Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Edu Komputika Journal

Efektifitas Model Pembelajaran Drill disertai Media Pembelajaran Crossword Puzzle Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMPN 12 Semarang Ardiyanti, Yunita Nur Ayu; Ananta, Henry; Utomo, Aryo Baskoro
Edu Komputika Journal Vol 3 No 2 (2016): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine students learning activities and improving student learning outcomes in subjects ICT class VII High School 12 Semarang after using drill method learning with instructional media crossword puzzle. The design used in this study is nonequivalent control group design. The tools used in this study was the observation sheet and test sheet pretest and posttest. From the analysis of the data, the result of observation of student learning activities as a whole in the experimental class earned an average percentage of 83%, this data shows the experimental class students learning activities is high. On average value of pretest and posttest cognitive learning outcomes in the experimental class at 62.56 and 79.22. While the average value of pretest and posttest in control class is 62.73 and 73.83. To increase students cognitive learning outcomes seen from the gain test. The result of the gain in the experimental class of cognitive learning outcome category was 0.44. While the test results on the gain control class 0.29 low category. Based on the research results can be concluded that the use of learning model drill with instructional media crossword puzzle on the activity and student learning outcomes in subjects ICT class VII High School 12 Semarang more effective than expository teaching model with the lecture method.
Pengembangan Media Pembelajaran Al-Qur’an Berbasis Android di TPQ Al-Falah Semarang Fathoni, Khoirudin; Utomo, Aryo Baskoro; Hangga, Arimaz; Pamungkas, Oky Putra
Edu Komputika Journal Vol 5 No 2 (2018): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v5i2.27165

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android untuk belajar huruf Al-Quran dan Bahasa Inggris. Aplikasi ini dikembangkan sebagai media untuk mempermudah penyampaian khususnya di TPQ (Taman Pendidikan Al-Quran). Sehingga tujuan dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu guru TPQ khususnya, dalam menyampaikan materi melalui media yang menyenangkan sekaligus dapat membantu siswa untuk belajar mandiri karena aplikasi ini dapat diinstal pada gawai anak sendiri di luar kelas. Aplikasi ini memadukan materi belajar membaca huruf Arab, dan Bahasa Inggris karena belum ada aplikasi yang memadukan keduanya dalam satu aplikasi, terlebih lagi kedua bahasa tersebut sudah dipelajari siswa Indonesia sejak dini. Aplikasi ini dikembangkan melalui software App Inventor 2. Aplikasi ini juga dilengkapi cara membaca tulisan Arab yang benar serta gambar yang menarik. Kemudian juga terbagi menjadi beberapa level untuk membantu memudahkan guru. Setelah dilakukan pengujian, aplikasi ini berhasil diimplementasikan pada Android. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa TPQ dalam belajar membaca tulisan Arab, Bahasa Inggris dan dapat digunakan di luar kelas.
Media Pembelajaran Taksonomi Hewan Berbasis Augmented Reality dengan Fitur Multi Target Widodo, Arif; Utomo, Aryo Baskoro
Edu Komputika Journal Vol 8 No 1 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i1.40611

Abstract

Pelajaran Biologi memanfaatkan media sebagai alat bantu belajar, salah satu materinya adalah taksonomi hewan vertebrata. Menggunakan media seperti buku dan alat peraga siswa dituntut untuk memahami, mengidentifikasi, dan menjelaskan prinsip klasifikasi makhluk hidup vertebrata. Tidak semua media yang ada mencukupi kebutuhan siswa, beberapa memiliki kekurangan seperti gambar pada buku yang kurang jelas dan tidak semua alat peraga dimiliki sekolah sehingga membuat susasana belajar yang kurang mendukung. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Pada AR, metode markerless digunakan untuk mengatasi marker berpola hitam putih dan fitur multi target untuk menampilkan objek lebih dari satu. Tujuan penelitian ini untuk membuat dan mengetahui kelayakan aplikasi AR dengan fitur multi target sebagai media belajar taksonomi hewan. Penelitian mengadaptasi model Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation atau ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan angket lalu dianalisis deskriptif menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan presentase skor validasi ahli media 80,26%, ahli materi 91,25%, uji pengguna guru 95,31% dan 84,23% untuk siswa. Simpulan: media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan pada proses belajar mengajar di sekolah.
Efektifitas Model Pembelajaran Drill disertai Media Pembelajaran Crossword Puzzle Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMPN 12 Semarang Ardiyanti, Yunita Nur Ayu; Ananta, Henry; Utomo, Aryo Baskoro
Edu Komputika Journal Vol 3 No 2 (2016): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v3i2.20515

Abstract

This study aims to determine students' learning activities and improving student learning outcomes in subjects ICT class VII High School 12 Semarang after using drill method learning with instructional media crossword puzzle. The design used in this study is nonequivalent control group design. The tools used in this study was the observation sheet and test sheet pretest and posttest. From the analysis of the data, the result of observation of student learning activities as a whole in the experimental class earned an average percentage of 83%, this data shows the experimental class students learning activities is high. On average value of pretest and posttest cognitive learning outcomes in the experimental class at 62.56 and 79.22. While the average value of pretest and posttest in control class is 62.73 and 73.83. To increase students' cognitive learning outcomes seen from the gain test. The result of the gain in the experimental class of cognitive learning outcome category was 0.44. While the test results on the gain control class 0.29 low category. Based on the research results can be concluded that the use of learning model drill with instructional media crossword puzzle on the activity and student learning outcomes in subjects ICT class VII High School 12 Semarang more effective than expository teaching model with the lecture method.
Pengembangan Media Pembelajaran Al-Qur’an Berbasis Android di TPQ Al-Falah Semarang Fathoni, Khoirudin; Utomo, Aryo Baskoro; Hangga, Arimaz; Pamungkas, Oky Putra
Edu Komputika Journal Vol 5 No 2 (2018): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v5i2.27165

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android untuk belajar huruf Al-Quran dan Bahasa Inggris. Aplikasi ini dikembangkan sebagai media untuk mempermudah penyampaian khususnya di TPQ (Taman Pendidikan Al-Quran). Sehingga tujuan dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu guru TPQ khususnya, dalam menyampaikan materi melalui media yang menyenangkan sekaligus dapat membantu siswa untuk belajar mandiri karena aplikasi ini dapat diinstal pada gawai anak sendiri di luar kelas. Aplikasi ini memadukan materi belajar membaca huruf Arab, dan Bahasa Inggris karena belum ada aplikasi yang memadukan keduanya dalam satu aplikasi, terlebih lagi kedua bahasa tersebut sudah dipelajari siswa Indonesia sejak dini. Aplikasi ini dikembangkan melalui software App Inventor 2. Aplikasi ini juga dilengkapi cara membaca tulisan Arab yang benar serta gambar yang menarik. Kemudian juga terbagi menjadi beberapa level untuk membantu memudahkan guru. Setelah dilakukan pengujian, aplikasi ini berhasil diimplementasikan pada Android. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa TPQ dalam belajar membaca tulisan Arab, Bahasa Inggris dan dapat digunakan di luar kelas.
Media Pembelajaran Taksonomi Hewan Berbasis Augmented Reality dengan Fitur Multi Target Widodo, Arif; Utomo, Aryo Baskoro
Edu Komputika Journal Vol 8 No 1 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i1.40611

Abstract

Pelajaran Biologi memanfaatkan media sebagai alat bantu belajar, salah satu materinya adalah taksonomi hewan vertebrata. Menggunakan media seperti buku dan alat peraga siswa dituntut untuk memahami, mengidentifikasi, dan menjelaskan prinsip klasifikasi makhluk hidup vertebrata. Tidak semua media yang ada mencukupi kebutuhan siswa, beberapa memiliki kekurangan seperti gambar pada buku yang kurang jelas dan tidak semua alat peraga dimiliki sekolah sehingga membuat susasana belajar yang kurang mendukung. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Pada AR, metode markerless digunakan untuk mengatasi marker berpola hitam putih dan fitur multi target untuk menampilkan objek lebih dari satu. Tujuan penelitian ini untuk membuat dan mengetahui kelayakan aplikasi AR dengan fitur multi target sebagai media belajar taksonomi hewan. Penelitian mengadaptasi model Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation atau ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan angket lalu dianalisis deskriptif menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan presentase skor validasi ahli media 80,26%, ahli materi 91,25%, uji pengguna guru 95,31% dan 84,23% untuk siswa. Simpulan: media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan pada proses belajar mengajar di sekolah.