Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Media Pembelajaran Bahasa Mee Tingkat Dasar Berbasis Multimedia Interaktif Manurung, Mayor M.H.; Bunai, Ankian; Manurung, Halomoan Edy
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1263

Abstract

Hampir seluruh pekerjaan manusia dapat diselesaikan oleh komputer baik dalam hal yang berkenaan dengan pengolahan data, pengolahan kata, pengolahan metode, pengolahan gambar dan lain sebagainya sehingga dapat dikatakan bahwa suatu informasi akan menjadi lebih efektif dan efisien dengan menerapkan komputerisasi. Salah satu bidang yang terdampak dengan perkembangan teknologi komputer adalah di bidang pendidikan. Peran Teknologi komputer dibidang pendidikan salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran pada proses belajar mengajar. Oleh karena itu peneliti  telah mengembangkan suatu media pembelajaran bahasa Mee pada tingkat dasar berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash CS8 dan Aplikasi Audio lexis guna pelestarian bahasa dan kebudayaan khususnya di Papua. Media Pembelajaran yang dibangun terdiri dari Angka, Kata Kerja, Kata Benda, Hubungan Kekerabatan, kata sifat, kata ganti, kalimat serta soal atau kuis yang menyangkut Bahasa mee secara interaktif yang terdiri dari animasi, gambar, audio. Dimana bahasa Mee adalah bahasa identitas Suku Mee yang terdapat di Papua, tepatnya di Kabupaten Paniai.
Media Pembelajaran Bahasa Mee Tingkat Dasar Berbasis Multimedia Interaktif Mayor M.H. Manurung; Ankian Bunai; Halomoan Edy Manurung
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 4 No. 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1263

Abstract

Hampir seluruh pekerjaan manusia dapat diselesaikan oleh komputer baik dalam hal yang berkenaan dengan pengolahan data, pengolahan kata, pengolahan metode, pengolahan gambar dan lain sebagainya sehingga dapat dikatakan bahwa suatu informasi akan menjadi lebih efektif dan efisien dengan menerapkan komputerisasi. Salah satu bidang yang terdampak dengan perkembangan teknologi komputer adalah di bidang pendidikan. Peran Teknologi komputer dibidang pendidikan salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran pada proses belajar mengajar. Oleh karena itu peneliti  telah mengembangkan suatu media pembelajaran bahasa Mee pada tingkat dasar berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash CS8 dan Aplikasi Audio lexis guna pelestarian bahasa dan kebudayaan khususnya di Papua. Media Pembelajaran yang dibangun terdiri dari Angka, Kata Kerja, Kata Benda, Hubungan Kekerabatan, kata sifat, kata ganti, kalimat serta soal atau kuis yang menyangkut Bahasa mee secara interaktif yang terdiri dari animasi, gambar, audio. Dimana bahasa Mee adalah bahasa identitas Suku Mee yang terdapat di Papua, tepatnya di Kabupaten Paniai.
DESIGN A FOLK STORY-BASED THREE-DIMENSIONAL ANIMATION ABOUT THE ORIGINS OF SAGO IN SENTANI Mayor M.H. Manurung; Halomoan Edy Manurung; Elisabet - Wijaya
JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Vol 6, No 1 (2022): Issues July 2022
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31289/jite.v6i1.6250

Abstract

Perkembangan Teknologi informasi pada saat ini begitu pesat dan digunakan dalam berbagai sektor kehidupan misalnya multimedia yang terdiri dari teks, bunyi, gambar, musik, animasi dan video dapat digunakan dalam media pembelajaran. Media Pembelajaran berupa cerita rakyat yang berasal dari Papua masih jarang ditemukan sedangkan kebutuhan akan media pembelajaran tentang cerita rakyat Papua sangat dibutuhkan guna menjaga keberagaman dan kekayaan budaya serta adat istiadat di Papua. Salah satu kekayaan alam di Papua adalah pohon sagu yang tersebar luas diseluruh daerah pesisir Papua. Tanaman Sagu di daerah Sentani memiliki banyak jenis dan kualitas terbaik di dunia dan memiliki cerita yang diturunkn secara turun temurun kepada orang Sentani. Dari Latar belakang tersebut peneliti tertarik untuk merancang dan membangun animasi tiga (3) dimensi berbasis cerita rakyat tentang asal usul Sagu di Sentani. Metode pengembangan sistem menggunakan model pengembangan multimedia versi Luter Sutopo yang terdiri dari enam (6) tahap yaitu concept, design, material collecting, Assembly, testing dan Distribution. Aplokasi perangkat lunak yang digunakan adala Blender 2.9.1, Make Human 1.2.0, Reallusion, Hanbrake 1.3.3, Adobe Audition cc 2020, Wonder Sare Filmora X. Hasil pengujian alpha testing menunjukkan bahwa seluruh scenario berjalan dengan benar dan pengujian beta testing dengan kuesioner menunjukkan bahwa 99% menjawab tampilan menarik, 97% menjawab mudah dipahami dan 98 % menjawab dapat menjadi bahan promosi sehingga layak dipublikasikan.
ANIMATION INTRODUCTION OF PROFILE OF SMK NEGERI 5 JAYAPURA USING MULTIMEDIA ANIMATION COMPUTACION METHOD Mayor M. H. Manurung; Halomoan Edy Manurung; Kostantina Wandamani
JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Vol 6, No 1 (2022): Issues July 2022
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31289/jite.v6i1.6249

Abstract

Advances in science and technology can help an institution to support information and promotion, such as creating school profile recognition animations. Sala one vocational secondary in Papua, SMK Negeri 5 Jayapura at this time for the process of introducing school profiles using a website in the form of text so that it would be better if using multimedia components such as animation to clarify school profiles. The purpose of this research is to design animation to help promote SMK Negeri 5 Jayapura to the community to help the school to be able to provide better promotion and service to the community. This animation was created by the multimedia development life cycle (MDLC) development model of Luther Sutopo's multimedia development model which consists of six stages namely Concept, Design, Material Collection, Manufacturing, Testing and Distribution. The software used in the animation process is Blender V 2.79b, Photoshop CS5 and Adobe Audition CS6. The results of the study in the form of animated videos are 6 minutes long and not interactive. The profile creation of SMK Negeri 5 Jayapura has been successfully built to help the school to provide information about SMK Negeri 5 Jayapura, especially the introduction of school profiles to the public.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBER HEAD TOGETHER DI SMP NEGERI I SARMI Sirampun, Elsi; Kho, Ronaldo; Lumbantobing, Happy; Napitupulu, Bettisari; Hadiyanti, Yosefin Rianita; Tandililing, Pitriana; Manurung, Mayor M.H.; Panjaitan, Agnes Teresa
Science and Technology: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2024): Juni
Publisher : CV. Science Tech Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69930/scitech.v1i2.42

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi pada saat kegiatan belajar matematika di kelas VIII E SMP Negeri 1 Sarmi bersama guru mata pelajaran matematika, diperoleh beberapa masalah yang terjadi pada saat proses belajar mengajar berlangsung yaitu pembelajaran yang diberikan oleh guru masih menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah yang berpusat pada guru sehingga peserta didik kurang aktif baik itu bertanya ataupun menjawab pertanyaan. Berdasarkan hasil pengamatan diatas maka penerapan model pembelajaran merupakan solusi yang dapat gunakan oleh guru dalam mengelola kelas menjadi lebih menyenangkan dan lebih mengutamakan keaktifan peserta didik serta memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan potensinya secara maksimal. Model pembelajaran yang dimaksud adalah model pembelajaran kooperatif tipe Number Head Together (NHT). Berdasarkan hasil Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat di kelas VIII E SMP Negeri 1 Sarmi diperoleh pertama Keaktifan peserta didik dilihat dari penilaian sikap setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe pada materi barisan aritmatika di kelas VIII SMP Negeri 1 Sarmi  baik; kedua Hasil belajar peserta didik setelah dilakukan proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Number Head Together (NHT) pada materi barisan aritmatika di kelas VIII SMP Negeri 1 Sarmi mengalami peningkatan dilihat dari hasil pretes dan posttest.
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Smp Yppk Teruna Mulia Kota Jayapura Ismail, Raoda; Manurung, Mayor M.H.
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 1 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Februari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v8i1.4807

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP YPPK Teruna Mulia Kota Jayapura. Model langkah pemecahan masalah yang digunakan pada penelitian ini adalah langkah pemecahan masalah menurut Polya yang terdiri dari memahami masalah, merencanakan penyelesaian, menyelesaikan rencana penyelesaian, dan memeriksa kembali. Oleh karenanya, jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Langkah awal penelitian ini adalah dengan memberikan tes pemecahan masalah kepada siswa, selanjutnya dianalisis data tes tertulis tersebut kemudian melakukan wawancara kepada  subjek penelitian untuk melihat kemampuan pemecahan masalah setiap subjek. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa kemampuan siswa dalam pemecahan masalah matematika dengan kemampuan tingkat tiga (3): (1) mampu memahami kalimat dengan dapat menuliskan apa yang diketahui dan ditanyakan dari soal dengan lengkap sehingga dapat memahami masalah (2) mampu merencanakan penyelesaian dengan cara menemukan hubungan dari soal sehingga dapat merencanakan metode penyelesaian, (3) dapat melaksanakan rencana penyelesaian dengan menggunakan langkah kerja yang tepat, dan (4) melakukan pemeriksaan kembali terhadap hasil kerja yang diperoleh  dengan cara melakukan perhitungan ulang, kemampuan siswa dalam pemecahan masalah matematika dengan kemampuan tingkat dua (2): (1) mampu memahami kalimat dan dapat menuliskan semua informasi dari soal dengan lengkap dengan menuliskan apa yang diketahui dan ditanyakan, (2) mampu merencanakan penyelesaian dengan menemukan hubungan dari soal tetapi kurang teliti dalam merencanakan strategi yang digunakan dalam merencanakan penyelesaian, (3) kurang teliti dalam menuliskan langkah-langkah penyelesaian dalam melaksanakan rencana, dan (4) dan belum sepenuhnya memenuhi indikator memeriksa kembali terhadap jawaban yang diperoleh, kemampuan siswa dalam pemecahan masalah matematika dengan kemampuan tingkat satu (1): belum sepenuhnya memenuhi indikator yang diperlukan dalam memahami masalah, (2) kurang mampu dalam merencanakan metode yang digunakan dalam menyelesaikan soal sehingga tidak memenuhi indikator merencanakan penyelesaian, (3) belum dapat menuliskan langkah-langkah penyelesaian dengan tepat sehingga tidak mampu merencanakan penyelesaian, dan (4) dan belum dapat memeriksa kemabali terhadap hasil kerja yang diperoleh.
Analisis Kemampuan Kreativitas Penyelesaian Masalah Matematika Mahasiswa Berdasarkan Gaya Kognitif Reflektif Dan Impulsif Manurung, Mayor M.H.; Hadiyanti, Yosefin R.
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 1 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Februari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v8i1.4810

Abstract

Salah satu gaya kognitif yang banyak mendapat perhatian para peneliti adalah gaya kognitf reflektif dan impulsif. Gaya kognitif reflektif dan impulsif menentukan pendekatan yang dipilih para mahasiswa dalam penyelesaian masalah. Oleh karenanya, peneliti perlu mengkaji lebih dalam tentang kreativitas penyelesaian masalah matematika berdasarkan gaya kognitif reflektif dan impulsif. Oleh karenanya untuk mencapai tujuan tersebut, jenis penelitian dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif dimana peneliti akan berusaha melakukan pemeriksaan secara teliti, hati-hati, detail dan mendalam dengan melakukan eksplorasi terhadap mahasiswa tentang apa yang dipikirkan, dilakukan, ditulis, diucapkan, maupun gerakan tubuh saat proses pengukuran gaya kognitif dan kreativitas penyelesaian masalah matematika. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa mahasiswa reflektif termasuk dalam kategori kreatif karena mampu memenuhi kefasihan dan kebaruan dalam penyelesaian masalah matematika sedangkan mahasiswa impulsif termasuk kategori kurang kreatif karena hanya memenuhi kefasihan dalam penyelesaian masalah matematika
A Qualitative Analysis of Students' Errors in Fraction Word Problems Based on Polya’s Stages of Problem Solving: Evidence from Papua, Indonesia Hadiyanti, Yosefin Rianita; Manurung, Mayor M.H.
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 15 No 2 (2025): Edumatica: Jurnal Pendidikan matematika (Agustus 2025)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v15i2.43746

Abstract

This study investigates the types and causes of student errors in solving fraction word problems using Pólya’s four-step problem-solving framework: understanding the problem, devising a plan, carrying out the plan, and reviewing the solution. Employing a descriptive qualitative design, data were collected from three Grade VII students at SMP Negeri 2 Sentani, Papua, Indonesia, through written tests and semi-structured interviews. The findings reveal that students made errors at each stage of problem solving. Misidentification of known and unknown quantities, improper selection of operations, computational mistakes, and the absence of solution verification were frequently observed. These errors were attributed to weak conceptual understanding, limited procedural fluency, representational difficulties, and insufficient metacognitive awareness. Furthermore, cultural and contextual factors including linguistic challenges in interpreting mathematical terminology, classroom norms emphasizing speed over reflection, and limited exposure to diverse problem types contributed to students’ difficulties. The study suggests that mathematics instruction in similar educational settings should incorporate language support, structured scaffolding aligned with Pólya’s framework, and explicit metacognitive training to enhance students' problem-solving abilities.