi dengan tepat. Pemberian pengetahuan P3K bagi pelajar dan masyarakat awam di Era Millenial dapat dilakukan melalui aplikasi android yang edukatif yaitu Smart P3K. Hal ini dikarenakan, pengembangan dan pengunaan aplikasi berbasis system operasi android di era sekarang sudah menjadi kebutuhan global, maka perlu adanya aplikasi android yang edukatif. Smart P3K adalah aplikasi android berbasis gamification atau permainan. Metode Gamification adalah menciptakan interaksi dengan pengguna melalui suatu mekanisme yang menyerupai game dimana pengguna akan merasakan pengalaman yang serupa dengan pengalaman yang muncul saat ia memainkan suatu game. Aplikasi ini berbasis story mode yang dikombinasikan dengan alur P3K sebagai alternatif edukasi dan literasi penangan medis yang terstruktur bagi pelajar dan masyarakat awam.
Perbandingan Metode Support Vector Machine Dengan Metode Lexicon Dalam Analisis Sentimen Bahasa Indonesia Muhammad Resa Arif Yudianto; Arham Rahim; Pristi Sukmasetya; Rofi Abul Hasani
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v6i1.2537

Abstract

Berbagi informasi di era saat ini semakin mudah dengan adanya media sosial, salah satu yang populer adalah twitter. Media ini memang didesain khusus untuk mengutarakan pendapat dan mengekspresikan perasaan seseorang dengan jumlah karakter yang terbatas yaitu 280 karakter. Unggahan-unggahan dalam media tersebut memiliki isi yang menggambarkan permasalahan/perasaan seseorang yang mengandung pengetahuan yang tersembunyi. Oleh karena itu untuk mengetahui makna dari kalimat-kalimat tersebut harus dilakukan analisis sentimen. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk menganalisis sentimen suatu kalimat seperti pendekatan lexicon based dan pendekatan knowledge based dengan algoritma Support Vector Machine (SVM). Kedua metode tersebut memiliki prinsip kerja yang berbeda dalam melakukan sentimen analisis. Penelitian ini membandingkan kemampuan dari pendekatan metode SVM dan lexicon based menggunakan dataset sentimen berbahasa Indonesia. Dari beberapa skenario percobaan terhadap 4000 dataset, didapatkan bahwa metode SVM lebih diunggulkan dalam mengklasifikasikan sentimen positif dan negatif dengan akurasi sebesar 98,5% dengan parameter ekstraksi fitur unigram dengan rasio dataset 80:20. Pendekatan berbasis lexicon based kurang baik dalam melakukan analisis sentimen dengan akurasi tertinggi sebesar 78,43%. Hal tersebut dikarenakan minimnya kamus kata positif yang jumlahnya adalah setengah dari jumlah kamus kata negatif, sehingga kata yang bernilai positif tidak dapat dikenali dengan baik. Kamus kata yang memiliki nilai pada setiap kata lebih akurat dalam menganalisis sentimen dibandingkan dengan kamus kata yang tidak memiliki nilai/skor.
Peningkatan kualitas Media Pembelajaran dengan Google sites pada guru SMK 1 Windusari Magelang Rofi Abul Hasani; Uky Yudatama; Resa Arif Yudianto; Pristi Sukmasetya; Maimunah Maimunah
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat UBJ Vol. 5 No. 2 (2022): Juni 2022
Publisher : Lembaga Penelitian Pengabdian kepada Masyarakat dan Publikasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Technology has changed the teaching and learning process in the world of education. The most visible change is the use of learning media in schools. The presence of digital media provides a variety of educational innovations, where rigid and monotonous conventional learning will be replaced by learning using digital media which is considered more practical, flexible, and not limited by space and time. One of the learning media is a website. Based on the results of interviews with teachers at SMK Negeri 1 Windusari, they said the importance of online learning media, especially when online learning demands. Therefore, in this PKM, the authors carry out google sites training activities to improve the ability of teachers of SMK Negeri 1 Windusari to create learning media. After training on making teaching media using google sites will help teachers in making interesting learning materials and conveying them to students. So that this activity will provide good benefits to teachers, students, and SMK N 1 Windusari, Magelang Regency. Many teachers were previously reluctant to use making websites because of difficulties. However, after this training, the teachers at SMK Negeri 1 Windusari began to be enthusiastic about making learning media using google sites. Because using google sites is quite easy for teachers to do.   Keywords: Google Site, Learning Media, Teacher, Website
Penerapan Gamification pada Aplikasi Edukasi Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (Smart P3K) Guna Tingkatkan Literasi Penanganan Medis Pristi Sukmasetya; Bayu Agustian; Lusi Nurlatifah; Muhammad Resa Arif Yudianto; Rofi Abul Hasani
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (813.161 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v6i1.1791

Abstract

Kecelakaan menjadi salah satu penyebab utama kerugian terbesar yang dialami oleh masyarakat di seluruh dunia. Kecelakaan yang dialami seluruh lapisan masyarakat dapat menyebabkan kematian atau cidera permanen jika tidak segera diatasi dengan tepat. Pemberian pengetahuan P3K bagi pelajar dan masyarakat awam di Era Millenial dapat dilakukan melalui aplikasi android yang edukatif yaitu Smart P3K. Hal ini dikarenakan, pengembangan dan pengunaan aplikasi berbasis system operasi android di era sekarang sudah menjadi kebutuhan global, maka perlu adanya aplikasi android yang edukatif. Smart P3K adalah aplikasi android berbasis gamification atau permainan. Metode Gamification adalah menciptakan interaksi dengan pengguna melalui suatu mekanisme yang menyerupai game dimana pengguna akan merasakan pengalaman yang serupa dengan pengalaman yang muncul saat ia memainkan suatu game. Aplikasi ini berbasis story mode yang dikombinasikan dengan alur P3K sebagai alternatif edukasi dan literasi penangan medis yang terstruktur bagi pelajar dan masyarakat awam.
Pendampingan Pembelajaran Literasi, Numerasi, dan Adaptasi Teknologi pada Masa Pandemi Covid-19 di SDN 2 Kutorembet Pristi Sukmasetya; Prihatin Dwihantoro; Ardhin Primadewi; Maimunah; Resa Arif Yudiyanto; Rofi Abul Hasani; Ika Arthalia; Safira Ayu Muthi'ah
Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 6 (2022): November 2022 - Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/altifani.v2i6.291

Abstract

Learning Literacy, Numeration, and Technology Adaptation is now very important for students, especially in elementary school, to strengthen the concept of logical thinking. Literacy is critical because it relates to the child's ability to listen, review, speak to observe so that they can communicate well without being affected by the subject of the audience. At the same time, numeracy skills are defined as the ability to interpret, access, use and link the concepts in mathematics in their application. However, in fact for implementing literacy and numeracy learning in schools is still considered a challenge in itself, colliding with limited access and materials, especially in this Covid-19 pandemic condition. So, this service activity was carried out by maximizing the literacy and numeracy learning mentoring process at the Kutorembet SDN placement location, which took place from August 2, 2021 to December 17, 2021. Activities carried out include teaching and learning activities to provide academic assistance. The key teaching and learning activities focus on literacy and numeracy education activities. Activities to help adapt technology are realized by showing educational videos to students and assistance in ANBK activities, as well as school administrative assistance activities which are realized by maximizing the function of the school library. This activity is carried out online and offline, considering the conditions of the COVID-19 pandemic, which require actions to occur in a hybrid manner. From this activity, it was found that the results of improving literacy and numeracy for elementary school students at SDN 2 Kutorembet and also additional literacy for classroom teachers in preparing existing learning media.
Re-Design UI/UX IBS Core dengan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna Nanik Sugiyarti; Rofi Abul Hasani; Nuryanto
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2023): Agustus 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v4i1.1028

Abstract

With advances in information technology, the banking industry has experienced major changes in providing banking services. The Core banking system is the basis for modern banking operations, enabling banks to integrate important functions such as account management, transaction processing, risk management and financial reporting. However, based on the results of observations and interviews, application users still feel uncomfortable when using it. Therefore, researchers have developed several ideas and solutions as a guide in designing the Core banking system application user interface. One of the ideas and solutions generated is to focus on improving the user experience by updating the appearance of the application to make it more attractive and responsive, as well as arranging a more efficient navigation menu layout. This research focuses on the application of Design Thinking as a comprehensive thinking approach to achieve the desired solution. This research was conducted through several stages of Design Thinking, namely empathize, define, ideate, prototype, and testing. The results of the User Experience Questionnaire (UEQ) show an average value of 2.23. Four parameters in the "Excellent" zone, the other two in the "Good" and "Above Average" categories. Overall, this research shows a good improvement in user experience
Arsitektur Convolutional Neural Network untuk Model Klasifikasi Citra Batik Yogyakarta Arya Prayoga; Maimunah; Pristi Sukmasetya; Muhammad Resa Arif Yudianto; Rofi Abul Hasani
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 4 No 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v4i2.486

Abstract

Batik is an Indonesian culture that has been recognized as a world heritage by UNESCO. Indonesian batik has a variety of different motifs in each region. One area that is famous for its batik motifs is Yogyakarta. Yogyakarta has a variety of batik motifs such as ceplok, kawung, and parang which can be differentiated based on the pattern. Yogyakarta batik motifs need to be preserved so they do not experience extinction, one way is by introducing Yogyakarta batik motifs. The recognition of Yogyakarta batik motifs can utilize technology to classify images of Yogyakarta batik motifs based on patterns using the Convolutional Neural Network (CNN). The Yogyakarta batik motif images used for classification totaled 600 images consisting of 3 different motifs such as ceplok, kawung, and parang. Image classification using CNN depends on the architectural model used. The CNN architecture consists of two stages, namely Convolutional for feature extraction and Neural Network for classification. The CNN architectural models made for the introduction of Yogyakarta batik motifs totaled 7 models which were distinguished at the feature extraction stage. The highest accuracy results in the classification of Yogyakarta batik motif images using CNN were obtained in the 6th model. The 6th model has an accuracy of 87.83%, an average precision of 88.46% and an average recall of 87.66%. The accuracy, precision, and recall values ​​obtained by the 6th model are above 80%, which means that the 6th model can classify Yogyakarta batik motifs quite well.
Klasifikasi Citra Candi Berdasarkan Tekstur Bentuk Menggunakan Convolutional Neural Network Devi Oktaviani; Muhammad Resa Arif Yudianto; Maimunah; Pristi Sukmasetya; Rofi Abul Hasani
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i2.4999

Abstract

Candi merupakan bangunan kuno peninggalan Hindu-Buddha yang terbuat dari batu yang digunakan sebagai tempat ibadah. Beberapa candi memiliki persamaan yang signifikan khususnya dari segi struktur bangunan pada candi tersebut. Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur ResNet-50 untuk mengklasifikasikan citra candi di Jawa Tengah, Indonesia. Pariwisata di provinsi ini memiliki nilai ekonomi dan kultural yang tinggi, terutama dengan warisan sejarah seperti Candi Borobudur dan Candi Mendut. Dengan banyaknya candi yang memiliki struktur serupa, penelitian ini memanfaatkan teknologi deep learning, khususnya CNN, untuk mengklasifikasikan citra berdasarkan tekstur bentuk. Dengan pengumpulan data menggunakan teknik scrapping, diperoleh 400 dataset citra dari kedua candi tersebut. Proses Image pre-processing melibatkan resizing, grayscaling. Pada penelitian ini dilakukan 2 jenis skenario pengolahan citra sebelum diproses dengan CNN yaitu menggunakan CLAHE dan deteksi tepi dengan metode Canny. Dua skenario tersebut dievaluasi, dan memperoleh akurasi tertinggi sebesar 95% untuk penggunaan CLAHE sedangkan saat menggunakan deteksi tepi Canny didapatkan akurasi sebesar 91,25%. Proses klasifikasi menggunakan arsitektur ResNet-50, dan hasilnya menunjukkan keunggulan penggunaan CLAHE dengan selisih akurasi 3,75% dibandingkan dengan deteksi tepi Canny. Penerapan model mencakup desain Graphical User Interface (GUI) untuk memudahkan pengguna dalam mengklasifikasikan citra candi. Hasil akhir menunjukkan bahwa CLAHE merupakan metode image pre-processing paling efektif untuk meningkatkan akurasi klasifikasi citra candi. Temuan ini memberikan kontribusi pada pemahaman tentang penerapan teknologi deep learning dalam mendukung identifikasi dan promosi warisan budaya, terutama di sektor pariwisata