Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Clustering Penilaian Kelayakan Kredit Dengan Metode K-Mean (Studi Kasus : Ksp. Tunas Artha Mandiri Nganjuk) Setiawan, Febri Adi; Widodo, Danang Wahyu; Sulaksono, Juli
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.157

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan di KSP. TUNAS ARTHA MANDIRI NGANJUK. Masalah yang sering terjadi di koperasi adalah petugas sering mengalami kesulitan dan kurang akurat dalam menentukan apakah calon debitur layak atau tidak layak diberi kredit, sehingga banyak menyebabkan kredit macet dan angsuran yang sering menunggak, hal ini dikarenakan penghasilan dari usaha calon debitur yang terkadang naik turun. Jika banyak calon debitur yang sering menunggak pembayarannya, maka akan menggangu sistem keuangan koperasi. Tujuan peneltian ini adalah memudahkan petugas untuk memilih calon anggota atau debitur dalam menentukan kelayakan kredit. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder yang berupa daftar nama calon debitur yang disertai dengan alamat, jumlah plafon kredit yang diajukan. Sedangkan langkah pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara dengan petugas pemberi kredit KSP. TUNAS ARTHA MANDIRI NGANJUK. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini dengan menerapkan prinsip 5C yaitu character, capacity, capital, collateral, dan condition dari calon debitur. Penilaian kelayakan kredit yang paling utama adalah besarnya penghasilan calon debitur dapat mengcover jumlah angsuran artinya jumlah penghasilan harus lebih besar dari jumlah angsuran. Jika jumlah angsuran tidak disesuaikan dengan penghasilan, maka akan mengakibatkan kredit macet. Hasil dari penelitian ini adalah C1 sebanyak 3 orang dinyatakan recomended yang berarti boleh pinjam karena sudah memenuhi kriteria 5C, C2 sebanyak 1 orang dinyatakan layak dan 1 orang dinyatakan tidak layak karena tidak memenuhi kriteri 5C.
Sistem Informasi Inventory Menggunaka Metode Eoq (Economic Order Quantity) Pada Sumber Logam Anam, Muhammad Syaiful; Sulaksono, Juli
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.944

Abstract

Sistem inventori merupakan suatu sistem untuk mengelola persediaan barang di gudang. Sistem inventori kini sudah banyak digunakan oleh perusahaan- perusahaan berkembang pada umumnya, terutama dalam hal pengelolaan data barang.Sumber logam merupakan perusahaan berkembang yang bergerak dalam bidang penjualan besi dan galvalum dimana aktivitas kinerja yang baik dan efektif haruslah dijaga dan ditingkatkan. Seperti pengelolaan, pencarian, alur keluar masuknya barang dan laporan data barang ketika dibutuhkan perusahaan.Berdasarkan permasalahan tersebut, perusahaan memiliki keinginan untuk memanfaatkan teknologi informasi secara baik melalui pembangunan sistem inventori, dikarenakan sistem kegiatan pengelolaan data barang di gudang saat ini belum dirasa maksimal oleh perusahaan. Sistem inventori ini menggunakan metode EOQ (Economic Order Quantitiy) untuk mengatur jumlah stok barang yang ada di gudang,Disisi lain metode EOQ juga dapat mengendalikan stok barang biaya penyimpanan dan biaya pemesanan sehingga perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya tambahan lagi.
Implementasi Fitur Manual Keyboard Menggunakan Header Pada Basestation Robot Sepak Bola Beroda Abimanyu Firmansyah, Wahyu; Sahertian, Julian; Sulaksono, Juli
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 2 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i2.2591

Abstract

Basestation adalah perangkat lunak dengan tipe perangkat lunak sistem kontrol yang dibutuhkan dalam perlombaan Kontes Robot Indonesia (KRI) khususnya divisi Kontes Robot Sepak Bola Beroda.Basestation dapat berfungsi untuk menerima data dari panitia dan basestation dapat meneruskan data ke robot client.Robot client yang terdapat fitur auto positioning terkadang terjadi kesalahan atau gangguan dalam perjalanan menuju titik koordinat XY.Apabila robot sudah dalam keadaan mode retry dan terjadi galat dalam auto positioning, maka operator basestation harus sigap menangani hal tersebut.Aplikasi perangkat lunak basestation harus dilengkapi dengan menu manual keyboard agar robot dapat dijalankan secara manual menggunakan keyboard oleh operator basestation untuk menuju titik tertentu dengan koordinat XY pada saat mode retry.Fitur manual keyboard dalam perangkat sistem kontrol basestation dapat menjadi solusi untuk mengatasi galat auto positioning waktu robot berjalan menuju base.
Pengembangan Alat Pelacak Berbasis Internet Of Things pada Sepeda Motor Menggunakan GPS dan ESP8266 Majid, Moh. Lukky Abdul; Sahertian, Julian; Sulaksono, Juli
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 2 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i2.2592

Abstract

Alat transportasi kendaraan penjelajah yang paling umum digunakan oleh masyarakat Indonesia adalah sepeda motor. Penjelasannya, motor tersebut merupakan kendaraan yang ramah lingkungan karena efektif dan efisien serta hemat bahan bakar. Seiring perkembangan zaman, kebutuhan alat transportasi sepeda motor terus mengalami kenaikkan. Meskipun demikian, peningkatan ini juga mempengaruhi kriminal yang juga mengalami peningkatan, misalnya kasus pembegalan dan pencurian motor.Maka dalam mengatasi pencegahan pencurian dan pembegalan sepeda motor, peneliti mengembangkan keamanan motor berbasiskan Internet of Things yang diintegrasikan dengan GPS dan ESP8266 untuk melacak dan mengontrol sepeda motor melalui smartphone dengan koneksi jaringan internet. Tujuan peneliti ini adalah : (1) Untuk mengembangkan alat pelacak sepeda motor berbasis internet of things dnegan menggunakan sensor GPS. (2) Mengembangkan alat keamanan motor yang dapat dikontrol jarak jauh melalui smartphone. Peneliti menyimpulkan, pengembangan alat keamanan sepeda motor berbasis internet of things ini memiliki dua bagian utama yaitu perangkat keras (hardware) sebagai alat pelacak dan perangkat lunak (softaware) sebagai aplikasi mobile untuk melihat posisi kendaraan sepeda motor. Dengan demikian sistem yang dikembangkan diharapkan dapat mengurangi kasus pencurian dan pembegalan sepeda motor.
Media Pembelajaran Tematik untuk Anak Sekolah Dasar Satmalra, Thea; Setiawan, Ahmad Bagus; Sulaksono, Juli
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 1 (2023): PROSIDING NSEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i1.3417

Abstract

Sekolah Dasar merupakan salah satu bentuk satuan pendidikan formal pertama yang melaksanakan pendidikan umum pada jenjang pendidikan dasar, dikembangkan sesuai dengan potensi daerah dan sosial budaya. Untuk mencapai tujuan dari pembelajaran dibutuhkan pedoman dalam proses belajar mengajar. Kurikulum 2013 merupakan salah satu pedoman yang menggabungkan beberapa materi pelajaran dalam satu bentuk buku tema. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang sebuah game edukasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat, motivasi serta pemahaman siswa dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik sesuai dari buku tema pada sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu SLDC (System Development Life Cycle) atau waterfall yang sering digunakan sebagai pengembangan sistem informasi yang sistematis dan terurut, dengan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Pembuatan Game ini menggunakan construct 2 yang memudahkan dalam pembuatan game 2D. Game ini dapat dimainkan oleh satu pemain, terdiri dari 7 level yang disetiap levelnya akan muncul beberapa pertanyaan sesuai dari buku tema kelas 3-6. Berdasarkan pengujian black box dan user test dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi ini memiliki fitur yang berjalan sesuai dengan fungsinya, praktis dalam penggunaan, dan cukup membantu dalam penyampaian materi.
Perancangan Sistem Pemberian Nutrisi Otomatis Pada Media Tanam Hidroponik Berdasarkan Nilai PPM (Nutrisi) Wardani, Evi; Setiawan, Ahmad Bagus; Sulaksono, Juli
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 3 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i3.3583

Abstract

Hidroponik merupakan suatu budidaya menanam dengan memakai media air serta alat pendukung seperti pipa PVC dll. Ada banyak sistem yang bisa digunakan dalam sistem hidroponik seperti wick system, sistem NFT (Nutrient Film Teknique), Drip system dan masih banyak lagi. Cara untuk bercocok tanam degan media hidroponik ini membutuhkan perawatan dan penanganan yang lebih, seperti pemberian nutrisi dan pemantauan kadar nutrisi. Pada umumnya, orang yang menggunakan media tanam hidroponik menggunakan cara manual dalam mengukur kadar nutrisi atau PPM (Part Per Million), pencampurann nutrisi, mengecek air dalam tandon sehingga kurang efesien dalam segi waktu dan tenaga. Dengan memanfaatkan teknologi Rekayasa Perangkat Lunak penulis ingin menerapkan sebuah sistem sebagai alat bantu dengan judul “Sistem Pemberian Nutrisi Otomatis Pada Media Tanam Hidroponik Berdasarkan Nilai PPM”. Dengan sistem ini diharapkan dapat menambah keunggulan hasil tanam serta menghemat waktu dan tenaga dari pemilik tanaman hidroponik.
Evaluasi Model EficientNet-B7 pada Citra Penyakit Daun Padi Kusuma, Bima Hendiaji Kusuma; Sulaksono, Juli; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 9 No. 3 (2025): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2025
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/q02nsa41

Abstract

Penyakit daun padi seperti bacterial leaf blight, blast, dan tungro menyebabkan kerugian produktivitas pertanian yang signifikan. Penelitian ini menganalisis performa model EfficientNet-B7 untuk klasifikasi otomatis penyakit daun padi menggunakan model convolutional neural network. Dataset citra daun padi dengan tiga kategori penyakit telah melalui preprocessing dan model dilatih selama 30 epoch. Hasil menunjukkan EfficientNet-B7 mencapai akurasi 87.92%, presisi 88.17%, recall 87.92%, dan F1-score 87.92%. Analisis confusion matrix mengungkapkan performa terbaik pada bacterial leaf blight (95%), tungro (85%), dan blast (84%). Model menunjukkan pembelajaran optimal tanpa overfitting dengan validation accuracy stabil 90%. EfficientNet-B7 sangat efektif untuk deteksi penyakit daun padi dan memberikan dasar implementasi sistem deteksi di lapangan. 
Simulasi Virtual Penempatan Furniture Ruang Tamu Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Huda, Muhammad Miftahul; Sulaksono, Juli; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 9 No. 1 (2025): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2025
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/a7wc7p26

Abstract

Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) telah membuka peluang baru dalam bidang desain interior, khususnya dalam memvisualisasikan penempatan furnitur secara virtual sebelum membeli produk furnitur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi bernama PlacyAR berbasis Android yang memanfaatkan teknologi AR sebagai alat bantu visualisasi penempatan furnitur secara realistis di lingkungan nyata pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity Engine, Google ARCore, dan bahasa pemrograman C#, sementara desain antarmuka dirancang melalui Figma dan objek 3D furnitur dibuat menggunakan Blender. Hasil pengujian menunjukkan bahwa PlacyAR dapat berjalan dengan baik dan memberikan pengalaman interaktif yang memudahkan pengguna dalam memvisualkan posisi, ukuran, dan tampilan furnitur sebelum melakukan pembelian. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam proses pemilihan furnitur serta meminimalisir risiko kesalahan pembelian.