Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Jurnal Pasundan Informatika

Rancang Bangun Portal Pembelajaran Online Menggunakan Framework Laravel Muhammad Ardan; Handoko Supeno; R. Sandhika Galih Amalga
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 1 No. 02 (2022): PasInformatik Edisi 02 Juli 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.83 KB) | DOI: 10.23969/pasinformatik.v1i02.7150

Abstract

Saat ini pembelajaran telah berevolusi menggunakan media internet sehingga siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun. Web adalah salah satu teknologi yang memungkinkan pembelajaran online yang berbentuk e-learning menjadi mungkin. Untuk dapat membangun web secara efektif dan efisien maka pengembang menggunakan framework dalam pengembangan aplikasinya. Salah satu framework yang handal adalah Laravel. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan pembangunan portal pembelajaran online dengan efektif menggunakan framework laravel. Pembangunan web tersebut dilakukan melalui beberapa tahapan antara lain analisis, perancangan, pembangunan, pengujian, dan implementasi. Untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran jarak jauh maka maka diimplementasikan beberapa elemen gamifikasi. Hasil dari penelitian ini adalah produk web elearning dengan beberapa fitur untuk pembelajaran jarak jauh. Penggunaan framework Laravel dan tahapan pengembangan web yang terstruktur telah berhasil menghasilkan produk web yang bisa dimanfaatkan serta dibangun secara efektif dan efisien. Implementasi aspek gamifikasi seperti leaderboard dan badge terbukti meningkatkan motivasi siswa dalam mendalami materi yang diajarkan pada portal pembelajaran yang dibangun.
Klasifikasi Ekspresi Wajah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network(Studi Kasus Kuliah Daring) Darmawan, Dwiki; Supeno, Handoko
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 1 No. 01 (2022): PasInformatik Edisi 01 Januari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1616.562 KB) | DOI: 10.23969/pasinformatik.v1i01.5106

Abstract

Perubahan cara belajar pada tahun 2020 menjadikan media daring sangat dibutuhkan karena dengan adanya pandemi covid-19 maka semua instansi Pendidikan dan pemerintah hampir di seluruh dunia mulai menuntut agar pembelajaran menggunakan media daring yang disediakan instansi masing-masing maupun media pihak ketiga. cara belajar daring ini memiliki beberapa kekurangan seperti tingkat antusias belajar yang dirasa tidak diketahui, maka dari itu untuk mengetahui tingkat antusias suatu pembelajaran daring tadi diperlukan media untuk mengenali antusiasme dari pengguna video conference guna mendapatkan feedback yang dapat diukur apakah antusiasme pembelajaran sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengajar, maka pembuatan model deep learning untuk klasifikasi ekspresi wajah menggunakan metode Convolutional neural network dilakukan untuk mengetahui antusiasme dari kuliah daring dengan cara melihat real-time webcam yang diklasifikasikan oleh ekspresi yang sudah ditentukan atau dengan meninjau ulang dari rekaman perkuliahan yang sudah terjadi. Hasil akurasi menjadi tolok ukur seberapa akurat pembelajaran yang diterima untuk mengklasifikasikan ekspresi wajah guna mengetahui antusias pada model sebanyak 36.000 dataset dengan 64 % akurasi untuk melakukan deteksi ekspresi wajah pada sebuah frame video, dimana pada studi kasus ini tingkat tidak antusiasnya belajar secara daring lebih tinggi 1% dibandingkan dengan tingkat antusias belajar siswa di masa pandemi covid-19.
Perancangan Game Edukasi untuk Orientasi Mahasiswa Baru Berbasis Massively Multiplayer Online Taufiqurrohman, Rifqi Nauval; Supeno, Handoko; Darmawan, Fajar
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 1 No. 01 (2022): PasInformatik Edisi 01 Januari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (848.894 KB) | DOI: 10.23969/pasinformatik.v1i01.5107

Abstract

Pandemi COVID-19 memengaruhi kegiatan pendidikan tinggi yang mengakibatkan salah satu aspek penting yaitu masa orientasi harus dilaksanakan melalui daring. Hal tersebut menimbulkan permasalahan dari sisi mahasiswa baru yang berdasarkan kuesioner terdapat beberapa masalah seperti koneksi internet yang tidak bagus, suara bising dari luar dan kemampuan menangkap materi melalui video conference yang berbeda – beda. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka ditawarkan sebuah solusi untuk menunjang pembelajaran pada saat masa orientasi yaitu melalui game yang berbasis massively multiplayer online. Game sebagai media hiburan memiliki potensi untuk menyampaikan materi – materi pada masa orientasi dengan cara yang menyenangkan dan bisa dimainkan secara fleksibel di mana saja dan kapan saja. Game yang ditawarkan memiliki konsep MMORPG yang memungkinkan pemain melakukan misi terkait pembelajaran, bekerja sama di dalam game dan menguji pemahaman materi melalui battle. Metodologi yang digunakan yaitu digital game-based learning yang menerapkan pembelajaran terpusat melalui game untuk tujuan pembelajaran. Hasilnya menurut kuesioner pengujian yang sudah diisi oleh responden mahasiswa dan dosen, aspek pembelajaran dan game design yang diimplementasikan ke dalam game sudah dianggap bagus dan berpotensi untuk bisa menjadi media penunjang masa orientasi bagi mahasiswa baru.
Penerapan Sistem Automatic Emergency Braking Pada Agen Autonomous Driving : Berbasis Proximal Policy Optimization Nursalma Mawardi, Fauzan; Supeno, Handoko
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18288

Abstract

Dalam era industri saat ini, transportasi memegang peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia dan mengalami perkembangan pesat seiring dengan kemajuan teknologi. Namun, masih ada sejumlah tantangan yang terkait dengan transportasi, seperti tingkat kemacetan dan kecelakaan yang tinggi yang seringkali terjadi disebabkan oleh faktor kelalaian manusia (human error). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem Avoidance Collision, khususnya Automatic Emergency Braking (AEB) pada agen autonomous driving untuk membantu mengurangi dampak dari kelalaian manusia (human error) dengan menggunakan Deep Reinforcement Learning berbasis algoritma Proximal Policy Optimization (PPO), sehingga agen dapat mengambil tindakan secara optimal untuk mengurangi risiko kecelakaan atau menghindari tabrakan yang disebabkan oleh kelalaian manusia dalam lalu lintas. Model ini diujicobakan dan dijalankan pada dunia simulator CARLA.
Pengembangan Automatic Emergency Braking (AEB) pada Autonomous Driving Menggunakan Deep Q – Learning dengan PER Kevin Anggara Putra; Handoko Supeno
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 1 (2025): Pasinformatik Edisi 01, Januari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tentang kemampuan kendaraan otonom untuk menghindari rintangan, yang merupakan salah satu fitur penting dari sistem navigasi kendaraan otonom. Perancangan sistem pengereman darurat otomatis secara tradisional akan sulit karena membutuhkan biaya yang besar, kompleksitas, dan pertimbangan keamanan. Reinforcement Learning (RL) adalah salah satu metode kecerdasan buatan atau pembelajaran mesin yang dapat belajar langsung dari lingkungan. Penelitian ini menggunakan algoritma RL dengan metode deep q – learning (DQN) dan dioptimalkan dengan prioritized experience replay untuk menghindari rintangan. Simulasi dilakukan pada jalur dengan rintangan yang diposisikan satu jalan dengan model pada simulator CARLA.
Teknik Peningkatan Performa Pelatihan Berbasis Visual Reinforcement Learning Faqih Firdaus Kemal Pangestu; Handoko Supeno
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 2 (2025): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan kendaraan otonom dalam bermanuver dan menghindari tabrakan merupakan aspek penting dalam pengembangan sistem kendaraan otonom. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Reinforcement Learning (RL) berbasis Value Based supaya meningkatkan kemampuan agen dalam bermanuver dan menghindari tabrakan secara mandiri menggunakan hanya sensor visual berbasis kamera. Penelitian ini mencakup proses pengumpulan data dari simulasi kendaraan otonom, pengembangan dan pelatihan model menggunakan algoritma Value Based, serta evaluasi kinerja model dengan metrik seperti reward function, tingkat keberhasilan penghindaran tabrakan, dan manuver. Beberapa Teknik kemudian diusulkan dalam penelitian ini untuk menyempurnakan yang ditemukan pada algoritma value based seperti overestimation, penggunaan pengalaman yang tidak efisien, dan keterbatasan observasi secara parsial yang lazim menjadi masalah pada Value Based Reinforcement Learning. Model ini diujicobakan dan dijalankan pada dunia simulator Enduro. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketepatan penghindaran tabrakan kendaraan otonom dan kemampuan bermanuver. Selain itu, penelitian ini memberikan kontribusi bagi pengembangan teknologi kendaraan otonom berbasis kecerdasan buatan, yang dapat diaplikasikan dalam sistem kendaraan di masa depan.
Pembangunan Game Edukasi Mengenal Hewan untuk Siswa TK : Studi Kasus : TK Harapan Bangsa Handoko Supeno; Salsabila Firdausi
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 5 No. 1 (2026): Pasinformatik Edisi 01, Januari 2026
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan hewan merupakan salah satu aspek penting dalam pembelajaran anak usia dini untuk mengembangkan pengetahuan dasar, kemampuan kognitif, dan keterampilan bahasa. Dalam penelitian ini, dikembangkan sebuah game edukasi interaktif untuk anak-anak TK dengan fokus mengenal hewan. Game ini dirancang khusus untuk digunakan di TK Harapan Bangsa Yayasan Pasundan Istri sebagai studi kasus. Metode penelitian yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan pengujian game. Pengembangan dilakukan dengan pendekatan game-based learning yang dirancang menarik, interaktif, dan sesuai dengan tahap perkembangan anak TK. Game ini mencakup fitur seperti pengenalan suara, gambar, dan nama hewan, serta kuis interaktif untuk meningkatkan daya ingat dan pemahaman anak. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini efektif dalam membantu anak mengenali berbagai jenis hewan dengan tingkat keterlibatan yang tinggi. Selain itu, guru dan orang tua memberikan tanggapan positif terhadap aplikasi ini karena dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang menyenangkan dan edukatif.