Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengaruh Electronic Word Of Mouth dan Kepuasan terhadap Niat Beli Ulang Pelanggan Shopee Cung, Friesca Gracia; Setianingsih, Rita; Liaw Bunfa
Jurnal Manajemen Vol 12 No 2 (2023): Mei
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46806/jm.v12i2.979

Abstract

Terdapat berbagai komentar negatif dan ketidakpuasan pelanggan terhadap Shoope di internet. Namun, sejauh ini Shoope adalah marketplace kedua paling banyak dikunjungi di Indonesia.  Apakah kedua masalah tersebut tidak berpengaruh pada popularitas Shoope? Berangkat dari pertanyaan ini, para penulis menginvestigasi pengaruh electronic word of mouth dan kepuasan pelanggan terhadap niat beli ulang pelanggan melalui Shopee. Untuk itu, peneliti menggumpulkan data dari 116 responden yang dipilih menggunakan judgment melalui Google Form.  Pengolahan data menggunakan regresi linier berganda menunjukkan bahwa electronic word of mouth dan kepuasan pelanggan berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli ulang.
Penerapan Algoritma A*(A-Star) untuk Mencari Jalur Terdekat (Shortest Path) dalam Kecerdasan Buatan (Studi Kasus: Game Snake) Wonges, Reynaldo Paulini; Birowo, Sigit; Fa, Liaw Bun
Jurnal Informatika dan Bisnis Vol. 12 No. 2 (2023): Edisi Desember 2023
Publisher : Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46806/jib.v12i2.1064

Abstract

Game sebagai media hiburan telah berkembang secara pesat seiring dengan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan menggunakan kecerdasan buatan, diharapkan permainan ular ini menjadi terobosan baru dalam menerapkan algoritma untuk menentukan jalur terpendek pada ular. Dengan menggunakan algoritma ini dimungkinkan akan menjadi suatu terobosan yang baru untuk permainan ini dalam menentukan jalur ular terpendek dalam mencari makanannya.Metode yang peneliti gunakan adalah dengan pengujian dan pengukuran dari hasil perhitungan biaya melalui penggunaan Algoritma A* untuk menghitung jalur terpendek pada permainan ular.Dalam sistem yang dibuat, peneliti memanfaatkan Algoritma A* untuk memproses dan menghitung biaya ter-rendah yang didapatkan pada saat ular berjalan untuk menuju makanannya. Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti adalah dengan menggunakan algoritma A* ini pengujian terbilang cukup efektif untuk mencari jalur terpendek dan efisien serta sistem kecerdasan buatan yang terbaru sehingga permainan ini bisa dijadikan acuan untuk dijadikan penelitian selanjutnya karena dapat dimungkinkan untuk dilakukan pengujian-pengujian atau penelitian yang lain seperti mengkomparasi dengan algoritma yang lain untuk menentukan yang mana yang paling bagus. Kata kunci: Algoritma A*, kecerdasan buatan, permainan ular
Perancangan Materi Pembelajaran Uji Kadar Air dengan Metode Gravimetri Berbasis Android Hatigoran, Geraldo; Birowo, Sigit; Fa, Liaw Bun
Jurnal Informatika dan Bisnis Vol. 13 No. 2 (2024): Edisi Desember 2024
Publisher : Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46806/jib.v13i2.1313

Abstract

The development of information technology in this era of globalization is very rapid. Especially smartphone. The use of this smartphone can be applied to other applications, for example, a learning application for testing water content with the gravimetric method. Water content testing is one of the important chemical laboratory test methods in the food industry to determine the quality and resistance of food to damage that may occur. The gravimetric method is one of analytical chemistry in chemistry that serves to determine the quantity of a substance and component that is already known by measuring the weight of the component after going through a separation in a pure state. This research was conducted using qualitative methods. The system design of this study is described in the form of an interface design, and the Unified Modeling Language (UML). The results of this system research in the form of a Gravimetric System application that can assist the course of gravimetric testing. The design of this system is also described in the form of a program guide that will explain the functions and features available. This research resulted in an application for water content testing tools with an android-based gravimetric method that can assist in the definition of the material and the simulation of this test.
Analisis Faktor Penentu Agresivitas Pajak Perusahaan Indeks LQ45 Syifa Alvernia Jasmin Ramadhani; Amelia Sandra; Liaw Bunfa
E-Jurnal Akuntansi Vol 34 No 3 (2024)
Publisher : Accounting Department, Economic and Business Faculty of Universitas Udayana in collaboration with the Association of Accounting Department of Indonesia, Bali Region

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/EJA.2024.v34.i03.p11

Abstract

This research was conducted to obtain evidence regarding the influence of inventory intensity, capital intensity, intangible assets intensity, and profitability on LQ45 index companies listed on the Indonesia Stock Exchange in 2020-2022. The number of samples taken was 14 companies with 42 observations that met the sample selection criteria determined using the purposive sampling method. The research analysis technique is multiple linear regression analysis. The research results stated that the research data passed the pooling test, classical assumption test, multiple linear regression test, and hypothesis test. Based on the results of the analysis, it was found that inventory intensity had no negative effect on indications of tax aggressiveness and intangible assets intensity had no positive effect on indications of tax aggressiveness. Meanwhile, capital intensity and profitability have a positive effect on the indication of tax aggressiveness, meaning that the higher the capital intensity and profitability, the higher the level of indication of tax aggressiveness. Keywords: Inventory Intensity; Capital Intensity; Intangible Assets Intensity; Profitability; Indication of Tax Aggressiveness
TRANSFORMASI AI PADA ERA DIGITAL: TANTANGAN DAN PELUANG BAGI GEN-Z Budi Wasito; Sigit Birowo; Liaw Bunfa; Brastoro, Brastoro
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 4 No. 5: Mei 2025
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sharing Session activities in the framework of the International Student Creativity Program (PKM) with the theme “AI Transformation in the Digital Age: Challenges and Opportunities for Gen-Z”. This activity is part of the National Leader Forum (NLF) which was held in Palembang on September 13-15, 2024. The main purpose of this activity is to provide an in-depth understanding of the rapid development of artificial intelligence (AI) technology and its impact on the lives of the younger generation, especially Gen-Z. In this digital era, AI transformation not only presents various challenges but also opens up great opportunities for creativity and innovation in various fields. The implementation of this activity can provide tangible benefits for the development of the abilities and insights of the younger generation in facing challenges and utilizing opportunities in the era of fast-paced digital transformation as well as in the future. can continue to be a sustainable agenda to support the development of student competencies and insights in facing a dynamic digital era.
COMPUTATIONAL THINKING BAGI GURU-GURU YAYASAN AL-AZHAR SYIFA BUDI KOTA LEGENDA, BEKASI Budi Wasito; Brastoro, Brastoro; Sigit Birowo; Liaw Bunfa
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 12: Mei 2024
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v3i12.7760

Abstract

Teknologi mengalami perkembangan dan inovasi yang tidak pernah berhenti. Salah satu teknologi yang berkembang sangat pesat adalah teknologi informasi dan komunikasi. Peran teknologi informasi dan komunikasi memegang peranan yang sangat penting dalam segala aspek kehidupan manusia, seperti perdagangan, bisnis, kesehatan, transportasi, hiburan, pendidikan dan lain-lain. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan diantaranya penggunaan perangkat keras, perangkat lunak maupun sistem informasi berbasis komputer. Berkembangnya perangkat lunak maupun sistem informasi berbasis komputer disebabkan oleh penerapan konsep penyelesaian masalah tingkat tinggi (higher order thinking) supaya masalah menjadi logis, berurutan, teratur dan mudah dipahami oleh orang lain. Alur berpikir secara logis dan berurutan merupakan cara berpikir seperti seorang ilmuwan komputer, dan dikenal dengan istilah computational thinking. Bentuk kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah Traning of Trainer (ToT) pembekalan bagi guru dalam proses pembelajaran kepada siswa. Kegiatan telah dilaksanakan pada tanggal 30 September 2021 bertempat di Sekolah . Kegiatan diikuti oleh 30 orang peserta. Setelah mengikuti kegiatan, peserta dapat menerapkan computational thinking (CT) dalam proses pembelajaran. Selain itu, peserta juga dapat menularkan konsep computational thinking yang bermuara pada higher order thinking (HOTS) kepada siswa dalam penyelesaian masalah