Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi ShopeePay: Implementasi Metode UEQ untuk Optimalisasi Layanan Yahya, Chika Prasida Nabil; Sugiyanto, Sigit
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 7 No. 2 (2025): May
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v7i2.678

Abstract

ShopeePay is one of the e-wallet applications that is widely used in Indonesia thanks to its various benefits, convenience, and security in digital transactions. However, the quality of user experi-ence still requires in-depth analysis so that this application can meet the evolving needs of users. This study uses the User Experience Questionnaire (UEQ) method to assess six main dimensions, namely attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty. The analysis showed that attractiveness (1.15), clarity (1.27), and efficiency (1.14) were above average when compared to global standards. However, accuracy (0.98), stimulation (0.75), and novelty (0.67) were below average, highlighting the need for improvement in the aspects of innovation and emotional en-gagement of users. By understanding the strengths and weaknesses in each of these dimensions, this study provides recommendations for improvements to enhance the quality of the app. Up-dates in the dimensions of fidelity, stimulation, and sustainability are expected to increase user satisfaction while strengthening their loyalty to the app. These findings are not only useful for Shopee Pay developers but can also serve as a reference for the development of other e-wallet apps to remain competitive in the digital market. Overall, user experience optimization is an important element in maintaining app competitiveness and meeting user expectations in this era.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Wicaksono, Satrio Bagus; Badharudin, Abid Yanuar; Muktiadi, Ridho; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i3.6518

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif menjadi semakin penting, khususnya dalam memperkenalkan kembali pengetahuan tradisional seperti tanaman obat keluarga (TOGA). Di tengah modernisasi yang semakin dominan, banyak anak-anak yang mulai melupakan jenis-jenis tanaman obat serta manfaatnya bagi kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi edukatif berbasis android dengan teknologi augmented reality (AR) guna memperkenalkan berbagai jenis tanaman obat secara visual, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini menampilkan model 3D tanaman yang muncul melalui pemindaian gambar atau marker, dilengkapi informasi mengenai nama ilmiah, kandungan senyawa, manfaat tanaman, serta penjelasan audio. Fokus pengenalan tanaman mencakup bagian yang tampak di permukaan tanah seperti daun, batang, bunga, buah, serta rimpang dan umbi-umbian. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data diperoleh melalui wawancara dan studi literatur terkait TOGA dan teknologi AR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan, termasuk antarmuka pengguna, pemindaian marker, serta visualisasi objek AR. Aplikasi ini dirancang sebagai media ajar tambahan yang bisa digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi mengenai tanaman obat bagi siswa di sekolah dan media pembelajaran bagi anak sekolah dasar kelas 4, serta mendukung orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan mampu mendukung pelestarian pengetahuan lokal sekaligus menumbuhkan minat generasi muda terhadap kekayaan alam di sekitarnya.
Optimalisasi Penggunaan GeoGebra sebagai Media Pembelajaran Geometri di SMP Muhammadiyah Sokaraja Muhammad, Malim; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 8, No 3 (2025): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v8i3.8579

Abstract

Pembelajaran geometri tiga dimensi di tingkat SMP, khususnya materi Bangun Ruang Kubus dan Balok, seringkali menghadapi kendala akibat rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep spasial seperti volume dan luas permukaan. Berdasarkan identifikasi kebutuhan mitra di SMP Muhammadiyah Sokaraja, ditemukan bahwa para guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi secara konkret karena keterbatasan media visual dan rendahnya pemanfaatan teknologi pembelajaran. Salah satu solusi potensial adalah penggunaan perangkat lunak GeoGebra yang memungkinkan visualisasi bangun ruang secara interaktif. Namun, mayoritas guru belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam mengoperasikan aplikasi tersebut. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, tim pengabdian dari Universitas Muhammadiyah Purwokerto menyelenggarakan pelatihan GeoGebra kepada 22 guru matematika. Kegiatan ini mencakup teori, praktik, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan rata-rata skor sebesar 25,3 poin, yang mencerminkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kesiapan guru menggunakan GeoGebra dalam pembelajaran. Kegiatan ini menjadi solusi nyata atas permasalahan mitra dan memiliki potensi untuk direplikasi di sekolah lain guna memperkuat integrasi teknologi dalam pembelajaran matematika.