Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Virtual Tour Program Studi TRPL di Politani Samarinda Berbasis Hand Motion Tracking Nisa Rizqiya Fadhliana; Yunita Putri Arinda; Eny Maria
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v8i1.343

Abstract

Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) perlu menampilkan diri sebagai Program Studi yang memiliki kemampuan dalam mengikuti perkembangan teknologi. Salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang sebagai sarana dalam meyampaikan informasi dan pengenalan Program Studi TRPL. Informasi yang disampaikan bisa menjadi lebih interaktif dengan membangun aplikasi virtual tour sebagai sarana penegenalan ruangan beserta fungsinya. Perancangan aplikasi virtual tour dengan fitur first person view menggunakan metode motion tracking atau perekaman gerakan dapat memberikan gambaran kepada penggunanya mengeanai lingkungan dan ruangan Program Studi mirip dengan keadan sebenarnya. Aplikasi Virtual Tour berbasis Hand Motion Tracking ini memanfaatkan perangkat leap motion dalam pengoperasiannya, sehingga aplikasi dapat dijalankan dengan lebih interaktif. Hasil respon dari user menujukkan bahwa aplikasi tersebut sudah dapat memvisualisasikan lingkungan Program Studi TRPL dengan baik, serta dengan menggunakan Hand Motion Tracking membuat aplikasi menjadi lebih menarik untuk digunakan dan menjadi lebih interaktif.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KOS AREA INSTITUT TEKNOLOGI KALIMANTAN BALIKPAPAN DENGAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) Dilfa Amalia GF; Nisa Rizqiya Fadhliana; Tegar Palyus Fiqar
Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 2 (2023): Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Universitas Banten Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Boarding houses or commonly known as boarding house, is a temporary residence for students who are still in college. The quantity of boarding houses with several criteria offered in the area of Kalimantan Institute of Technology km.15 Balikpapan, makes them to be considered by the students to determine their choices. These excessive alternatives cause the students to visit those boarding houses beforehand to know the criteria each boarding house has and offers. The more boarding house information obtained, the more confused the students feel in deciding which boarding house fits the needs and wants. Therefore, to overcome this problem, a study is conducted, entitled “Decision Support System for Boarding House Selection in the Area of Kalimantan Institute of Technology Balikpapan Accompanied by Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) Method”. Based on the survey in testing the decision support system for selecting the boarding house, several results were obtained, such as blackbox testing for the system and the results of the user perspective percentage of 96%.
Adventure Game Development for Environmental Conservation Using Game Development Life Cycle Nisa Rizqiya Fadhliana; Naufal Andrian; Diva Rajestiadi; M. Bintang Kurninawan
Computer Science (CO-SCIENCE) Vol. 6 No. 2 (2026): July 2026
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/co-science.v6i2.12173

Abstract

The rapid development of information and communication technology has driven innovation in various fields, including digital entertainment through video games. This research develops an educational adventure game themed on environmental conservation titled Green Solaris, designed as an interactive medium to raise awareness about environmental issues among children and teenagers. The game adopts a 3D isometric format with a pixelated visual style, focusing on four main themes: Clean Water and Sanitation, Affordable and Clean Energy, Climate Action, and Life on Land. The development process employs the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology combined with Agile-SCRUM approach, encompassing six main phases: initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. The game features core mechanics including exploration, interaction with NPCs, waste collection and recycling systems, point-based upgrades, and environmental restoration missions across multiple islands. Testing results using Likert scale instruments show that 90% of respondents rated the game as "Very Satisfying" and 10% as "Quite Satisfying" with no negative assessments, indicating the game's potential as an effective educational medium. Green Solaris has been successfully published on the itch.io platform and is accessible to the public, demonstrating that video games can serve as an innovative and engaging alternative learning tool for instilling environmental awareness through creative, interactive, and educational digital experiences.
Implementasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Simulasi Pemilahan Sampah, dan Kreasi Kapal di SDN 006 Balikpapan Nisa Rizqiya Fadhliana; Rizky Amelia; Mahardika Arka; Olivia Dafina; Galuh Juliviana Romanita; Jonathan Riocardo Rawung; Sabina Danuwijaya Sinta; Yoga Adhi Nugroho; M. Shadiq Al-Fatiy; Vevrianto Pasudi; Dwi Nur Anggraeni; Cindytiara
Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi (PETISI) Vol. 4 No. 1 (2026): Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/petisi.v4i1.4773

Abstract

Pembelajaran konvensional di sekolah dasar masih sering membatasi keterlibatan aktif siswa dalam memahami materi lingkungan, keanekaragaman hayati, kemaritiman, serta pengembangan kreativitas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembelajaran terpadu berbasis digital dan praktik langsung melalui penggunaan media Augmented Reality, simulasi permainan edukatif pemilahan sampah, serta pembuatan kapal dari barang bekas. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 006 Balikpapan Timur dengan sasaran siswa kelas V. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan media, pelaksanaan tiga program utama, serta evaluasi melalui perbandingan hasil pre-test dan post-test secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap hewan khas Indonesia, konsep kemaritiman, jenis-jenis sampah, serta cara memilah sampah sesuai kategorinya. Penggunaan game Augmented Reality membantu siswa memahami materi secara lebih visual dan interaktif, sedangkan simulasi game edukasi mendorong siswa untuk belajar memilah sampah melalui aktivitas yang menyenangkan. Selain itu, kegiatan pembuatan kapal dari barang bekas mampu melatih kreativitas, kerja sama, keterampilan motorik, dan kesadaran siswa terhadap pemanfaatan kembali bahan sederhana di lingkungan sekitar. Dengan demikian, integrasi teknologi digital, game edukasi, dan pembelajaran berbasis pengalaman langsung dapat menjadi model pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan aplikatif bagi siswa sekolah dasa