Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENERAPAN ALGORITMA EVOLVING NEURAL NETWORK UNTUK PREDIKSI CURAH HUJAN Subhan Panji Cipta
Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM) Vol. 1 No. 1 (2016)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.513 KB) | DOI: 10.20527/jtiulm.v1i1.2

Abstract

Weather and climate information have contributed as one consideration for decision makers. This arises because the information the weather / climate has economic value in a variety of activities , ranging from agriculture to flood control . From the data obtained implied that the current rainfall prediction not so accurate . Forecasts are often given to the public on a regular basis is the weather forecast , not the amount of rainfall. This study uses an algorithm Evolving Neural Network (ENN) as an approach to predict the rainfall , the data processing and calculations will use MatLab 2009b . The parameters used in this study is time , rainfall , humidity and temperature. The results also compared with the test results and predictions BPNN BMKG. From the results of research conducted from early stage to test and measurement , the application of this ENN has a rainfall prediction with accuracy better than the BPNN and prediction algorithms BMKG.
INTERNET OF THINGS: PROTOTIPE IRIGASI DIGITAL BERBASIS MIKROKONTROLER Mambang; Subhan Panji Cipta; Finki Dona Marleny
Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM) Vol. 4 No. 2 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.341 KB) | DOI: 10.20527/jtiulm.v4i2.39

Abstract

Ilmu pengetahuan dan teknologi telah mengubah kehidupan manusia saat ini, hampir semua sektor industri dibantu oleh mesin kecerdasan buatan, revolusi industri generasi keempat membawa kehidupan manusia selalu berdampingan dengan sistem cerdas, selain sektor industri, pertanian saat ini sedang mengalami revolusi digital untuk dapat memberdayakan petani, salah satunya adalah mengoptimalkan penggunaan irigasi sebagai ketentuan dan pengaturan air untuk mendukung pertanian. Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototipe irigasi digital berbasis mikrokontroler yang dapat memberdayakan petani dan menyediakan sistem pendukung keputusan bagi petani dalam menghadapi krisis air di lahan kering. Dengan menggunakan sistem berbasis pengontrol, petani akan dapat memantau dan mengontrol sistem pasokan air menggunakan smartphone yang terhubung ke sistem dan dapat membantu petani dalam membuat keputusan untuk tanah mereka. Dengan memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) berbasis mikrokontroler menggunakan raspberry Pi dan Arduino, di mana prototipe irigasi digital dijalankan menggunakan smartphone yang mengirimkan data ke server berbasis mikrokontroler dan diterima oleh sensor yang telah terhubung menggunakan raspberry dan Arduino.
Prediksi Time Series Produksi Crude Palm Oil Menggunakan Support Vector Regression Dengan Optimasi Particle Swarm Optimization Subhan Panji Cipta; Mambang Mambang; Yuslena Sari
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 3 No 2 (2021): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v3i2.2237

Abstract

Minyak sawit merupakan minyak yang paling banyak dikonsumsi di dunia. Indonesia sendiri merupakan negara penghasil minyak sawit terbesar di dunia. Selain itu, perkebunan sawit merupakan komoditas devisa utama negara dan juga menyerap jutaan tenaga kerja. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat model prediksi minyak sawit mentah (Crude Palm Oil) dengan menggunakan data produksi time series bulanan di Provinsi Kalimantan Selatan yang diambil karena prediksi produksi merupakan acuan untuk mengetahui keuntungan, biaya dan kebijakan bisnis lainnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Support Vector Regression dengan optimasi Particle Swarm Optimization. Model yang dihasilkan pada penelitian ini adalah parameter C sebesar 628.88548 dan gamma 410.324 pada kernel RBF yang menghasilkan R2 untuk data uji sebesar 0,999.
E-Padi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Minat Generasi Muda Pada Sektor Pertanian Mambang Mambang; Subhan Panji Cipta; Finki Dona Marleny; Nur Hafiz Ansari; Akhmad Baddrudin; Antonia Yenitia; Dixky Dixky; Melda Melda; Nor Azizah; Mutmainah Mutmainah; Rizkian Muhammad Fikri; Tasya Salsabila
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i1.3968

Abstract

Abstrak - Sektor pertanian mempunyai peranan yang sangat penting dalam membangun perekonomian nasional termasuk perekonomian daerah, karena sektor pertanian berfungsi sebagai penyedia bahan pangan masyarakat, sebagai instrumen pengentasan kemiskinan, penyedia lapangan kerja, serta sumber pendapatan masyarakat. Dengan adanya pembuatan aplikasi E-padi ini dapat membantu orang yang ini memulai bertani dan generasi muda untuk mengetahui bagaimana proses bertani. Problematika yang dialami saat ini semakin menurunnya jumlah petani yang ada diIndonesia dan kurangnya minat anak muda untuk bertani seiring arus modernisasi sehingga menjadi petani tidak lagi menjadi pilihan mereka. Metode yang dilakukan dalam penelitian kali ini adalah metode waterfall. Metode waterfall merupakan model pengembangan sistem informasi yang sistematik dan sekuensial. Metode Waterfall memiliki 5 tahapan yaitu Requirement, Design, Implementation, Integration Testing, Operation Maintenance. Pembahasan menjelaskan tentang bagaimana awal mula bertani bagi para pemula serta menampilkan hasil apa saja yang dibutuhkan ketika inggin menjadi petani. Aplikasi E-padi akan membantu para generasi muda atau para pemula yang ingin bertani secara terstruktur dan jelas.Kata kunci: Aplikasi, Android, Pertanian Abstract - The agricultural sector has a very important role in developing the national economy, including the regional economy, because the agricultural sector functions as a provider of food for the community, as an instrument of poverty alleviation, as a provider of employment opportunities, and as a source of community income.  With the creation of the E-padi application, it can help people who have started farming and the younger generation to know how the farming process is.  The problems experienced today are the decreasing number of farmers in Indonesia and the lack of interest of young people in farming along with the flow of modernization so that becoming a farmer is no longer their choice.  The method used in this research is the waterfall method.  The waterfall method is a systematic and sequential information system development model.  The Waterfall method has 5 stages, namely Requirements, Design, Implementation, Integration Testing, Operation Maintenance.  The discussion explains how to start farming for beginners and shows what results are needed when you want to become a farmer.  The E-padi application will help the younger generation or beginners who want to farm in a structured and clear way.Keywords: Application, Android, Agriculture,
Rancang Bangun Alat Musik Tradisional Berbasis Android Mambang Mambang; Subhan Panji Cipta; Septian Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Finki Dona Marleny; Ropikah Ropikah; Muhammad Riduan Syafi’i; Nur Meilianti Maulida; Sandro Nesta Pembriano; Risma Risma; Muhammad Zaini Bakri; Kartika Kartika; Putri Putri
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 2 (2022): April 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i2.4036

Abstract

Peradaban yang semakin maju dengan adanya teknologi digital telah membawa kita semua pada era baru, dimana perubahan terjadi dimana dan terasa sangat cepat. Perkembangan dan kemajuan teknologi digital sangat mempengaruhi perkembangan ilmu pengetahuan dari berbagai aspek. Teknologi telah mempengaruhi kehidupan ini dan tidak bisa dihindari, karena IPTEK memberikan banyak manfaat dan memudahkan pekerjaan. Rancang bangun alat musik daerah berbasis android yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mengembangkan salah satu lat musik tradisional dari kalimantan selatan yaitu panting yang penggunaannya secara digital atau berbasis android. Pada penelitian ini motede yang kami gunakan adalah metode waterfall. Metode waterfall merupakan model pengembangan sistem informasi yang sistematik dan sekuensial. Pada penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis android yang berfungsi untuk memberikan kemudahan kepada masyarakat agar dapat mengetahui informasi mengenai alat musik panting, sehingga dengan adanya aplikasi berbasis android ini, dapat meningkatkan minat masyarakat khususnya generasi muda dalam melestarikan budaya lokal atau budaya daerah.
Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan Mambang Mambang; Septian Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Subhan Panji Cipta; Finki Dona Marleny; Melda Melda; Nur Meilianti Maulida; Putri Putri; Muhammad Satrio Ayuba; Rismawati Rismawati; Indah Wulandari; Rizkian Muhammad Fikri; Rahmini Rahmini; Haniffah Sri Rinjani; Risma Maulida
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2022): April
Publisher : LPPM Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/abdimas_if.v3i1.2439

Abstract

Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus bangsa supaya proses pembelajaran bisa menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi.
Pembuatan E-Habsyi Berbasis Android Untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional Mambang Mambang; Subhan Panji Cipta; Septian Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Finki Dona Marleny; Muhammad Khairul Akbar; Rahmini Rahmini; Haniffah Sri Rinjani; Hudatul Aulia; Maria Ulfah; Indah Wulandari; Ahmad Riki Renaldy; Bima Wicaksono
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i3.4259

Abstract

Abstrak - Digitalisasi pada banyak hal, telah membawa perubahan yang sangat siginfikan pada banyak sektor. Di era seperti saat ini, banyak generasi milenial minim akan pengetahuan mengenai kesenian, dan tak terkecuali juga pada kesenian musik yaitu habsyi. Pemanfaatan software untuk membuat berbagai jenis aplikasi dan keinginan untuk melestarikan alat musik tradisional berbasis digital menjadi tujuan dalam pembuatan e-habsyi berbasis android ini. Proses yang dilakukan dalam membuat aplikasi berbasis android ini yaitu e-habsyi, dilakukan dengan tahapan dan metode waterfall. Metode waterfall atau sering disebut dengan siklus hidup klasik merupakan proses pengembangan berbagai jenis aplikasi baik yang bersifat online dan juga desktop. Penggunaan aplikasi E-Habsyi berbasis Mobile sebagai media informasi dan media pembelajaran untuk mempermudah masyarakat khususnya orang-orang yang baru belajar dan ingin mengetahui tentang bagaimana cara memaikan alat musik Habsyi selain itu didalam aplikasi ini juga terdapat sejarah dan perkembangan Habsyi. Berdasarkan hasil uji coba terhadap device aplikasi E- Habsyi berbasis Android ini dapat diinstal dengan baik dan pada hasil uji coba terhadap pengguna, Aplikasi ini menyajikan aplikasi yang adaptif. Dari 30 Responden yang diberikan pertanyaan, 18 orang atau 60% memberikan respon yang baik dengan fitur yang terdapat pada aplikasi dan 12 orang atau 40% memberikan respon yang cukup pada aplikasi.Kata kunci: Android, Alat Musik Tradisional, Waterfall, E-Habsyi
Pendampingan Penerapan Computational Thinking pada Siswa SDN Sungai Lulut 2 Kabupaten Banjar Mambang; Muhammad Zulfadhilah; Subhan Panji Cipta; Septyan Eka Prastya; Finki Dona Marleny
Majalah Ilmiah UPI YPTK Vol. 29 (2022) No. 1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jmi.v29i1.105

Abstract

Setelah proses pengabdian kepada masyarakat dengan melakukan pendampingan penerapan computational thinking, kami menyatakan bahwa ketertarikan serta tingkat penyerapan teknologi dasar komputer dalam konteks Computational Thinking dan adaftasi penggunaan komputer pada siswa SDN Sungai Lulut 2 berjalan dengan baik. Pelaksanaan pengabdian ini dilakukan dengan beberapa tahapan yang dimulai dari tahapan inisialisasi, proses dan juga evaluasi. Inisiasi juga dilakukan pada materi Computational Thinking baik itu bentuk slide powerpoint dan juga video pembelajaran dengan memperhatikan dari konten atau isi, audio, dan bentuk animasi yang akan dibuat. Pada tahapan proses dilakukan dengan beberapa metode seperti ceramah, praktik, diskusi aktif, dan evaluasi. Dari soal-soal latihan yang diberikan, kemampuan peserta dalam menyelesaikan soal-soal computational thinking sudah baik. Dari lima soal latihan yang diberikan kepada siswa melalui slide power point, terdapat empat soal yang mampu terjawab langsung secara benar oleh siswa tersebut. Dari lima soal yang diberikan hanya satu soal yang tidak tepat menjawab pada kesempatan pertama, artinya harus diulang dan dijawab oleh peserta lainnya. Pendampingan dalam pengenalan teknologi-teknologi terbaru pada jenjang Pendidikan dasar dan menengah diperlukan untuk dapat dilakukan evaluasi terhadap penggunaan dan adaptasi teknologi. Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat membandingkan hasil pengabdian dalam konteks computational thinking dan adaptasi teknologi dibeberapa sekolah sehingga hasil yang didapatkan selanjutnya dapat divalidasi dengan komprehensif
ANALISIS LOG PENERBANGAN PADA UNMANNED AERIAL VEHICLE (UAV) SEBAGAI BARANG BUKTI DIGITAL Septyan Eka Prastya; Subhan Panji Cipta; Bayu Nugraha
Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM) Vol. 5 No. 1 (2020)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jtiulm.v5i1.42

Abstract

Pada beberapa akhir ini, penggunaan perangkat drone oleh masyarakat umum meningkat dengan sangat pesat, presentasi total dari penjualan terus meningkat pesat dari tahunnya, total dari penjualan drone di tahun 2020 diperkirakan akan menyentuh angka $2.28 Bilion. Dengan peningkatan sebesar itu, kemungkinan akan terjadinya penyalahgunaan Unmanned Aerial Vehicle (UAV) dalam menjalankan tindak kejahatan semakin besar. Dari analisis forensik data dengan menggunakan metode static forensic dan live forencic untuk mendapatkan data yang memungkinkan untuk digunakan sebagai barang bukti digital. Diharapkan dapat menggali informasi yang bisa digunakan sebagai barang bukti digital pada UAV dan kontroler, serta mengetahui karakteristik bukti digital pada UAV. Hasil yang menampilkan bahwa terdapat perangkat smartphone yang digunakan sebagai kontroler UAV memiliki peranan yang penting dalam investigasi. Karena didalam perangkat tersebut memiliki nilai informasi bukti digital yang lengkap jika dibandingkan dengan media penyimpanan yang terdapat pada perangkat UAV lainnya. Contohnya dalam penggunaan perangkat drone DJI Phantom 3 Advanced selalu menggunakan GPS pada penerbangannya, file gambar maupun video yang diambil menggunakan kamera pesawat pasti memiliki koordinat lokasi GPS pada metadata didalamnya.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL PADA PROSES PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN COMPUTATIONAL THINKING Muhammad Zulfadhilah; Mambang Mambang; Septyan Eka Prastya; Subhan Panji Cipta; Rahmini Rahmini; Muhammad Riduan Syafi’i; Muhammad Khairul Akbar; Ahmad Riki Renaldi; Antonia Yenitia; Sultan Arrasyid; Tasya Salsabila; Hudatul Aulia; Siti Gadis Hardianti; Wulandari Febriani
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 3 (2022): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i3.9206

Abstract

ABSTRAKPembelajaran Computational Thinking merupakan hal yang bisa dianggap sebagai keterampilan kritis bagi masyarakat di abad ke-21 ini khususnya bagi para pelajar, pembelajaran ini melibatkan banyak keterampilan, namun kemampuan pemrograman tampaknya menjadi aspek inti karena mereka mendorong pengembangan cara berpikir baru yang merupakan kunci pemecahan masalah yang memerlukan kombinasi kekuatan mental dan kemampuan komputasi manusia. Pembelajaran Computational Thinking dapat diterapkan dari jenjang sekolah dasar dengan harapan anak-anak akan siap dengan adanya arus informasi yang semakin cepat. Pada kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan, pengabdi memberikan materi terkait Computational Thinking kepada para siswa sekolah dasar. Kegiatan ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu pemberian materi dan latihan menjawab soal yang berhubungan dengan materi. Latihan menjawab soal dilakukan dengan memutarkan video yang berisikan soal Computational Thinking beserta pembahasannya. Pada tahap evaluasi kegiatan, tim pengabdian melakukan latihan menjawab soal terkait materi yang sudah disampaikan. Hasil dari jawaban siswa kemudian diperiksa untuk melihat pemahaman siswa tentang materi yang disampaikan, pada hasil tersebut terlihat ada 14 siswa yang menjawab latihanl dengan nilai 80 dan 6 siswa lainnya masih mendapatkan nilai dibawah 80. Berdasarkan hasil tersebut maka bisa disimpulkan bahwa sebanyak 70% siswa sudah mulai memahami konsep pembelajaran Computational Thinking. Kata kunci: berpikir komputasi; keterampilan kritis; sekolah dasar ABSTRACTLearning Computational Thinking is something that can be considered a critical skill for society in the 21st century, especially for students, this learning involves many skills, but programming skills seem to be a core aspect because they encourage the development of new ways of thinking which are the key to solving problems that require combination of human mental strength and computational ability. Computational Thinking learning can already be applied from the elementary school level with the hope that children will be ready for the faster flow of information. In the community service activities that have been carried out, the devotees provide material related to Computational Thinking to elementary school students. This activity is divided into two parts, namely the provision of material and exercises to answer questions related to the material. Practice answering questions is done by playing a video containing Computational Thinking questions and their discussions. Based on the results of the activities that have been carried out by giving practice questions to answer related to the material that has been delivered, as many as 70% of students answered the questions correctly, this proves that elementary school students have started to understand the concept of Computational Thinking. Keywords: computational thinking; critical skill; elementary school