Kholid Fathoni
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Aplikasi Panduan Tempat Wisata di Kediri Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile Kholid Fathoni
e-NARODROID Vol 2 No 2 (2016)
Publisher : Universitas Narotama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31090/narodroid.v2i2.208

Abstract

Kediri adalah salah satu kota di wilayah Jawa Timur yang memiliki kemajuan cepat dalam pembangunan. Salah satu yang berkembang adalah sektor pariwisata. Media promosi dalam bentuk informasi dan gambar tempat wisata belum bisa mewakili kondisi real tempat wisata. Penelitian ini mengajukan alternatif, untuk mempromosikan pariwisata di Kediri dengan memberikan media yang menarik dan interaktif. Media ini terdiri dari aplikasi Android dengan menggunakan teknologi Markerless berbasis Augmented Reality. Jadi, pengguna dapat melihat objek virtual wisata dan objek nyata berada pada suatu tempat yang sama. Teknologi ini membantu pengguna untuk mengetahui bentuk virtual dari wisata. Sehingga dari sini dapat meningkatkan rasa ingin tahu para wisatawan untuk berkunjung ke Kediri. Hasil dari uji coba menunjukkan aplikasi panduan wisata Kediri menggunakan teknologi markerless Augmented Reality berbasis mobile, aplikasi mampu menampilkan obyek wisata 3D dengan baik. Aplikasi juga dilengkapi dengan fitur interaksi terhadap obyek wisata 3D, dengan fitur perpindahan, skala tampilan, dan rotasi. Aplikasi mampu menampilkan obyek wisata 3D dengan baik dipengaruhi oleh pencahayaan yang terang dengan jarak 10-30 cm, kemiringan sudut kamera terhadap marker diputar mendekati kemiringan 60 derajat. Dari hasil ujicoba yang dilakukan, didapatkan hasil analisis dengan membandingkan perangkat mobile yang digunakan, yaitu semakin tinggi spesifikasi menyebabkan semakin cepat dalam menampilkan objek 3d. Kata Kunci : Panduan Wisata, Mobile, Augmented Reality, Kota Kediri
APLIKASI PROMOSI BANK CIMB NIAGA MENGGUNAKAN MOBILE AUGMENTED REALITY Kholid Fathoni; Yuliana Setiowati; Hilman Abu Dzarrin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.712 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i1.2690

Abstract

PT Bank CIMB Niaga,Tbk. merupakan salah satu industri perbankan swasta  di Indonesia yang menerapkan pentingnya memberikan pelayanan yang terbaik  bagi setiap nasabahnya dan selalu berusaha memahami kebutuhan dan keinginan  nasabahnya. Namun seiring bertambah banyaknya nasabah yang tertarik dengan produk-produk Bank CIMB Niaga, perusahaan ini sering menghadapi permasalahan berupa menumpuknya antrian nasabah yang akan menuju Customer Service (CS). Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan suatu aplikasi yang memudahkan pekerjaan CS yaitu media promosi Bank Niaga berbasis mobile augmented reality. Dengan aplikasi ini nasabah nasabah bisa  mendapatkan informasi produk Bank CIMB Niaga melalui smartphone Android. Aplikasi ini menggunakan logo Bank Niaga sebagai marker. Setelah marker terdeteksi, aplikasi menyediakan 4 pilihan menu kepada pengguna yaitu : profil Bank CIMB Niaga, berita terkini, produk Bank CIMB Niaga, serta galeri. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi ini berjalan dengan baik. Serta hasil pengujian kepada pengguna memberikan respon bahwa aplikasi ini sangat membantu bagi CS, bermanfaat, mudah digunakan serta memiliki tampilan yang menarik. Kata Kunci: media, promosi, PT Bank Niaga, Augmented Reality, Mobile
Implementasi Totem untuk Penguatan Identitas Kelurahan Keputih dan Peningkatan Estetika Ruang Publik Rachmat Santoso; Jauari Akhmad Nur Hasim; Citra Devi Murdaningtyas; Aji Sapta Pramulen; Rizky Yuniar Hakkun; Kholid Fathoni; Ibrohim Yofid Fananda; Akhmad Alimudin; Aliv Faizal M; Dwi Susanto; Hestiasari Rante; Irma Wulandari; Muhammad Agus Zainuddin; Moh. Hasbi Assidiqi; Novita Astin; Sritrusta Sukaridhoto; Widi Sarinastiti; Ahmad Huzaini; Pipid Muntoro; Aryo Quais Adisuryo Waseso; Halimatussa’Diyah; Muhammad Rakha Maulana
Nusantara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2026): Agustus: NUSANTARA Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/nusantara.v6i3.9928

Abstract

A totem is one of the visual identity elements that can strengthen the character of a public space while supporting the delivery of information to the community. This community service program aimed to design and implement a totem as a local landmark and public information medium at Simpang Lima Keputih, Surabaya, which is part of the community development area of Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS). The program was conducted through several stages, including preparation, field survey, design development, physical implementation, and evaluation. A participatory approach was applied by involving village officials, district authorities, relevant government agencies, a professional vendor, students, and local residents throughout the planning and installation processes. The program produced one totem unit equipped with acrylic letter signage displaying the word “KEPUTIH,” a bamboo logo representing a local symbol, an integrated lighting system, and a running LED display for the dynamic delivery of public information. Observation results indicated that the totem functioned as a visual landmark and improved the visibility of Simpang Lima Keputih’s identity, particularly at night. Collaboration among PENS, local government authorities, project partners, students, and the community supported the design validation, production, installation, and evaluation processes. The completed totem also provides opportunities for further development of public information media through the integration of digital technology and visual communication design.