Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

ANALISIS USER INTERFACE TERHADAP WEBSITE AKTA ONLINE BANYUWANGI MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION Siti Vika Ngainul Fitri; Oktalia Juwita; Tio Dharmawan
INFORMAL: Informatics Journal Vol 4 No 3 (2019): INFORMAL - Informatics Journal
Publisher : Faculty of Computer Science, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/isj.v4i3.12594

Abstract

Banyuwangi Regency has a new innovation called " Lahir Procot Pulang Bawa Akta " which in this innovation is realized in the form of an Online Deed Website. Every information technology has an interface that can be a link between the user and the technology itself. Interface formation is influenced by needs, and information technology has different interface designs according to the needs of its users. The User Interface has the aim of making it easier for users to operate information technology that can make users feel comfortable using the application or technology. Heuristic Evaluation is one of the Usability evaluation methods that can be used to determine the extent to which a system is used by users to achieve certain goals with effectiveness, efficiency and satisfaction. This research is a research that is focused on the use of Heuristic Evaluation based on user interface design aspects of application usability through observation, interviews and questionnaires to users.
Penerapan Metode User Centered Design Untuk Mengembangkan E-Learning Universitas Jember Berbasis Mobile Fahrobby Adnan; Muhammad Huda Muttaqin; Tio Dharmawan
INFORMAL: Informatics Journal Vol 3 No 3 (2018): INFORMAL - Informatics Journal
Publisher : Faculty of Computer Science, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/isj.v3i3.10072

Abstract

Aspects of usability or usability in the user's point of view when using and utilizing a product. The use of an inappropriate method in developing the design will increase the number of requests to improve the product after it is finished. Inappropriate method of selecting methods for design development Usually occurs in applications based on Graphical User Interface (GUI), e-commerce websites, cellular services, and also technology in the field of education called e-learning. E-learning is one technology that develops a distance learning system that provides a variety of solutions where the Internet is the medium. Supported by the development of technology supported by smartphones can also be used for the learning process. With the existence of smartphones, students will more easily access learning materials, and teachers will also be easier to share the material to be received. To support the effort to obtain the level of user satisfaction without leaving the specific purpose of making the application itself a user centered design (UCD) method can be applied. UCD is a method that helps users. With the application of this method users will be satisfied and comfortable when using with the system. Based on the concepts of the UCD method and the problems that occur in e-learning especially the University of Jember E-Learning application, it can be seen that the UCD method is suitable to be applied in the development of mobile-based Universitas Jember e-learning applications with the aim of making it easier students and lecturers in the learning process at the University of Jember. This research was conducted in 3 stages, namely data collection, analysis, and system development. The data collection phase consists of literature studies, and questionnaires. The analysis phase is done by processing the data from the questionnaire and conducting usability testing. The development phase is done by building a mobile-based e-learning application. The results of this study are the University of Jember M-Learning application.
EVALUASI UI/UX PADA GAME VALORANT MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH Bagas Kusumawardana; Fahrobby Adnan; Tio Dharmawan
Device Vol 12 No 1 (2022): Mei
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v12i1.2709

Abstract

Permainan ialah sebuah kegiatan hiburan yang bertujuan mengisi waktu luang. Salah satu publisher dan developer di industri games, yakni Riot Games mempunyai salah satu permainan yang dinamai Valorant. Valorant merupakan game kompetitif 5 vs 5. Game ini berjenis First-Person Shooter, berjenis game-game shooter kompetitif. Dibalik kesuksesan itu ada satu hal penting yang mendasari sebuah game bisa menjadi terkenal dan sukses dipasaran, yakni user experience dan User Interface. User experience ialah ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan sebuah produk di mata penggunanya. Salah satu metode untuk evaluasi Interface yakni Metode Enhanced Cognitive Walkthrough, metode ini merupakan metode evaluasi sebuah aplikasi dengan cara memberikan skenario tugas dan beberapa pertanyaan yang akan ditanyakan kepada pengguna untuk mengetahui adanya permasalahan atau tidak dalam menggunakan aplikasi. Penggunaan metode ini bisa menilai seberapa mudah aplikasi tersebut saat dioperasikan langsung oleh pengguna. Partisipan pengujian yang dipilih dalam penelitian ini yakni pengguna game Valorant yang sudah memainkan game Valorant dan pengguna yang belum pernah memainkan game Valorant. Jumlah partisipan pengujian yang akan digunakan berjumlah 20 yang dibagi 10 pengguna game Valorant yang sudah memainkan game Valorant dan 10 pengguna yang belum pernah memainkan game Valorant. Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa memberikan saran perbaikan sebagai bahan pertimbangan bagi publisher dan developer untuk melakukan perbaikan.
Analisis Pengaruh Kesiapan Pengguna Terhadap Penerimaan SIPENPIN Menggunakan Technology Readiness Acceptance Model (Studi Kasus : Masyarakat Desa Penambangan Kecamatan Curahdami Kabupaten Bondowoso) Erlina Dwi Nahzdifah; Fahrobby Adnan; Tio Dharmawan
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 3 (2022): November
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v4i3.254

Abstract

Pemerintah Desa Penambangan telah mengembangkan dan menerapkan sistem informasi yaitu Sistem Informasi Penambangan Pintar (SIPENPIN) yang ditujukan kepada masyarakat Desa Penambangan Kecamatan Curahdami Kabupaten Bondowoso yang berusia minimal 17 tahun. SIPENPIN dibuat agar pelayanan dan pengaduan di Desa Penambangan bisa dilakukan secara online dengan sistem pelayanan yang sudah disediakan. Namun, dalam implementasi SIPENPIN terdapat masalah yaitu masih minimnya penggunaan SIPENPIN oleh masyarakat Desa Penamabangan. Berdasarkan hasil survey awal penelitian dari 30 orang sampel masyarakat Desa Penambangan dapat ditarik sebuah kesimpulan awal bahwa minat masyarakat Desa Penambangan dalam menggunakan aplikasi SIPENPIN masih minim. Hal itu disebabkan oleh beberapa faktor yaitu kesiapan dan penerimaan pengguna dalam menggunakan SIPENPIN. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kesiapan pengguna SIPENPIN serta menganalisis pengaruh kesiapan pengguna terhadap penerimaan SIPENPIN dengan menggunakan seluruh variabel yang ada dalam metode Technology Readiness Acceptance Model (TRAM). Jumlah sampel penelitian yang digunakan sebanyak 97 responden dari masyarakat Desa Penambangan yang berusia minimal 17 tahun. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa tingkat kesiapan pengguna SIPENPIN sebesar 2,245 yang berarti tingkat kesiapannya masih rendah. Selain itu, dari penelitian ini dapat diketahui bahwa sikap optimis dapat mempengaruhi rasa kemanfaatan dalam menggunakan SIPENPIN, sikap inovatif dapat mempengaruhi rasa kemanfaatan dan kemudahan dalam menggunakan SIPENPIN dan rasa kemanfaatan dan kemudahan dalam menggunakan SIPENPIN dapat mempengaruhi niat pengguna untuk menggunakan SIPENPIN. Sedangkan, sikap ketidakamanan dan ketidaknyamanan tidak mempengaruhi rasa kemanfaatan dan kemudahan pengguna dalam menggunakan SIPENPIN.
Forming Dataset of The Undergraduate Thesis using Simple Clustering Methods Tio Dharmawan; Chinta 'Aliyyah Candramaya; Vandha Pradwiyasma Widharta
International Journal of Innovation in Enterprise System Vol 7 No 01 (2023): International Journal of Innovation in Enterprise System
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijies.v7i01.187

Abstract

Each university collects many undergraduate theses data but has yet to process it to make it easier for students to find references as desired. This study aims to classify and compare the grouping of documents using expert and simple clustering methods. Experts have done ground truth using OR Boolean Retrieval and keyword generation. The best cluster was discovered by the experiments using the K-Means, K-Medoids, and DBSCAN clustering methods and using Euclidean, Manhattan, City Block, and Cosine Similarity metrics. The cluster with the best Silhouette Score compared to the accuracy of the categorization of each document. The K-Means clustering method and the Cosine Similarity metric gave the best results with a Silhouette Score value of 0.105534. The comparison between ground truth and the best cluster results shows an accuracy of 33.42%. The result shows that the simple clustering method cannot handle data with Negative Skewness and Leptokurtic Kurtosis.
Classification of Coffee Fruit Maturity Level based on Multispectral Image Using Naïve Bayes Method I’zaz Dhiya ‘Ulhaq; Muhamad Arief Hidayat; Tio Dharmawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi Vol. 17 No. 2 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi (Journal of Computer Science and Informatio
Publisher : Faculty of Computer Science - Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21609/jiki.v17i2.1181

Abstract

The current research about the classification of coffee fruit ripeness based on multispectral images has been developed using the Convolutional Neural Network (CNN) method to extract patterns from highdimensional multispectral images. The high complexity of CNN allows the model to capture complex features but requires more time and computational resources for model training and testing. Therefore, in this study, classification is performed using a more straightforward method such as Naïve Bayes because its complexity only depends on the number of features and samples. The method only considers each feature independently, so it has high speed and does not require a lot of computational resources. Naïve Bayes is applied to color and texture features extracted from multispectral images of coffee fruit. There are 300 features consisting of 60 color features and 240 texture features. Experiments were conducted based on the comparison of training and testing data and the use of each feature. The combination of color and texture features showed better performance than color or texture features alone, with the highest accuracy reaching 91.01%. In conclusion, using Naïve Bayes is still reasonably good in classifying the ripeness of coffee fruit based on multispectral images.
Pengembangan Agrowisata Di Desa Kebonan Kabupaten Lumajang Dengan Menggunakan Augmented Reality Dan BMC Retnani Wulandari, Diah Ayu; Saiful Bukhori; Yudha Alif Aulia; Mohammad Zarkasi; Tio Dharmawan
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2025): April
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v7i3.2726

Abstract

Pada tahun 2023 tim pengabdian melakukan program mendukung kegiatan hilirisasi produk Pawon Urip desa kebonan lumajang dan hasilnya masyarakat mampu membuat produk yang menarik dengan perbaikan kemasan melalui desain 3D augmented reality. Selanjutnya pada tahun 2024 Pemerintah Desa Kebonan membuat tempat wisata alam puncak gunung bujel sebagai wadah untuk mendukung hilirisasi produk melalui wisatawan yang datang ke tempat wisata. Rencana ini harapannya dapat menciptakan ketahanan pangan berkelanjutan sehingga terwujud SDGs desa sehat dan sejahtera. Permasalahan yang diidentifikasi adalah minimnya pengetahuan mengenai perencanaan wisata. Solusi pertama adalah peningkatan soft skill dan hard skill melalui sosialisasi dan pelatihan pengembangan business plan wisata Kebonan, yang hasilnya warga desa dapat merencanakan bisnis dan promosi wisata sendiri. Solusi kedua adalah implementasi teknologi tepat guna berupa sistem manajemen wisata dan pemanfaatan augmented reality untuk promosi. Pada tahap pra-kegiatan dilakukan observasi lanjutan, pengumpulan data, dan sosialisasi program. Tahap pelaksanaan meliputi pembentukan struktur BUMDES, pelatihan, pendampingan, dan pembuatan panduan dengan menggunakan metodologi PRA. Tahap pasca kegiatan berfokus pada evaluasi. Kolaborasi dengan tim ahli teknologi informasi dan informatika, serta melibatkan tiga mahasiswa, diakhir kegiatan telah terbentuk roadmap pengembangan pariwisata, tersusunnya perencanaan wisata dan paket wisata dari hasil BMC dan keterampilan warga dalam melakukan promosi dengan augmented reality.
Transformasi Kreasi Produk Edufarm Inovatif Untuk Mempercepat Hilirisasi Retnani Wulandari, Diah Ayu; Saiful Bukhori; Sri Hartatik; Mohammad Zarkasi; Tio Dharmawan; Yudha Alif Auliya
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2025): Agustus
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v8i1.2963

Abstract

Desa Kebonan memiliki potensi ketahanan pangan melalui aktivitas berkebun, namun upaya untuk meningkatkan nilai tambah hasil pertanian agar dapat dijual dan mendukung kemandirian desa masih perlu dioptimalkan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mempercepat hilirisasi produk pertanian melalui transformasi kreasi produk EduFarm yang inovatif dan menarik. Metode yang digunakan adalah Participatory Rural Appraisal (PRA), yang memaksimalkan partisipasi masyarakat dalam setiap tahap kegiatan. PRA menitikberatkan pada penggalian kemampuan dasar peserta untuk menciptakan produk yang unik dan berdaya saing. Kegiatan ini mencakup penyuluhan, pelatihan digital storytelling , desain kemasan, dan pembuatan animasi 3D, yang dilakukan dalam dua kelompok dengan materi yang disesuaikan dengan tujuan spesifik masing-masing kelompok. Data keberhasilan program dianalisis secara kuantitatif berdasarkan indikator ketercapaian, yaitu peningkatan keterampilan teknologi sebesar 75%, kemampuan bercerita sebesar 80%, dan peningkatan kualitas produk EduFarm sebesar 85%. Hasil menunjukkan bahwa kegiatan ini berhasil meningkatkan kemampuan peserta dalam bekerja sama untuk menciptakan produk EduFarm yang inovatif dan menarik. Produk yang dihasilkan memiliki daya tarik visual dan cerita yang kuat, sehingga meningkatkan potensi pemasaran. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa transformasi produk EduFarm inovatif melalui pendekatan partisipatif efektif dalam mempercepat hilirisasi produk pertanian Desa Kebonan dan mendukung kemandirian ekonomi masyarakat.