Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika

Pembuatan Aplikasi Dokumentasi Jaringan Albert Briliakta G.S; Nugroho Agus Haryono; Joko Purwadi
Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (178.388 KB) | DOI: 10.21460/inf.2012.81.114

Abstract

Company networks are continually expanding to meet the needs of the company. Therefore the company must add or even change the structure of the network or network topology. In this case a network administrator must also change the network documentation ​​in accordance with the development, The documentation contains information from every device on the network. Topology changes can be difficult for network administrators in managing the network if it does not have good documentation. The application built by the author proved helpful in making the network documentation. It provide and assist network administrators in making the topology and document in the printed form that can be used as documentation of the network by the company. So it can help network administrators manage and maximize the network. Kata kunci : Network Documentation.
PENENTUAN FASE LALU LINTAS PADA PERSIMPANGAN DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN TEORI GRAF I Made Mertha Ariada; Raden Gunawan Santoso; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2007): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5185.676 KB) | DOI: 10.21460/inf.2007.32.61

Abstract

Masalah yang dihadapi dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana mengatur faselalu lintas supaya tidak terjadi tabrakan. Permasalahan ini akan diselesaikan denganmenggunakan pendekatan teori graf. Untuk melakukan pemecahan terhadap masalahdiatas adalah dengan membangun aplikasi pengaturan fase lalu lintas denganmenggunakan pendekatan teori graf dengan metode graf kesesuaian. Untukmenangani masalah grafis dilakukan perhitungan sudut dengan menggunakan rumustrigonometri, disamping itu juga menggunakan rumus untuk mencari persamaangaris dan titik potong pada dua garis.
PENGGUNAAN MOMEN INVARIANT, ECCENTRICITY, DAN COMPACTNESS UNTUK KLASIFIKASI MOTIF BATIK DENGAN K-NEAREST NEIGHBOUR Nugroho Agus Haryono; Widi Hapsari; Angelique Angesti; Stheffany Felixiana
Jurnal Informatika Vol 11, No 2 (2015): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.395 KB) | DOI: 10.21460/inf.2015.112.411

Abstract

Batik classification which have diverse motifs need to be done to distinguish a pattern with another. In this paper, we present batik motifs(Ceplok, Parang, Semen, and Nitik) classification using Hu Moment Invariants, Eccentricity, and Compactness feature description. In classification stage, K-nearest neighbor have been used, which is traditional nonparametric statistical classifier. Set of different experiments on binary images regular, opening image, and closing image of 200 images Batik from some batik literature published by Dinas Perindustrian, Perdagangan, dan Koperasi DIY have been done and variety of results have been presented. The results showed that the best classification result obtained from Hu Moment Invariants feature description.
PENGHITUNGAN LUAS DAERAH DI DALAM KURVA POLAR Rohani Utomo; Raden Gunawan Santosa; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2008): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5398.337 KB) | DOI: 10.21460/inf.2008.42.47

Abstract

Sistem Koordinat Polar dalam matematika adalah sistem koordinat dua dimensi yangmana setiap titik dalam bidang datar ditentukan oleh sebuah sudut (0) dan sebuah jaraibertanda (r). Kurva Polar. Fungsi Polar dapat dibuat dengan mendefinisikan r sebagai fungsi dari 0. Kurva yang dihasilkan dari penggambaran titik{itik yang memenuhipersamaan dalam bidang koordinat polar dinamakan Kurva Polar. Beberapia tipe kurvapolar antara lain: limacon, lemniscate, rose curye, cardioid, dan spiral.Pengitungan luas daerah di dalam kurva polar merupakan permasalahan matematikayang perlu diselesaikan. Perhitungan luas daerah tersebut dapat dilakukan secara analitikmaupun secara numeris. Dalam Tulisan ini akan dibahas sebuah program yang telah dibuatuntuk menyelesaikan perhitungan luas daerah di dalam kurva polar secaia komputasinumeris.Dari hasil beberapa percobaan yang dilakukan terhadap beberapa fungsi polar yangdiujikan, diperoleh hasil perhitungan luas secara komputasi numeris renggunikan porgramyang dibuat mendekati hasil yang dihitung menggunakan analitic dengan error mendekatinol.
IMPLEMENTASI ALGORITMA NEGASCOUT PADA PERMAINAN ANIMAL CHESS Sebastian Vincent S.; Joko Purwadi; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (17673.458 KB) | DOI: 10.21460/inf.2013.92.318

Abstract

Aplikasi permainan berbasis ponsel semakin beragam. Catur hewan merupakan permainan yang memanfaatkan logika kecerdasan buatan. Permainan ini mengandalkan kemampuan berpikir secara logis sehingga diperlukan algoritma yang memanfaatkan teknik pencarian untuk memainkan permainan ini. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengimplementasikan algoritma NegaScout. Algoritma NegaScout dapat memotong node–node yang tidak perlu, sehingga proses perhitungan dan pencarian node terbaik bisa dilakukan dengan cepat. Peneliti juga membandingkan dengan algoritma Minimax dan algoritma Alpha-Beta dalam hal jumlah node yang dihasilkan dan lamanya waktu yang dibutuhkan. Melalui penelitian ini, disimpulkan bahwa agen komputer cerdas dengan menggunakan algoritma NegaScout membutuhkan waktu yang lebih cepat dan memotong node lebih banyak daripada algoritma Minimax dan Alpha-beta dalam mencari dan menemukan langkah terbaik dalam permainan Animal Chess.
TRANSFORMASI LINIER DALAM GAME ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN PERSAMAAN KURVA Nugroho Agus Haryono; Hendro Setiadi; Setiawan Setiawan
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.696 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.79

Abstract

Media visual menjadi salah satu daya tarik tersendiri sebagai media pembelajaran. Dengan adanya media visual, suasana belajar menjadi menyenangkan dan pelajar tentunya akan lebih mudah mengerti. Salah satu media visual yang dapat digunakan adalah permainan berbasis komputer atau yang lebih dikenal dengan istilah game. Game sebagai media visual memiliki kelebihan dibanding dengan media visual yang lain karena game mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari game tersebut. Dalam tulisan ini dibahas hasil pembuatan game 2 dimensi yang dapat menampilkan visualisasi pergerakan objek mengikuti sebuah persamaan kurva dengan menggunakan metode transformasi linier. Game yang dibuat terdiri dari 3 level yaitu level pertama berupa game penentuan persamaan garis lurus, level kedua berupa game penentuan persamaan kurva sinus, dan level ketiga berupa game penentuan persamaan kurva cosinus. Masing-masing tahap mempunyai 10 sublevel yang harus diselesaikan untuk dapat menuju level berikutnya. Dari hasil penerapan metode transformasi linier dalam game ini diketahui bahwa kecekungan persamaan kurva mempengaruhi kecepatan pergerakan animasi objek yang mengikuti persamaan kurva tersebut. Semakin cekung persamaan kurva, semakin bertambah cepat pergerakan objek tersebut.
PENERAPAN METODE USABILITY TESTING PADA VISUALISASI PEMBELAJARAN PROTOKOL SPANNING TREE Sandita A. Surbakti; Joko Purwadi; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.554 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.94

Abstract

Topologi ganda sangat dibutuhkan untuk meningkatkan availabilitas suatau jaringan dengan mencegah tidak bisa diaksesnya suatu bagian jaringan karena gagalnya komunikasi dalam suatu titik. Namun demikian topologi ganda dapat memunculkan permasalahan looping frame yang bisa menyebabkan kepadatan lalu lintas paket. Protokol Spanning Tree yang berjalan di Layer 2 dikembangkan untuk mengatasi munculnya looping pada topologi ganda. Protokol ini menggunakan mekanisme pengaturan port-port yang berperan dalam topologi ganda dalam status forwarding dan blocking (alternatif forward) secara administratif. Visualisasi Pembelajaran Protokol Spanning Tree ini dibuat untuk menjadi salah satu media pembelajaran yang menyajikan materi Protokol Spanning Tree dalam bentuk animasi, soal-soal latihan, dan studi kasus yang membantu dalam proses pemahaman dan pembelajaran Protokol Spanning Tree. Untuk mengukur tingkat usabilitas program ini, digunakan beberapa metode Usability Testing yang ada, yaitu: compatibility, consistency, flexibility, learnability, perceptual limitation, dan minimal action. Dari hasil penelitian terhadap mahasiswa kategori belum pernah belajar Protokol Spanning Tree sebelumnya diperoleh nilai Compatibility: 81.09%, Consistency: 75.64%, Flexibility: 76.73%, Learnability: 77.45%, Minimal Action: 74.55%, dan Perceptual Limitation: 77.82%. Sedangkan Penelian terhadap mahasiswa yang sudah pernah belajar Protokol Spanning Tree diperoleh nilai Compatibility: 78.67%, Consistency: 74.67%, Flexibility: 74.22%, Learnability: 72.89%, Minimal Action: 75.11%, dan Perceptual Limitation: 80%. Kata Kunci : Protokol Spanning Tree, Metode Usability Testing, Switch, Compatibility, Consistency, Flexibility, Learnability, Perceptual Limitation, Minimal action, frame Looping
ANALISIS KINERJA VOICE OVER INTERNET PROTOCOL PADA MOBILE AD-HOC NETWORK (STUDI KASUS: PROTOCOL OPTIMAZED LINK STATE ROUTING) Tofan Teguh Perkasa S; Gani Indriyanta; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.203 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.72.108

Abstract

Voice over Internet Protokol (VoIP) pada jaringan nirkabel umumnya menggunakan mekanisme single-hop dalam melakukan komunikasi antara pengirim (source) dengan penerima (destination), atau dengan kata lain seluruh komunikasi berpusat di satu titik access point.. Dalam penelitian ini dibahas mengenai pengujian kinerja teknologi VoIP yang diimplementasikan pada MANET yang menggunakan mekanisme Multi-Hop Communication, dengan mengamati beberapa parameter yaitu  one way delay, jitter, packet loss, dan Mean Opinion Score. Selain itu akan diuji juga mengenai throughput untuk membuktikan konsistensi dari spek teoritis dari MANET. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa VoIP layak dan berhasil dilewatkan pada MANET. Hal ini dapat dilihat dari nilai one way delay, jiiter, dan packet loss masih berada pada rentang yang direkomendasikan oleh ITU-T. Nilai MOS yang diperoleh juga menujukan bahwa user cukup puas pada saat melakukan panggilan VoIP pada pengujian ini. Kata Kunci: VoIP, MANET, MOS.
PENYEMBUNYIAN PESAN TEXT PADA FILE WAV DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT Andy Gunawan; Nugroho Agus Haryono; Restyandito Restyandito
Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2007): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3669.185 KB) | DOI: 10.21460/inf.2007.31.38

Abstract

Pertukaran informasi pada saat ini sangat mudah untuk dilakukan. Bentuk informasidigital yang dapat ditukar berupa data text, gambar, gambar bergerak dan suara. Seiring denganperkembangan tersebut, tingkat keamanan atau kerahasiaan data juga semakin lemah. Orangdapat dengan mudahnya melakukan "pencurian" data, untuk itu diperlukan teknik untukmenyembunyikan data, dengan harapan agar data yang sifatnya rahasia tidak diketahui olehorang yang tidak berkepentingan. Pada kasus ini data yang akan disembunyikan adalah data textatau pesan text, sebagai tempat untuk menyembunyikan pesan ini adalah file audio denganformat wav. Metode untuk menyembunyikan pesan menggunakan metode Least SignificantBit, cara kerja dari metode ini yaitu dengan mengubah nilai bilbit terakhir dari data WAVdengan data pesan rahasia. Hasil penyembunyian pesan menggunakan metode LSB pada fileWAV tidakberpengaruh sec ara signiJicantterhadap kualitas file WAV.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENCARIAN AKAR PERSAMAAN Amanda A. Diadema; Gunawan Santosa; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6767.635 KB) | DOI: 10.21460/inf.2013.91.137

Abstract

In numerical methods, finding the root of an equation involves iterations to find an estimated root approximating the original root. Several methods that can be used to find the root are Fixed-Point Iteration Method, Newton-Raphson Method, Secant Method and the Muller Method. This learning software is developed to provide a learning media for students to learn how to find the root of an equation. It contains animated explanation of the study material, case study and exercises. The software then tested to users using Usability Test, namely compatibility, consistency, flexibility, learnability, perceptual limitation, and minimal action. Tests performed to undergraduate students who have learned how to find equation root yield these results: Compatibility 86.13%, Consistency 83.73%, Flexibility 84.23%, Learnability 81.87%, Minimal Action 84.80%, and Perceptual Limitation 85.07%. On the other hand, tests performed to undergraduate students who have never learned how to find equation root yield these results: Compatibility 85.33%, Consistency 86.67%, Flexibility 83.47%, Learnability 85.87%, Minimal Action 87.20%, and Perceptual Limitation 82.67%.