Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

ANALISIS KINERJA LOAD BALANCING PCC DAN ECMP DALAM MENERAPKAN PEMBAGIAN BANDWIDTH PADA BEBERAPA JALUR JARINGAN Gani Indriyanta; Nugroho Agus Haryono; Joyce Grace Situmeang
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 5 No 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.628

Abstract

Layanan internet bandwidth berbagi di Indonesia memiliki keterbatasan bandwidth dan stabilitas yang dapat berfluktuasi tergantung pada jumlah pengguna. Pelanggan dimungkinkan berlangganan lebih dari 2 dan dilakukan penggabungan sebagai jalur cadangan. Nmun hal itu tidaklah memberikan manfaat yang optimal mengatasi keterbatasan yang ada. Load balancing dapat mengatasi keterbatasan tersebut dengan membagi beban lalu lintas data ke dalam beberapa rute jaringan. Penelitian ini mengukur kemampuan kinerja load balancing PCC dan ECMP menggunakan metode kuantitatif dan pendekatan eksperimen. Skenario utama meliputi penghitungan QOS dan throughput pada metode PCC dan ECMP. Penelitian pertama dilaksanakan untuk menghitung QOS menggunakan software Wireshark untuk melihat jitter, delay, dan packet loss dengan analisis 1500 data yang diambil sebanyak 30 kali perulangan dari satu PC yang terhubung ke router dan empat PC lain yang terhubung ke switch. Skenario dilakukan dalam 3 tipe topologi, yaitu: topologi jaringan tanpa menerapkan load balancing, topologi dengan menerapkan load balancing ECMP/NTH, dan topologi failover jaringan. Dalam tiap skenario, data diambil dengan mekanisme 4 perangkat mengunduh data 600 MB dan melakukan streaming kanal YouTube ukuran 720p. Penelitian kedua dilakukan melalui pengukuran throughput dengan fast.com pada satu PC yang dihubungkan ke router dan empat PC yang dihubungkan switch, dengan menggunakan skenario yang sama dengan penelitian pertama. Berdasarkan hasil penelitian, kualitas koneksi load balancing antara metode PCC dan ECMP untuk parameter QoS dan throughput pada pengujian awal, tidak ada perbedaan throughput yang signifikan antara operator GSM XL, IM3, dan ISP Telkom. Analisis QoS menggunakan Wireshark menunjukkan bahwa metode load balancing PCC memberikan delay dan jitter terkecil, sementara metode ECMP memberikan packet loss, delay, dan jitter terendah. Data throughput menunjukkan bahwa PCC memiliki download tertinggi (16 Mbps) sedangkan ECMP memiliki upload tertinggi (6.167 Mbps). Selain itu, berdasarkan simpangan baku, metode PCC lebih stabil dibandingkan ECMP.
Pelatihan Persiapan Olimpiade Sains Nasional Bidang Komputer Untuk Siswa SMA Pangudi Luhur Yogyakarta Lukito, Yuan; Chrismanto, Antonius Rachmat; Wibowo, Argo; Delima, Rosa; Santosa, Raden Gunawan; Haryono, Nugroho Agus; Wijana, Katon
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v3i1.9166

Abstract

Kompetisi Olimpiade Sains Nasional (OSN) yang rutin diselenggarakan setiap tahunnya membutuhkan persiapan dari siswa-siswa sekolah yang ingin mengikuti kompetisi tersebut.  SMA Pangudi Luhur Yogyakarta ingin mengikuti kompetisi tersebut dengan mengirimkan beberapa siswanya, sehingga membutuhkan pelatihan OSN untuk siswa-siswanya. Tim PKM dari Fakultas Teknologi Informasi bersedia untuk mengadakan pelatihan OSN dengan menyiapkan materi-materi dengan topik algoritma, logika dan aritmatika sesuai dengan silabus OSN.  Pelatihan dilaksanakan selama 14 pertemuan di kampus Universitas Kristen Duta Wacana.  Pelatihan tersebut telah berhasil dilaksanakan dengan baik dan berhasil memenuhi kebutuhan dari pihak sekolah. Pada materi algoritma didapatkan peningkatan rata-rata nilai post-test terhadap rata-rata nilai pre-test, yaitu meningkat dari 57,14 menjadi 97,14. Hasil evaluasi dari pelaksanaan pelatihan ini secara umum sudah baik dan sesuai kebutuhan, walaupun ada beberapa permasalahan seperti jadwal pelatihan yang terpaksa mundur dan tingkat partisipasi siswa yang makin menurun pada beberapa pertemuan akhir.
Implementasi IPv6 untuk Remote Laboratorium Jaringan Komputer Indriyanta, Gani; Luhulima, Mardonius Riel; Haryono, Nugroho Agus
Jurnal Informatika Komputer, Bisnis dan Manajemen Vol 22 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : LPPM STMIK El Rahma Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61805/fahma.v22i1.113

Abstract

Laboratorium jaringan komputer menjadi aspek krusial dalam pembelajaran dan praktikum, meskipun keterbatasan perangkat jaringan menjadi tantangan utama. Pembelajaran jaringan menggunakan simulator atau pun emulator dapat menghemat biaya, namun mempunyai keterbatasan tidak seperti menggunakan piranti asli. Pembelajaran menggunakan remote laboratorium menjadi alternatif solusi untuk permasalahan tersebut. Implementasi remote laboratorium dengan protokol IPv6 menggunakan pendekatan metode deskriptif telah berhasil dilakukan. Implementasi ini memberikan manfaat signifikan bagi mahasiswa dalam mengerjakan praktikum secara remote. Wawancara terbimbing dilakukan untuk mengevaluasi kenyamanan penggunaan remote lab. Hasil wawancara untuk evaluasi penggunaan remote lab yang dilakukan menunjukkan bahwa mayoritas responden (81,3%) merasa terbantu dengan adanya piranti jaringan yang dapat di-remote dengan alamat IPv6. Sementara itu, sebagian kecil (10,4%) responden lebih memilih menggunakan GNS3 atau Packet Tracer. Terkait permasalahan koneksi ke router remote, mayoritas responden (52,1%) merasa bahwa koneksi internet di tempat tinggal mereka sangat lancar untuk mengakses piranti remote di Laboratorium Jaringan Komputer. Sebaliknya, 39,6% responden mengalami kendala dengan koneksi yang kurang lancer. 8,3% responden merasa koneksi mereka tidak lancar, kadang-kadang terputus saat konfigurasi, berpotensi menyebabkan kegagalan konfigurasi.
Tinjauan Performa Load Balancing Ecmp Dengan Nth Pada Implementasi Beberapa Jalur Internet Haryono, Nugroho Agus; Kerenzia, Nola; Indriyanta, Gani
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 1 No 2 (2023): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v1i2.1339

Abstract

Pada teknologi modern, Internet merupakan hal yang sangat penting. Dunia Pendidikan seperti Universitas memiliki ketergantungan tinggi terhadap internet. Penggunaan internet dengan Bandwidth yang besar jika hanya diperoleh dari satu penyedia layanan internet dapat menimbulkan banyak resiko. Universitas- universitas saat ini menggunakan lebih dari satu penyedia layanan internet atau sering disebut Internet Service Provider (ISP), sehingga diperlukan cara agar pembagian Bandwidth pada dua atau lebih jalur ISP dapat seimbang. Dalam penelitian ini digunakan metode Load Balancing untuk mengatasi hal tersebut dengan mendistribusikan traffik jaringan ke beberapa jalur. Pada penelitian ini penulis membandingkan kinerja dua metode Load Balancing yaitu ECMP (Equal-Cost Multi-Path) dan NTH pada router mikrotik. Pengujian penerapan load balancing dilakukan dengan dengan memandingkan kecepatan bandwidth sesudah dan sebelum implementasi load balancing. Pengambilan data dilakukan dengan memberikan penugasan pada piranti penelitian untuk melakukan download file dengan ukuran 200 MB sampai 500 MB. Setiap piranti juga diminta untuk request pada router agar mengakses youtube. Pengolahan data dilakukan menggunakan metode QoS dengan cara menghitung kualitas kinerja kedua metode yang telah diimplementasikan. Pada QoS terdapat beberapa parameter yang digunakan untuk membandingkan hasil kinerja metode ECMP dan NTH yaitu Delay, Packet Loss, Jitter dan Throughput. Hasil sebelum adanya Load Balancing cenderung lebih buruk dibandingkan sesudah penerapan load balancing. Hasil keseluruhan pengujian parameter QoS melalui switch untuk metode ECMP memiliki hasil yang lebih baik daripada NTH dengan nilai Packet Loss 0.996%, Delay 0.3539 ms, dan Jitter 0.3377 ms.
Analisis Dan Perancangan Game Experience Permainan “Nabi Nuh Adventure” Elrida, Achiyo Gersamtya; Nendya, Matahari Bhakti; Haryono, Nugroho Agus
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.11952

Abstract

Dalam pembelajaran, penyampaian materi dapat dilakukan melalui model pembelajaran yang bermacam-macam. Salah satunya dengan implementasi gamifikasi dalam game-based learning yaitu penerapan gamifikasi pada sebuah game yang berisi materi pembelajaran. Gamifikasi yang berada didalam game ini memiliki tujuan untuk memotivasi dan semangat dalam menerima materi yang disampaikan. Melakukan evaluasi dan pengujian menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Penelitian ini merancang game Nabi Nuh Adventure yang dirancang ini diangkat dari salah satu tokoh alkitab yaitu Nabi Nuh yang menyelamatkan seluruh binatang dari air bah menggunakan bahtera. Didalam bahtera Nuh terdapat bermacam-macam jenis hewan seperti hewan buas, unggas, primata, dan ada juga ukuran hewan yang besar maupun yang kecil. Dalam game Nabi Nuh Adventure, hewan-hewan yang ada didalam bahtera Nuh dijadikan karakter, dengan berbagai macam hewan yang ada dan berbagai macam jenis suaranya. Pengujian game Nabi Nuh Adventure dilakukan dengan metode GEQ didapatkan hasil pada komponen Core Module yang dirasakan oleh pemain adalah positive affect dan competence dengan hasil rata-rata yang diperoleh sebesar 4,61 dan 4,49. Hasil komponen Post-Game Module yang dirasakan oleh pemain adalah positive experience dengan nilai rata-rata sebesar 4,78. Hasil dari nilai tersebut dapat diartikan bahwa user merasakan kepuasan dan senang serta memiliki pengalaman dan motivasi belajar dengan memainkan game Nabi Nuh Adventure.Kata kunci: Game-Based Learning, Gamifikasi, dan Game Experience QuestionnaireAnalysing And Designing the Game Experience In The Game "Nabi Nuh Adventure”AbstractMaterials can be delivered through a variety of learning models. One potential approach is the integration of gamification into game-based learning, wherein learning content is integrated into a game environment. The utilization of gamification in this game is intended to inspire and generate enthusiasm for the material being presented. To conduct testing and evaluation, the Game Experience Questionnaire (GEQ) is utilized.This study develops the video game "Nabi Nuh Adventure," which draws inspiration from the biblical figure of Prophet Noah and his role in rescuing all living things from the deluge by means of an ark. There are numerous species of animals contained within Noah's ark, including primates, wild animals, birds, and both large and tiny animals. Within "Nabi Nuh Adventure," the inhabitants of Noah's ark are personified as characters, each of which utters a unique set of noises.The GEQ method is employed to evaluate the "Nabi Nuh Adventure" game. The findings indicate that the players' perceptions of the Core Module components are as follows: competence and positive affect, with mean scores of 4.61 and 4.49, respectively. The participants' perception of the Post-Game Module component yielded an average score of 4.78, indicating a positive experience. The obtained scores suggest that individuals derive learning experience and motivation from playing the "Nabi Nuh Adventure" game, in addition to experiencing satisfaction and pleasure.Keywords: Game-Based Learning, Gamification, and Game Experience Questionnaire
Pelatihan Persiapan Olimpiade Sains Nasional Bidang Komputer Untuk Siswa SMA Pangudi Luhur Yogyakarta Lukito, Yuan; Chrismanto, Antonius Rachmat; Wibowo, Argo; Delima, Rosa; Santosa, Raden Gunawan; Haryono, Nugroho Agus; Wijana, Katon
GIAT : Jurnal Teknologi untuk Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v3i1.9166

Abstract

Kompetisi Olimpiade Sains Nasional (OSN) yang rutin diselenggarakan setiap tahunnya membutuhkan persiapan dari siswa-siswa sekolah yang ingin mengikuti kompetisi tersebut.  SMA Pangudi Luhur Yogyakarta ingin mengikuti kompetisi tersebut dengan mengirimkan beberapa siswanya, sehingga membutuhkan pelatihan OSN untuk siswa-siswanya. Tim PKM dari Fakultas Teknologi Informasi bersedia untuk mengadakan pelatihan OSN dengan menyiapkan materi-materi dengan topik algoritma, logika dan aritmatika sesuai dengan silabus OSN.  Pelatihan dilaksanakan selama 14 pertemuan di kampus Universitas Kristen Duta Wacana.  Pelatihan tersebut telah berhasil dilaksanakan dengan baik dan berhasil memenuhi kebutuhan dari pihak sekolah. Pada materi algoritma didapatkan peningkatan rata-rata nilai post-test terhadap rata-rata nilai pre-test, yaitu meningkat dari 57,14 menjadi 97,14. Hasil evaluasi dari pelaksanaan pelatihan ini secara umum sudah baik dan sesuai kebutuhan, walaupun ada beberapa permasalahan seperti jadwal pelatihan yang terpaksa mundur dan tingkat partisipasi siswa yang makin menurun pada beberapa pertemuan akhir.
ANALISIS KINERJA LOAD BALANCING PCC DAN ECMP DALAM MENERAPKAN PEMBAGIAN BANDWIDTH PADA BEBERAPA JALUR JARINGAN Gani Indriyanta; Nugroho Agus Haryono; Joyce Grace Situmeang
PROSIDING SEMINASTIKA Vol. 5 No. 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.628

Abstract

Layanan internet bandwidth berbagi di Indonesia memiliki keterbatasan bandwidth dan stabilitas yang dapat berfluktuasi tergantung pada jumlah pengguna. Pelanggan dimungkinkan berlangganan lebih dari 2 dan dilakukan penggabungan sebagai jalur cadangan. Nmun hal itu tidaklah memberikan manfaat yang optimal mengatasi keterbatasan yang ada. Load balancing dapat mengatasi keterbatasan tersebut dengan membagi beban lalu lintas data ke dalam beberapa rute jaringan. Penelitian ini mengukur kemampuan kinerja load balancing PCC dan ECMP menggunakan metode kuantitatif dan pendekatan eksperimen. Skenario utama meliputi penghitungan QOS dan throughput pada metode PCC dan ECMP. Penelitian pertama dilaksanakan untuk menghitung QOS menggunakan software Wireshark untuk melihat jitter, delay, dan packet loss dengan analisis 1500 data yang diambil sebanyak 30 kali perulangan dari satu PC yang terhubung ke router dan empat PC lain yang terhubung ke switch. Skenario dilakukan dalam 3 tipe topologi, yaitu: topologi jaringan tanpa menerapkan load balancing, topologi dengan menerapkan load balancing ECMP/NTH, dan topologi failover jaringan. Dalam tiap skenario, data diambil dengan mekanisme 4 perangkat mengunduh data 600 MB dan melakukan streaming kanal YouTube ukuran 720p. Penelitian kedua dilakukan melalui pengukuran throughput dengan fast.com pada satu PC yang dihubungkan ke router dan empat PC yang dihubungkan switch, dengan menggunakan skenario yang sama dengan penelitian pertama. Berdasarkan hasil penelitian, kualitas koneksi load balancing antara metode PCC dan ECMP untuk parameter QoS dan throughput pada pengujian awal, tidak ada perbedaan throughput yang signifikan antara operator GSM XL, IM3, dan ISP Telkom. Analisis QoS menggunakan Wireshark menunjukkan bahwa metode load balancing PCC memberikan delay dan jitter terkecil, sementara metode ECMP memberikan packet loss, delay, dan jitter terendah. Data throughput menunjukkan bahwa PCC memiliki download tertinggi (16 Mbps) sedangkan ECMP memiliki upload tertinggi (6.167 Mbps). Selain itu, berdasarkan simpangan baku, metode PCC lebih stabil dibandingkan ECMP.
Analisis Kinerja Support Vector Machine dan Moving Averages Convergence Divergence Untuk Saham-Saham Perbankan Indonesia Purnama, Andreas Anditya; Lukito, Yuan; Haryono, Nugroho Agus
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 9 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v9i1.13459

Abstract

This study discusses the Machine Learning algorithm with technical indicator features in predicting the movement of Indonesian banking sector stocks. Many people seek profit in Indonesian banking stocks because most of them have good fundamentals but have high volatility. The strategy that can be used is the Support Vector Machine (SVM) algorithm with the Moving Averages Convergence Divergence (MACD) technical indicator feature. The SVM algorithm is used because it can process stock price movement data and technical indicators which tend to be complex. This research was conducted with the aim of contributing to the development of a machine learning-based stock prediction model that can be used by academics and financial practitioners. The research stages are collecting historical data on Infobank15 stock movements, data cleaning, training and testing the SVM model, then backtesting. The research methodology includes data processing using Python, training and testing the SVM model, then trading simulation with an initial capital of IDR 100 million. The kernels tested include RBF, Polynomial, and Sigmoid. Model performance is evaluated based on return, win rate, profit ratio, Sharpe ratio, maximum drawdown, risk-reward ratio, and accuracy rate. Historical data of Infobank15 stock is used in this study where the dataset is historical data from 2019-2024 for training and testing the model and historical data from 2024 for backtesting. Based on the experimental results obtained, it can be concluded that the combination of the SVM model and the MACD indicator yields favourable outcomes. The kernel that provides the best overall results is the Polynomial kernel. Penelitian ini membahas penerapan Machine Learning dengan fitur indikator teknikal dalam memprediksi pergerakan saham sektor perbankan Indonesia. Banyak masyarakat mencari keuntungan di saham perbankan Indonesia karena sebagian besar memiliki fundamental yang baik, namun memiliki volatilitas yang tinggi. Strategi yang dapat digunakan yaitu algoritma Support Vector Machine (SVM) dengan fitur indikator teknikal Moving Averages Convergence Divergence (MACD). Algoritma SVM dipakai karena dapat mengolah data-data pergerakan harga saham dan indikator teknikal yang di mana cenderung kompleks. Riset ini dilakukan dengan tujuan berkontribusi pada pengembangan model prediksi saham berbasis Machine Learning yang dapat digunakan oleh akademisi dan praktisi keuangan. Tahapan risetnya yaitu pengumpulan data historis pergerakan saham Infobank15, pembersihan data, pelatihan dan pengujian model SVM, kemudian backtesting. Metodologi risetnya meliputi pengolahan data menggunakan Python, pelatihan dan pengujian model SVM, kemudian simulasi trading. Kernel yang diuji antara lain Radial Basis Function, Polynomial, dan Sigmoid. Kinerja model dievaluasi berdasarkan return, win-rate, profit ratio, sharpe ratio, maximum drawdown, risk-reward ratio, dan accuracy rate. Data historis saham Infobank15 digunakan dalam penelitian ini adalah tahun 2019-2024 untuk pelatihan dan pengujian model serta data historis 2024 untuk backtesting. Dari hasil percobaan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kombinasi model SVM dan indikator MACD memberikan hasil yang baik. Kernel yang memberikan hasil terbaik secara keseluruhan adalah Polynomial.
Pembangunan Sistem Desain Batik Parang Dengan Kurva Bezier Hapsari, Widi; Haryono, Nugroho Agus
Dinamika Kerajinan dan Batik: Majalah Ilmiah Vol. 37 No. 2 (2020): DINAMIKA KERAJINAN DAN BATIK : MAJALAH ILMIAH
Publisher : Balai Besar Standardisasi dan Pelayanan Jasa Industri Kerajinan dan Batik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22322/dkb.v37i2.5864

Abstract

Batik Parang merupakan salah satu keanekaragaman motif batik yang memiliki pola hias bergaris miring dan berjajar. Parang termasuk jenis batik geometris yang dibentuk dari 2 unsur yaitu parang dan mlinjon. Kemiringan pada Parang membentuk pola dengan sudut 45 derajat. Penelitian ini bertujuan membentuk sistem desain batik parang secara interaktif dengan memanfaatkan ornamen motif yang disimpan dalam database. Gen parang dan mlinjon yang tersimpan dihasilkan dari pola yang dibentuk menggunakan kurva Bezier. Pembentukan variasi kurva Bezier diperoleh dari penempatan sejumlah titik-titik kontrol. Penyimpanan setiap gen parang dan mlinjon berupa titik-titik kontrol dari kurva. Aplikasi ini mengambil gen motif dari database yang kemudian disusun secara bervariatif dengan mengatur arah kemiringan dan jarak motif yang berjajar. Hasil yang diperoleh adalah bermacam-macam motif Parang berdasarkan ornamen hasil pembentukan kurva Bezier.
PEMBUATAN SISTEM DESAIN INTERAKTIF BATIK SEMEN Haryono, Nugroho Agus; Hapsari, Widi
Dinamika Kerajinan dan Batik: Majalah Ilmiah Vol. 39 No. 1 (2022): DINAMIKA KERAJINAN DAN BATIK : MAJALAH ILMIAH
Publisher : Balai Besar Standardisasi dan Pelayanan Jasa Industri Kerajinan dan Batik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22322/dkb.v39i1.6666

Abstract

Kekayaan corak batik meliputi tiga aspek, yaitu estetika, fungsional, dan historis. Inovasi dalam pengembangan corak batik memegang peran yang penting. Inovasi dibutuhkan dalam industri batik masa kini tanpa meninggalkan nilai-nilai tradisional yang terkandung di dalamnya. Industri Batik dapat ditingkatkan dengan pemanfaatan teknologi informasi dalam inovasi desain batik. Perekayasaan terapan ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem komputer yang dapat menghasilkan desain motif batik semen secara interakif. Metode yang digunakan dalam perekayasaan sistem adalah Evolutionary Computation dan Mathematical Computation untuk menghasilkan pola batik Semen secara digital. Evolutionary Computation diimplementasikan dengan level abstraksi ruang genotipe dan penotipe dengan pemetaan Lewontin. Tahapan perekayasaan dimulai dengan pengamatan untuk menemukan gen-gen pembentuk motif semen. Gen-gen yang ditemukan kemudian diformulasikan ke dalam model matematis dengan parameter-parameter yang diperlukan. Gen-gen yang diperoleh disimpan dalam database yang bisa dipetakan untuk membentuk penotipe berupa motif batik semen. Penotipe dapat dikembangkan atau pun digabung dengan penotipe lainnya untuk menghasilkan populasi motif batik semen dengan mengikuti layout yang disediakan. Hasil-hasil desain yang diperoleh dari rekayasa ini dibuat berdasarkan pada Batik Semen dalam pustaka yang diacu.