Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Wicaksono, Satrio Bagus; Badharudin, Abid Yanuar; Muktiadi, Ridho; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i3.6518

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif menjadi semakin penting, khususnya dalam memperkenalkan kembali pengetahuan tradisional seperti tanaman obat keluarga (TOGA). Di tengah modernisasi yang semakin dominan, banyak anak-anak yang mulai melupakan jenis-jenis tanaman obat serta manfaatnya bagi kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi edukatif berbasis android dengan teknologi augmented reality (AR) guna memperkenalkan berbagai jenis tanaman obat secara visual, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini menampilkan model 3D tanaman yang muncul melalui pemindaian gambar atau marker, dilengkapi informasi mengenai nama ilmiah, kandungan senyawa, manfaat tanaman, serta penjelasan audio. Fokus pengenalan tanaman mencakup bagian yang tampak di permukaan tanah seperti daun, batang, bunga, buah, serta rimpang dan umbi-umbian. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data diperoleh melalui wawancara dan studi literatur terkait TOGA dan teknologi AR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan, termasuk antarmuka pengguna, pemindaian marker, serta visualisasi objek AR. Aplikasi ini dirancang sebagai media ajar tambahan yang bisa digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi mengenai tanaman obat bagi siswa di sekolah dan media pembelajaran bagi anak sekolah dasar kelas 4, serta mendukung orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan mampu mendukung pelestarian pengetahuan lokal sekaligus menumbuhkan minat generasi muda terhadap kekayaan alam di sekitarnya.
Optimalisasi Penggunaan GeoGebra sebagai Media Pembelajaran Geometri di SMP Muhammadiyah Sokaraja Muhammad, Malim; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 8, No 3 (2025): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v8i3.8579

Abstract

Pembelajaran geometri tiga dimensi di tingkat SMP, khususnya materi Bangun Ruang Kubus dan Balok, seringkali menghadapi kendala akibat rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep spasial seperti volume dan luas permukaan. Berdasarkan identifikasi kebutuhan mitra di SMP Muhammadiyah Sokaraja, ditemukan bahwa para guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi secara konkret karena keterbatasan media visual dan rendahnya pemanfaatan teknologi pembelajaran. Salah satu solusi potensial adalah penggunaan perangkat lunak GeoGebra yang memungkinkan visualisasi bangun ruang secara interaktif. Namun, mayoritas guru belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam mengoperasikan aplikasi tersebut. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, tim pengabdian dari Universitas Muhammadiyah Purwokerto menyelenggarakan pelatihan GeoGebra kepada 22 guru matematika. Kegiatan ini mencakup teori, praktik, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan rata-rata skor sebesar 25,3 poin, yang mencerminkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kesiapan guru menggunakan GeoGebra dalam pembelajaran. Kegiatan ini menjadi solusi nyata atas permasalahan mitra dan memiliki potensi untuk direplikasi di sekolah lain guna memperkuat integrasi teknologi dalam pembelajaran matematika.
Game Edukasi Pembelajaran IPA Siswa Kelas 6 SD Berbasis Android "Science Stump" Prasetyo, Bagus; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

As technology develops, we often find children who prefer playing with cell phones rather than holding books. This certainly affects their learning motivation. Children in grade 6 of elementary school tend to have low literacy levels, and they prefer exploring exciting and fun activities rather than reading books. To overcome this problem, the author designed an educational game called Science Stump, combining technology and education. This educational game was created using the Game Design Life Cycle (GDLC) method through the initiation, pre-production, production, testing and release stages. Science Stump was designed using Construct 3 with the help of Canva in creating the layout. After going through black box testing and interviews with 20 students as a sample, the final results of this research were successful and successfully launched. Keywords: teaching media, educational game, Science, puzzle, Construct 3
Belajar Sejarah Indonesia: Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Kelas X SMK Dimas Eko Pujianto, Dimas Eko Pujianto; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Around 58% of smartphone users are teenagers aged 14-17 or middle school to high school or vocational school students. With a fairly large presentation, the motive for owning this cellphone is of concern because its use is often in a negative direction that has nothing to do with learning activities. With this problem, the author took the initiative to create Android-based learning media which was created using Canva and Construct 3 to attract the interest of vocational school students, especially in studying History. This learning media creation model uses the ADDIE model with the help of media experts and material experts to assess learning media called Learning Indonesian History (BSI). After being implemented in class for vocational high school students in grade tenth, they agree that Learning Indonesian History (BSI) succeeded in attracting students’ interest in learning History by presenting materials’ review and relevant exercises.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI TARI BAGI SISWA SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID Ardiansyah, Rayhan Fakih; Sugiyanto, Sigit
AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional Vol 5 No 3 (2023): AKSELERASI: JURNAL ILMIAH NASIONAL
Publisher : GoAcademica Research dan Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54783/jin.v5i3.868

Abstract

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia menyebutkan bahwa berdasarkan survei yang dilakukan pada tahun 2017, sebanyak 54,14% masyarakat Indonesia menggunakan internet untuk keperluan hiburan yang berupa game online. Semakin marak dan mudah dijangkau suatu game online membawa kekhawatiran pada orang tua bahkan pendidik. Hal ini dikarenakan anak-anak cenderung lebih tertarik untuk bermain game online daripada harus belajar dan membuka buku. Namun, kehadiran game tidak selalu diasosiasikan dengan dampak buruk atau negatif. Dengan bantuan teknologi, pendidik dapat mengombinasikan keseruan pada game dengan informatif pelajaran yang kemudian dikenal dengan game edukasi atau game pembelajaran. Melalui penelitian ini, dibuatlah sebuah game edukasi Seni Tari dengan bantuan Construct 2 dan Corel Draw. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Dari hasil implementasi game edukasi Seni Tari, diperoleh hasil yang dikumpulkan melalui kuesioner bahwa 79.8% siswa setuju dengan penggunaan media belajar Game Edukasi Seni Tari, dan sebanyak 89.5% ahli media sangat setuju jika game edukasi ini dapat menjadi alternatif belajar yang menarik dan menyenangkan.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA SMK KELAS 10 BERBASIS ANDROID Sugiyanto, Sigit; Nugroho, Bagus Aji
AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional Vol 6 No 2 (2024): AKSELERASI: JURNAL ILMIAH NASIONAL
Publisher : GoAcademica Research dan Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54783/jin.v6i2.932

Abstract

Beragamnya mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa, terutama siswa sekolah menegah kejuruan (SMK), menjadikan siswa cenderung mengelompok-kelompokan suatu pelajaran berdasarkan penting atau tidaknya pelajaran itu. Seperti contohnya adalah Matematika yang selalu dianggap sebagai mata pelajaran paling menyulitkan dan penting. Sementara itu, Penjasorkes (Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan) kerap dikesampingkan, apalagi jika menyangkut teori. Terlebih dengan berkembang dan maraknya penggunaan smartphone yang menyebabkan siswa cenderung kecanduan untuk bermain. Beranjak dari masalah itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi untuk membantu siswa belajar sekaligus bermain menggunakan materi pelajaran Penjasorkes. Permainan edukasi ini ditujukan untuk siswa kelas X SMK dengan menggunakan web aplikasi Construct 2 dan berbasis Android. Matode yang digunakan pada penelitian ini adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dengan menggunakan pengujian blackbox dan pengujian beta. Hasil pengujian tersebut menyatakan bahwa Game Edukasi Penjasorkes layak dan siap untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran dengan hasil prosentase keberhasilan sebesar 87.6%.