Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan Mambang Mambang; Septian Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Subhan Panji Cipta; Finki Dona Marleny; Melda Melda; Nur Meilianti Maulida; Putri Putri; Muhammad Satrio Ayuba; Rismawati Rismawati; Indah Wulandari; Rizkian Muhammad Fikri; Rahmini Rahmini; Haniffah Sri Rinjani; Risma Maulida
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2022): April
Publisher : LPPM Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/abdimas_if.v3i1.2439

Abstract

Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus bangsa supaya proses pembelajaran bisa menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi.
Pembuatan E-Habsyi Berbasis Android Untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional Mambang Mambang; Subhan Panji Cipta; Septian Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Finki Dona Marleny; Muhammad Khairul Akbar; Rahmini Rahmini; Haniffah Sri Rinjani; Hudatul Aulia; Maria Ulfah; Indah Wulandari; Ahmad Riki Renaldy; Bima Wicaksono
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i3.4259

Abstract

Abstrak - Digitalisasi pada banyak hal, telah membawa perubahan yang sangat siginfikan pada banyak sektor. Di era seperti saat ini, banyak generasi milenial minim akan pengetahuan mengenai kesenian, dan tak terkecuali juga pada kesenian musik yaitu habsyi. Pemanfaatan software untuk membuat berbagai jenis aplikasi dan keinginan untuk melestarikan alat musik tradisional berbasis digital menjadi tujuan dalam pembuatan e-habsyi berbasis android ini. Proses yang dilakukan dalam membuat aplikasi berbasis android ini yaitu e-habsyi, dilakukan dengan tahapan dan metode waterfall. Metode waterfall atau sering disebut dengan siklus hidup klasik merupakan proses pengembangan berbagai jenis aplikasi baik yang bersifat online dan juga desktop. Penggunaan aplikasi E-Habsyi berbasis Mobile sebagai media informasi dan media pembelajaran untuk mempermudah masyarakat khususnya orang-orang yang baru belajar dan ingin mengetahui tentang bagaimana cara memaikan alat musik Habsyi selain itu didalam aplikasi ini juga terdapat sejarah dan perkembangan Habsyi. Berdasarkan hasil uji coba terhadap device aplikasi E- Habsyi berbasis Android ini dapat diinstal dengan baik dan pada hasil uji coba terhadap pengguna, Aplikasi ini menyajikan aplikasi yang adaptif. Dari 30 Responden yang diberikan pertanyaan, 18 orang atau 60% memberikan respon yang baik dengan fitur yang terdapat pada aplikasi dan 12 orang atau 40% memberikan respon yang cukup pada aplikasi.Kata kunci: Android, Alat Musik Tradisional, Waterfall, E-Habsyi
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL PADA PROSES PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN COMPUTATIONAL THINKING Muhammad Zulfadhilah; Mambang Mambang; Septyan Eka Prastya; Subhan Panji Cipta; Rahmini Rahmini; Muhammad Riduan Syafi’i; Muhammad Khairul Akbar; Ahmad Riki Renaldi; Antonia Yenitia; Sultan Arrasyid; Tasya Salsabila; Hudatul Aulia; Siti Gadis Hardianti; Wulandari Febriani
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 3 (2022): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i3.9206

Abstract

ABSTRAKPembelajaran Computational Thinking merupakan hal yang bisa dianggap sebagai keterampilan kritis bagi masyarakat di abad ke-21 ini khususnya bagi para pelajar, pembelajaran ini melibatkan banyak keterampilan, namun kemampuan pemrograman tampaknya menjadi aspek inti karena mereka mendorong pengembangan cara berpikir baru yang merupakan kunci pemecahan masalah yang memerlukan kombinasi kekuatan mental dan kemampuan komputasi manusia. Pembelajaran Computational Thinking dapat diterapkan dari jenjang sekolah dasar dengan harapan anak-anak akan siap dengan adanya arus informasi yang semakin cepat. Pada kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan, pengabdi memberikan materi terkait Computational Thinking kepada para siswa sekolah dasar. Kegiatan ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu pemberian materi dan latihan menjawab soal yang berhubungan dengan materi. Latihan menjawab soal dilakukan dengan memutarkan video yang berisikan soal Computational Thinking beserta pembahasannya. Pada tahap evaluasi kegiatan, tim pengabdian melakukan latihan menjawab soal terkait materi yang sudah disampaikan. Hasil dari jawaban siswa kemudian diperiksa untuk melihat pemahaman siswa tentang materi yang disampaikan, pada hasil tersebut terlihat ada 14 siswa yang menjawab latihanl dengan nilai 80 dan 6 siswa lainnya masih mendapatkan nilai dibawah 80. Berdasarkan hasil tersebut maka bisa disimpulkan bahwa sebanyak 70% siswa sudah mulai memahami konsep pembelajaran Computational Thinking. Kata kunci: berpikir komputasi; keterampilan kritis; sekolah dasar ABSTRACTLearning Computational Thinking is something that can be considered a critical skill for society in the 21st century, especially for students, this learning involves many skills, but programming skills seem to be a core aspect because they encourage the development of new ways of thinking which are the key to solving problems that require combination of human mental strength and computational ability. Computational Thinking learning can already be applied from the elementary school level with the hope that children will be ready for the faster flow of information. In the community service activities that have been carried out, the devotees provide material related to Computational Thinking to elementary school students. This activity is divided into two parts, namely the provision of material and exercises to answer questions related to the material. Practice answering questions is done by playing a video containing Computational Thinking questions and their discussions. Based on the results of the activities that have been carried out by giving practice questions to answer related to the material that has been delivered, as many as 70% of students answered the questions correctly, this proves that elementary school students have started to understand the concept of Computational Thinking. Keywords: computational thinking; critical skill; elementary school
Pembuatan E-Habsyi Berbasis Android Untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional Mambang Mambang; Subhan Panji Cipta; Septian Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Finki Dona Marleny; Muhammad Khairul Akbar; Rahmini Rahmini; Haniffah Sri Rinjani; Hudatul Aulia; Maria Ulfah; Indah Wulandari; Ahmad Riki Renaldy; Bima Wicaksono
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i3.4259

Abstract

Abstrak - Digitalisasi pada banyak hal, telah membawa perubahan yang sangat siginfikan pada banyak sektor. Di era seperti saat ini, banyak generasi milenial minim akan pengetahuan mengenai kesenian, dan tak terkecuali juga pada kesenian musik yaitu habsyi. Pemanfaatan software untuk membuat berbagai jenis aplikasi dan keinginan untuk melestarikan alat musik tradisional berbasis digital menjadi tujuan dalam pembuatan e-habsyi berbasis android ini. Proses yang dilakukan dalam membuat aplikasi berbasis android ini yaitu e-habsyi, dilakukan dengan tahapan dan metode waterfall. Metode waterfall atau sering disebut dengan siklus hidup klasik merupakan proses pengembangan berbagai jenis aplikasi baik yang bersifat online dan juga desktop. Penggunaan aplikasi E-Habsyi berbasis Mobile sebagai media informasi dan media pembelajaran untuk mempermudah masyarakat khususnya orang-orang yang baru belajar dan ingin mengetahui tentang bagaimana cara memaikan alat musik Habsyi selain itu didalam aplikasi ini juga terdapat sejarah dan perkembangan Habsyi. Berdasarkan hasil uji coba terhadap device aplikasi E- Habsyi berbasis Android ini dapat diinstal dengan baik dan pada hasil uji coba terhadap pengguna, Aplikasi ini menyajikan aplikasi yang adaptif. Dari 30 Responden yang diberikan pertanyaan, 18 orang atau 60% memberikan respon yang baik dengan fitur yang terdapat pada aplikasi dan 12 orang atau 40% memberikan respon yang cukup pada aplikasi.Kata kunci: Android, Alat Musik Tradisional, Waterfall, E-Habsyi
Validasi Gerakan Sit-Up dengan Penerapan Konsep Trigonometri dalam Simulasi Python Rahmini Rahmini; Septyan Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Muhammad Ziki Elfirman; Usman Syapotro; Haldi Budiman
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i5.9765

Abstract

Abstrak - Aktivitas sit-up merupakan salah satu latihan fisik yang umum digunakan untuk melatih kekuatan otot perut, namun sering dilakukan dengan teknik yang salah sehingga berpotensi menimbulkan cedera. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem validasi gerakan sit-up berbasis computer vision dengan pendekatan trigonometri untuk mendeteksi kesesuaian sudut tubuh. Metode yang digunakan adalah pemanfaatan framework MediaPipe untuk ekstraksi titik sendi (keypoints), kemudian dilakukan perhitungan sudut pinggul dan lutut menggunakan aturan kosinus trigonometri. Validasi dilakukan dengan kriteria sudut pinggul 50°–100° dan lutut 60°–110°. Sistem diimplementasikan menggunakan Python dan Flask sebagai antarmuka. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode ini mampu mengidentifikasi gerakan sit-up dengan tingkat akurasi tinggi dan memberikan umpan balik secara real-time. Penelitian ini membuktikan bahwa kombinasi computer vision dan trigonometri dapat digunakan secara efektif dalam validasi gerakan olahraga.Kata kunci: Sit-up; Validasi Gerakan; MediaPipe; Trigonometri; Computer Vision; Abstract - Sit-up is one of the most common physical exercises for strengthening abdominal muscles, but it is often performed incorrectly, leading to a high risk of injury. This study aims to develop a sit-up movement validation system based on computer vision using trigonometric approaches to detect body angle conformity. The method applies the MediaPipe framework to extract body keypoints, followed by angle calculation of the hip and knee joints using the cosine rule of trigonometry. Validation is conducted using hip angle criteria of 50°–100° and knee angle criteria of 60°–110°. The system is implemented in Python with Flask as the user interface. Experimental results show that this method successfully identifies sit-up movements with high accuracy and provides real-time feedback. This study demonstrates that combining computer vision and t