Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Analisis Kompetensi Pedagogik Guru pada Pelaksanaan Blended Learning Upit Yulianti; J. Julia; Melly Febriani
Jurnal Basicedu Vol 6, No 2 (2022): April Pages 1500- 3199
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2164

Abstract

Peran utama seorang guru adalah menciptakan kualifikasi individu yang lebih baik dengan mengikuti perkembangan serta kemjuan teknologi melalui pendidikan.  Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis serta memberikan gambaran mengenai bagaimana kompetensi pedagogik guru dalam pelaksanaan blanded learning. Fokus penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran mengenai kompetensi pedagogik guru dalam pelaksanaan blanded learning dan gambaran mengenai hasil belajar siswa dalam pelaksanaan blanded learning. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan desain penelitian studi kasus. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa guru sangat baik dalam mengajar, hal ini diketahui dari inovasi-inovasi yang dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal. Untuk meningkatkan kompetensi pedagogiknya, guru perlu mengikuti pelatihan. Adapun hasil belajar menunjukkan perolehan rata-rata nilai siswa pada saat pembelajaran daring sudah baik, tetapi hasil pembelajaran luring lebih baik, hal ini diketahui dari hasil perbandingan perolehan rata-rata siswa pada saat pembelajaran daring dan luring.
Studi Kasus: Kecemasan Berbicara Bahasa Inggris sebagai Bahasa Asing Ely Fitriani; J. Julia; Diah Gusrayani
Jurnal Basicedu Vol 6, No 2 (2022): April Pages 1500- 3199
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor kecemasan berbicara bahasa inggris sebagai bahasa asing. Penelitian ini secara khusus berfokus untuk menganalisis alasan ketidak terlibatan siswa dalam kegiatan berbicara dikelas bahasa inggris.Penelitian ini menggunakan desain penelitian studi kasus dengan pendekatan kuantitaif . Data dikumpulkan melalui wawancara individual. Wawancara diberikan dalam bentuk pedoman wawancara semi-terstruktur yang didistribusikan melalui google docs dan disebarkan di salah satu flat form media sosial, mengingat karena pandemik Covid-19 yang belum selesai. Hasil pengumpulan dan analisis data dibuat menjadi beberapa tema. Hasil penelitian menunjukan bahwa keengganan mereka untuk berpartisipasi dalam kegiatan berbicara di kelas bahasa inggris bukan tidak menyadari nilai belajar bahasa inggris, kemalasan, atau kurangnya minat dalam bahasa inggris, tetapi karena mereka tidak yakin dengan kemampuan yang dimiliki, takut akan evaluasi negatif dari rekan-rekan mereka, dan takut dibanding-bandingkan oleh rekan-rekan mereka.
Transisi Pendidikan Era New Normal: Analisis Penerapan Blended Learning di Sekolah Dasar Dita Yessi Amalia; J. Julia
Jurnal Basicedu Vol 6, No 2 (2022): April Pages 1500- 3199
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2171

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti terkait analisis penerapan pembelajaran campuran di sekolah dasar sebagai suatu transisi pendidikan di era new normal, lebih lanjut penelitian ini juga mencakup perspektif guru, kesulitan yang ditimbulkan dari penerapan blended learning dan alat yang digunakan sebagi penunjang penerapan pembelajaran campuran. Sampel pada penelitian ini merupakan 30 tenaga pendidik dari berbagai sekolah di kabupaten Sumedang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan desain studi kasus menggunakan metode pengambilan data yaitu survei untuk mengetahui alat dan platform digital yang digunakan saat penerapan pembelajaran campuran, dan wawancara semi terstruktur untuk mengetahui perspektif guru dan kesulitan yang dihadapi. Adapun analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu dengan pengkodingan (reduksi data). Hasil penelitian menunjukkan blended learning memberikan pembelajaran yang lebih optimal di masa pandemi, salah satunya peningkatan pada mata pelajaran matematika. Kesulitan yang dialami terkait penerapan blended learning yaitu keterbatasan sarana dan prasarana, kurangnya kompetensi guru dalam berteknologi. Sedangan smartphone dan whatsapp menjadi alat dan platform digital yang paling banyak dipilih dan digunakan sebagai penunjang penerapan blended learning.
Pengembangan Chatbot Sebagai Media Pembelajaran Materi Tata Surya Bagi Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Annisa Yuliani; J. Julia; Dadan Nugraha
Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 7, No. 2 (April 2023)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v7i2.2035

Abstract

Guru mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi tata surya kepada siswa sehingga siswa sulit memahami materi tata surya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi berupa chatbot agar bisa memudahkan guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Uji coba media pembelajaran dilakukan pada 47 guru di lima Sekolah Dasar yang berlokasi di Sumedang, Jawa Barat. Dalam tahapan uji coba terbatas diperoleh hasil aspek materi yaitu 91.2% (sangat layak), tampilan 94.8% (sangat layak) dan fungsi yaitu 90% (sangat layak). Dalam tahapan uji coba lebih luas diperoleh hasil pada aspek materi 96.2% (sangat layak), tampilan 94,6% (sangat layak) dan fungsi 93.6% (sangat layak). Pada uji validasi di SD memperoleh hasil 82.8% (sangat layak) untuk materi, 86.4% (sangat layak) untuk tampilan dan 86% (sangat layak) untuk aspek fungsi. Pada validasi materi diperoleh hasil materi 88.9% (sangat layak) dan penyajian 90% (sangat layak). Pada validasi media diperoleh hasil tampilan 92% (sangat layak) dan fungsi 91% (sangat layak). Bersumber pada hasil penelitian, media pembelajaran chatbot berkategori sangat layak dan membuat guru dapat menyampaikan materi dengan mudah kepada siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi BASAYA Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Keberagaman Sosial Budaya pada Peserta Didik Kelas V Sofi Fadillah Hendiyani; J. Julia; Rana Gustian Nugraha
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i1.3738

Abstract

This development research aims to: (1) determine the process of developing the learning media for the BASAYA Learning application; (2) to know the effectiveness of the use of learning media in the BASAYA Learning application on Socio-Cultural Diversity material; and (3) knowing the level of practicality of learning media on students after using the BASAYA Learning application on Socio-Cultural Diversity material. The method used in this research is using the Design and Development (D&D) method and using the ADDIE development model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The results of this study: (a) learning media products for the BASAYA Learning application are produced in the form of an .apk to be opened on a device (an Android-based application) and an .exe file to be opened on a Personal Computer (PC). (b) the products produced are "Very Valid" and "Very Practical" based on the results of assessments from experts validating learning media, materials and language, grade 5 teacher validation, and the results of recapitulation of student tanggapanse angles (c) the products produced are effective in increasing students' understanding of material on socio-cultural diversity in the subject of Citizenship Education. This is evidenced by the average pretest and posttest scores of fifth grade students in the limited test and broad test with the "Medium" N-Gain value category.
Pembelajaran Angklung Menggunakan Metode Berbasis Aplikasi Synthesia: Sebuah Penelitian Tindakan di Sekolah Dasar Sindi Silvya Dwi Putri; J. Julia; Dede Tatang Sunarya
Jurnal Pena Ilmiah Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : Jurnal Pena Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpi.v2i2.15664

Abstract

Salahsatu keterampilan yang harus dikuasai pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan yaitu mampu memainkan alat musik. Pembelajaran berbasis teknologi saat ini menjadi hal yang dapat dipertimbangkan. Penggunaan metode dan media pembelajaran yang inovatif membuat siswa termotivasi dalam melakukan proses pembelajaran seni musik. Pembelajaran dengan menggunakan metode berbasis aplikasi Synthesia menjadi salahsatu solusi dalam masalah pembelajaran seni musik di sekolah dasar. Penelitian kualitatif ini menggunakan desain Action Research. Subjek penelitian ini menggunakan purposive sampling yang bertujuan untuk menyesuaikan jumlah nada yang digunakan pada lagu. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan siswa dalam melakukan teknik bermain angklung sangat baik. Selain itu, hasil kemampuan siswa memainkan alat musik angklung selama 4 kali pertemuan dengan lagu Kicir-Kicir sebesar 96% dan Ibu Kita Kartini sebesar 100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan penggunaan metode berbasis aplikasi Synthesia membuat pembelajaran seni musik lebih menarik dan memudahkan siswa menghafal lagu.
Pewarisan Seni Tari Wayang Jayengrana Karya Raden Ono Lesmana Kartadikoesoemah pada Anak Usia Sekolah Dasar: Penelitian Etnografi pada Sanggar Dangiang Kutamaya Kabupaten Sumedang Karimah Tuffahati Gayo; Atep Sujana; J. Julia
Jurnal Pena Ilmiah Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : Jurnal Pena Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpi.v2i2.15665

Abstract

Kesenian tradisional saat ini kurang diminati oleh masyarakat, sehingga banyak kesenian yang punah karena tidak dilestarikan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pewarisan Tari Wayang Jayengrana pada anak usia sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif desain etnografi, teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi, serta proses analisis yang dilakukan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa dalam bentuk penyajian gerakannya lincah serta kostum dan riasannya membuat penari terlihat gagah. Sistem pelatihan yang digunakan yaitu sistem aprentisip dan sistem sanggar. Strategi dalam upaya pewarisan yang dilakukan yaitu penyampaian mulut ke mulut baik kepada masyarakat setempat maupun pengunjung museum. Dalam proses pewarisannya tidak seutuhnya berjalan mulus ada faktor penghambat diantaranya kurangnya kesadaran masyarakat, globalisasi, keterbatasan biaya, dan kemajuan teknologi, walau begitu ada faktor pendorong yang menjadi motivasi tersendiri bagi pelatih yaitu dukungan yayasan, bakat anak, dan dorongan orang tua.
Kreativitas Anak Usia Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Menggambar Desy Kartika Sari; J. Julia; Regina Lichteria Panjaitan
Jurnal Pena Ilmiah Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : Jurnal Pena Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpi.v2i2.15666

Abstract

Pentingnya kegiatan menggambar adalah untuk melatih anak agar berpikir secara kreatif sehingga dapat meningkatkan kreativitas anak. Dengan adanya sanggar menggambar, dapat mewadahi kreativitas anak khususnya anak usia sekolah dasar sehingga dapat membantu anak dalam meraih prestasi dan menyalurkan minat dan bakatnya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian fenomenologi, dengan tujuan untuk memberikan gambaran mengenai fenomena/peristiwa yang sedang terjadi yaitu mengenai kreativitas anak dalam pembelajaran menggambar. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan catatan lapangan, sehingga data yang diperoleh memberikan gambaran mengenai fenomena yang sedang terjadi. Proses pembelajaran menggambar yang dilakukan anak usia sekolah dasar yaitu pengajar memberikan materi kepada anak, kemudian anak mencoba mengggambarnya sesuai dengan bimbingan dan arahan dari pengajar. Pembelajaran dilakukan dengan metode secara bertahap sesuai dengan perkembangan anak. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di sanggar Happy Panda Batununggal, Kota Bandung, diperoleh hasil yaitu gambaran mengenai kreativitas anak usai sekolah dasar dalam proses pembelajaran menggambar.
PENGARUH KOMIK DIGITAL DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN DAYA BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR Rizkya Fitri Anisa; Atep Sujana; J. Julia
Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah Vol 9, No 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Fakultas Studi Islam UNISKA MAB Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/muallimuna.v9i1.12643

Abstract

This early learning media is really needed to support the achievement of learning goals by students at school. Learning media can allegedly be a forum for communication and equalization of perceptions of material between teachers and students. When Covid-19 occurred, teachers were required to develop innovations in learning, both learning models and learning media. Especially in learning media, during Covid-19, teachers were encouraged to be creative and innovate in making digital-based learning media. This is because digital learning media can make it easier for students at home to access it. Recently, the digital media that has been popularly used, especially during the pandemic, is digital-based comic visual learning media. Digital comics are a novelty from conventional comic forms which are usually found in the form of books or sheets of paper. Digital comics are designed with an attractive appearance and are equipped with relevant learning material content so that they are believed to be able to facilitate students' mastery of the material as best as possible, even though the learning is carried out virtually outside of school. The focus of the research was to determine the effect of using digital comics in an effort to improve the quality of learning outcomes in the form of mastery of a concept and critical thinking skills of phase C class V students in integrated learning of human digestion science and science. The research adopted an experimental research method by implementing a One-Group Pretest-Posttest design. The pretest and posttest were carried out with the aim of finding out whether there was an influence, even the size of the influence, of using comics in communicating the material being taught. The results of the research found that there was an influence of the use of digital comics in increasing the mastery of concepts and critical thinking skills of class V students using human digestion as material even though learning was carried out face-to-face in class
Pengembangan Media Pembelajaran Koala untuk Pembelajaran Pola Irama di Sekolah Dasar Anisa Fiola Karimah; J. Julia; Rana Gustian Nugraha
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 13 No. 2 (2024): Didaktika Mei 2024
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.729

Abstract

Perkembangan teknologi di era digital menuntut guru sekolah dasar mengintegrasikan teknologi dalam proses kegiatan pembelajaran, salah satunya melalui penggunaan media berbasis digital yang menyenangkan dan menarik. Media pembelajaran berbasis digital yang populer dengan visual menarik dan aksesibilitas mudah salah satunya adalah komik digital. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa komik digital interaktif yang berfokus pada topik pengenalan bentuk dan variasi pola irama di sekolah dasar. Desain penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model Analyzing, Designing, Developing, Implementation, Evaluation (ADDIE). Instrumen pengumpulan data melalui kuesioner validasi dan System Usability Scale (SUS). Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata total dari keseluruhan aspek penilaian ahli media memperoleh skor rata-rata 93,55% (sangat valid), ahli materi memperoleh skor rata-rata 88,05% (sangat valid), ahli bahasa memperoleh skor rata-rata 100,00% (sangat valid). Respon siswa terhadap produk pada uji coba perorangan memperoleh skor 79 (good), pada uji kelompok kecil memperoleh skor 77 (good), dan pada uji lapangan memperoleh skor 85 (excellent). Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan yaitu komik digital interaktif pola irama (Koala) layak digunakan dalam proses pembelajaran.