Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan Corporate Identity Maniva Particael Resort and Café sebagai Upaya Pencitraan Perusahaan Riduwan, Aji Mohammad; Rohman, Moch. Abdul; Sudarmanto, Joni Agung
Journal of Language Literature and Arts Vol. 3 No. 10 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i102023p1504-1523

Abstract

Maniva Particael, merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang perhotelan. Karena masih merupakan perusahaan baru, Maniva Particael belum memiliki identitas perusahaan. Sebagai perusahaan baru yang memasuki ketatnya persaingan dalam bidang perhotelan, masalah yang dihadapi Maniva Particael salah satunya adalah membangun brand image yang positif kepada konsumen. Peneltian ini bertujuan menghasilkan sebuah corporate identity dengan panduan sistem identitas perusahaan beserta penerapannya, yang merepresentasikan keunikan dan keunggulan perusahaan untuk membangun dan meningkatkan citra perusahaan kepada masyarakat. Manfaat dari perancangan ini perusahaan memiliki identitas yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhannya melalui prosedur penelitian dan perancangan yang baik dan benar. Sehingga dapat mencapai tujuannya dalam membangun brand image perusahaan. Perancangan corporate identity Maniva Particael ini menggunakan metode yang dikembangkan dari metode Sadjiman Ebdi Sanyoto. Hasil dari perancangan menghasilkan sebuah corporate identity dan Graphic Standard Manual (GSM) sebagai panduan penggunaan atau penerapan logo dalam berbagai macam media. Kata kunci: Identitas Visual, Identitas Perusahaan, Maniva Particael Maniva Particael Resort and Café Corporate Identity Design as a Company Image Effort Maniva Particael, is a company engaged in the hospitality sector. Because it is still a new company, Maniva Particael does not yet have a corporate identity. As a new company entering the tight competition in the hospitality sector, one of the problems faced by Maniva Particael is building a positive brand image to consumers. This research aims to produce a corporate identity with the guidance of the corporate identity system and its application, which represents the uniqueness and advantages of the company to build and improve the company's image to the public. The benefit of this design is that the company has an identity that is in accordance with its characteristics and needs through good and correct research and design procedures. So that it can achieve its goal in building the company's brand image. The design of Maniva Particael's corporate identity uses a method developed from the method of Sadjiman Ebdi Sanyoto. The results of the design produce a corporate identity and a Graphic Standard Manual (GSM) as a guide for the use or application of the logo in various media. Keywords: Visual Identity, Corporate Identity, Maniva Particael
Pengembangan Komik Kisah Ki Hadjar Dewantara sebagai Edukasi Sejarah Berdirinya Sekolah Tamansiswa Putra, Suhanda Ade; Rohman, Moch. Abdul; Prasetyo, Abdul Rahman
Journal of Language Literature and Arts Vol. 4 No. 7 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v4i72024p660-673

Abstract

Permasalahan yang terjadi karena Kurangnya media bahan ajar dan pembelajaran yang bersifat monoton pada mata pelajaran ketamansiswaan di sekolah SMA Tamansiswa kota Mojokerto yang menjadikan anak tidak aktif ataupun ketidak­tertarikan pada mata pelajaran keTamansiswaan di sekolah SMA Tamansiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media buku komik terhadap motivasi belajar ilmu sejarah kisah Ki Hadjar Dewantara dalam perjuangannya men­dirikan sekolah Tamansiswa. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan pendekatan kuantitatif jenis penelitian angket. Model pene­litian menggunakan ADDIE yang memiliki tahapan Analysis (Analisis), Design (De­sain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evalua­tion (Evaluasi). Subyek Penelitian ini sebanyak 15 peserta didik. Teknik pengum­pulan data yang digunakan berupa uji pakar/validasi pakar, dan pengambilan ang­ket. Hasil penelitian menunjukkan produk yang dihasilkan: (1) Media berupa buku komik tentang sejarah kisah Ki Hadjar Dewantara sebagai pendiri sekolah Taman­siswa di Indonesia. (2) Kevalidan media buku komik ditunjukkan dengan hasil uji ahli/uji pakar materi dan media. Pada uji pakar materi diperoleh skor 93,6 dengan kategori sangat baik dan uji pakar media diperoleh skor 89,13 dengan kategori sangat baik. Keefektifan media buku komik ditujukan dengan hasil angket respon siswa dengan skor 88,6 yang tergolong kategori sangat baik.
Desain Visual Google Doodle yang Bertema Seniman Indonesia Pratama, Deryan Angger; Rohman, Moch. Abdul; Prasetyo, Abdul Rahman
Journal of Language Literature and Arts Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v4i32024p245-264

Abstract

Setelah mengamati banyaknya karya Google Doodles yang mengangkat tema bu­daya Indonesia, terlihat bahwa beberapa di antaranya secara khusus meng­ilus­trasikan para seniman-seniman Indonesia terkemuka. Salah satu contohnya adalah karya Google Doodle yang mengangkat tema ilustrasi dari seniman seperti Bagong Kussudiardja, Tino Sidin, dan Affandi. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mem­visualisasikan tiga karya visual ilustrasi Google Doodle dari Bagong Kus­sudiardja, Tino Sidin, dan Affandi dengan meninjau bentuk ilustrasi, warna, dan tipografi yang digunakan. 2) Mengkaji keterkaitan ilustrasi Google Doodle Bagong Kussudiardja, Tino Sidin, dan Affandi dengan makna dan isi yang ingin disam­paikan. Jenis pene­litian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif, yang bertujuan un­tuk mengkaji secara mendalam dan mendeskripsikan visual Google Doodle ber­temakan seniman Indonesia. Teknik analisis data yang diguna­kan adalah metode model interaktif yang meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Subjek penelitian ini adalah beberapa visual gambar ilustrasi dari tiga karya ilustrasi Google Doodle, yaitu karya yang menggambarkan Bagong Kussudiardja, Affandi, dan Tino Sidin. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat dua jenis ilustrasi yang dapat diidentifikasi: per­tama, Google Doodle Bagong Kussudiardja dan Affandi termasuk dalam jenis ilus­trasi khayalan, yang menggambarkan karakter dan suasana yang lebih imajinatif dan ekspresif. Kedua, Google Doodle Tino Sidin termasuk dalam jenis ilustrasi gam­bar kartun, yang lebih sederhana dan cenderung menampilkan karakter dengan ciri khas kartun yang mudah dikenali oleh berbagai kalangan. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam memahami bagaimana visualisasi seni dan budaya Indonesia diangkat melalui platform digital seperti Google Doodle, serta Bagai­mana ilustrasi tersebut dapat mengkomunikasikan makna dan pesan budaya yang mendalam kepada audiens global.
Perancangan Konsep Karakter Biwar the Legend of Dragon Slayer oleh Devata Studio melalui Latrust Studio Hartanto, Dwi; Rohman, Moch. Abdul; Wibisono , Muhammad Nurwiseso
Journal of Language Literature and Arts Vol. 3 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i52023p755-772

Abstract

Suku Asmat memiliki keberagaman budaya yang dapat dieksplor lebih dalam, salah satunya cerita mitologi yang bertajuk Biwar sang Penakluk Naga yang berkisah tentang seorang pemuda yang balas dendam kepada seekor naga yang telah membunuh keluarganya. Kisah ini cukup menarik, tetapi ku-rang dikenal oleh masyakarat. Berkaca dari kesuksesan pengembang gim luar negeri yang mampu mengangkat kisah mitologi menjadi gim dengan karakter yang ikonik, Devata Studio juga melakukan hal serupa, yaitu membuat gim yang mengangkat kisah mitologi Papua dengan bekerjasama dengan Latrust Studio dalam proses perancangan konsep karakternya. Pada penelitian ini dilakukan pe-rancangan konsep karakter Biwar the Legend of Dragon Slayer dengan menggunakan metode oleh Bryan Tillman pada bukunya, yaitu Creative Character Design. Pengumpulan data diperoleh dari wawancara, observasi, serta studi literatur yang kemudian direduksi. Selanjutnya, data yang telah didapatkan dianalisis dengan metode 5W1H. Hasil perancangan ini adalah konsep karakter Biwar serta empat jenis karakter yang terlibat pada gimnya yaitu creep, midboss, boss dan non playable character (NPC). Hasil perancangan desain karakter ini digunakan dalam game yang dipublikasikan dengan Biwar the Legend of Dragon Slayer pada platform Steam. Perancangan konsep karakter ini diharapkan dapat memperkenalkan kebudayaan suku Asmat dengan baik serta mampu meningkat-kan peluang untuk memperkenalkan karakter dalam dunia industri permainan. Kata kunci: perancangan konsep karakter, Biwar the Legend of Dragon Slayer, Papua Designing the Character Concept of Biwar the Legend of Dragon Slayer by Devata Studio through Latrust Studio The Asmat tribe has diversity of cultures that can be explored deeper, one of which is a mythological story entitled Biwar the Dragon Slayer. It is about a young man who takes revenge on a dragon that killed his family. This story is quite interesting, but less well known by the public. Reflecting on the success of foreign game developers who are able to turn mythological stories into games with iconic characters, Devata Studio is also doing the same thing, namely making games based on Papuan mythological stories by collaborating with Latrust Studio in the process of designing the character concepts. The design of the character concept for Biwar the Legend of Dragon Slayer uses the method by Bryan Tillman in his book, Creative Character Design. Data collection was obtained from inter-views, observations, and literature studies which were then reduced. Then the data that has been obtained is analyzed using the 5W1H method. The result of this design is the concept of Biwar, enemies, and other supporting characters The results of the design of this character design are used in Biwar the Legend of Dragon Slayer, which published on the Steam platform. The design of this character concept can introduce Asmat culture and able to increase opportunities to introduce cha-racters in the world of the game industry. Keywords: character concept design, Biwar the Legend of Dragon Slayer, Papua
Yāsīn dalam Interpretasi Bisri Musthofa: Meninjau Tafsir Yāsīn dan Tafsir Al-Ibrīz Terhadap Tafsir Lafadz Yāsīn Khakim, Lukman; Rohman, Moch. Abdul
AR ROSYAD: Jurnal Keislaman dan Sosial Humaniora Vol. 3 No. 1 (2024): Tradisi Alquran and Maqashid Alquran
Publisher : LPPM IAI Hasanuddin Pare-Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55148/arrosyad.v3i1.1439

Abstract

Fawātiḥus suwar is a part of the ulumul Quran that studies the beginning of surahs and letters including muqaththa'ah (letters that are cut off) such as qāf, nūn, and yāsīn. This study is very much debated among scholars about its meaning, because muqaththa'ah letters include mutasyābihāt verses (polysemous verses and often cannot be understood). In this case, Kyai Bisri Mustofa is interesting to study because he tries to interpret the letter yāsīn through his two commentaries (Tafsīr Surah Yāsīn and al-Ibrīz). This study is to examine Bisri Mustofa's interpretation of lafadz yāsīn, as well as to trace the relationship between the two interpretations.
Buku Edukatif Berbasis Ilustrasi sebagai Referensi Antisipasi Overthink Wati, Anni Paras; Rohman, Moch. Abdul; Pahlevi, Andreas Syah
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v1i22023p62-71

Abstract

Manusia tidak jauh dari aktivitas berpikir, karena pikiran merupakan anugerah dari yang maha kuasa. Seiring berjalannya waktu, cara berpikir manusia dari generasi ke generasi semakin maju. Ditambah dengan berkembangnya teknologi informasi menjadikan tuntutan tidak langsung kepada manusia untuk dapat menerima dan mengerti berbagai informasi dalam satu waktu. Hal ini menye­babkan menampung terlalu banyak informasi yang dapat menyebabkan kebingungan seperti pikiran berlebihan atau overthink. Overthink adalah istilah lain dari pikiran berlebihan. Overthink dialami oleh semua orang salah satunya mahasiswa DKV dengan pikiran berlebihan dengan konteks dalam DKV. Oleh karena itu perlunya kiat-kiat yang sedikitnya dapat membantu mereka dalam memilah pikiran ketika dihadapkan dengan pikiran berlebihan. Kiat-kiat ini dibungkus dalam bentuk buku ilustrasi yang dirancang menggunakan metode Bruce Archer dengan langkah-langkah Programming, Pengumpulan Data, Analisis dan Sintesis, Development, Communication. Mengguna­kan pendekatan kualitatif yang akan menghasilkan data deskriptif tertulis. Kata kunci: buku edukatif; ilustrasi; overthink The Educational Book Based on Illustrations as a Reference for Anticipating Overthinking Humans are not far from the activity of thinking, because the mind is a gift from the Almighty. As time goes by, the way of thinking of humans from generation to generation is getting more advanced. Coupled with the development of information technology makes indirect demands on humans to be able to receive and understand various information at one time. This leads to holding too much information which can lead to confusion such as overthinking or overthinking. Overthink is another term for overthinking. Overthink is experienced by everyone, one of them is the Visual Com­munication Design student with excessive thoughts in the context of Visual Communication Design. Therefore, the need for tips that can at least help them in sorting out their thoughts when faced with excessive thoughts. These tips are packaged in the form of an illustrated book designed using the Bruce Archer method with the steps of Programming, Data Collection, Analysis and Synthesis, Development, Communication. Using a qualitative approach that will produce written descriptive data. Keywords: educative book; illustration; overthink