Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN MODEL SUCCESSIVE APPROXIMATION MODEL (SAM) UNTUK ANAK USIA DINI Aji Firmansyah; Farid Akbar Siregar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18044

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif, termasuk pada pendidikan anak usia dini. Namun, proses pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini masih sering menggunakan metode konvensional yang kurang menarik dan kurang mampu meningkatkan keterlibatan belajar anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif bagi anak usia 4–6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Successive Approximation Model (SAM) yang meliputi preparation phase, iterative design phase, dan iterative development phase. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D, Vuforia Engine, dan bahasa pemrograman C#. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk mengevaluasi fungsionalitas, stabilitas, dan kemudahan penggunaan aplikasi. Subjek penelitian melibatkan 50 anak usia dini sebagai pengguna aplikasi dan 2 guru PAUD/TK sebagai evaluator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu menampilkan objek huruf dan angka dalam bentuk 3D melalui pemindaian marker serta memutar audio pelafalan secara real-time. Seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan sistem dan memperoleh tingkat keberhasilan fungsionalitas dalam kategori sangat baik. Berdasarkan evaluasi guru, aplikasi dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pendukung dalam pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini.
Design and Implementation of a Web-Based Online Registration System for HIMATIF Using the Agile Development Method Arya Dimas Senoaji; Farid Akbar
Hanif Journal of Information Systems Vol. 3 No. 1 (2025): August Edition
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/hanif.v3i1.51

Abstract

Efficient and well-organized registration processes are essential for supporting the activities and membership management of student organizations. The Information Technology Student Association (HIMATIF) requires a system that can streamline registration, reduce administrative workload, and improve data accuracy. This study focuses on the design and implementation of a web-based online registration system for Himatif using the Agile development method. The system features member registration, data validation, document uploads, activity selection, and administrative dashboards for managing registrant information. The Agile approach, specifically the Scrum framework, was applied to enable iterative development, continuous feedback, and rapid adaptation to changing requirements. The system was developed using PHP with the Laravel framework and MySQL for database management, ensuring secure and scalable performance. Testing results show that the application meets functional requirements, operates reliably across multiple devices, and significantly reduces the time required for registration compared to manual processes. This system enhances operational efficiency, improves data management, and provides a better user experience for both members and administrators.
Performance Analysis of Logistic Regression and SVM (Support Vector Machine) Algorithms on E-Football Mobile Game Review Sentiment Athary Zikry; Farid Akbar Siregar
Journal of Science, Technology, and Innovation Vol 1 No 3 (2026): : April: Inventa: Journal of Science, Technology, and Innovation
Publisher : CV SCRIPTA INTELEKTUAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.65310/073zdt91

Abstract

This study investigates the comparative performance of Logistic Regression and Support Vector Machine algorithms in sentiment classification of e Football mobile game reviews collected from the Google Play Store. The research employed an empirical machine learning framework involving web scraping, Natural Language Processing preprocessing, Term Frequency Inverse Document Frequency feature extraction, and supervised classification procedures. A total of 7,497 Indonesian language reviews were processed through cleaning, case folding, normalization, tokenization, stopword removal, and stemming to improve textual consistency and semantic representation. The dataset was divided into training and testing subsets using an 80:20 ratio to evaluate model generalization performance. Classification effectiveness was measured using accuracy, precision, recall, and F1 score metrics supported by confusion matrix interpretation. The findings demonstrate that Support Vector Machine achieved superior classification stability with an accuracy of 81.13% and an F1 score of 0.72, while Logistic Regression obtained an accuracy of 80.97% and an F1 score of 0.71. The results indicate that Support Vector Machine provides stronger robustness in handling high dimensional Indonesian gaming review data characterized by class imbalance and semantic variability.
Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode Marker-Based Tracking Pada Platfrom Android Atikah Fajrin Lubis; Farid Akbar Siregar
Komprehensif Vol 4 No 1 (2026)
Publisher : CV Edu Tech Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan metode Marker-Based Tracking pada platform Android. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kurangnya minat belajar anak usia dini terhadap metode pembelajaran konvensional yang cenderung kurang interaktif. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity sebagai game engine, Vuforia SDK sebagai pendukung teknologi Augmented Reality, serta Blender untuk pembuatan objek tiga dimensi huruf hijaiyah.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu menampilkan objek huruf hijaiyah dalam bentuk tiga dimensi secara real-time melalui proses pemindaian marker menggunakan kamera perangkat Android. Selain itu, aplikasi juga dilengkapi dengan fitur audio pengucapan huruf yang membantu pengguna dalam memahami pelafalan huruf hijaiyah.Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing yang berfokus pada pengujian fungsi aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan tanpa ditemukan kesalahan yang signifikan. Dengan demikian, aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang interaktif dan menarik bagi anak usia dini.
Multivariate Analysis Approach to Factor-Affected Tuberculosis Disease Gultom, Zuli Agustina; Siregar, Farid Akbar; Tanjung, Mahardika Abdi Prawira; Hazidar, Al-Hamidy
Knowledge Engineering and Data Science
Publisher : citeus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuberculosis is a disease caused by infection with the mycobacterium tuberculosis complex. Tuberculosis attack organ besides the lung, such as the pleura, lining of the brain, lining of the heart, lymph gland, bones, joint, skin, intestines, kidney, urinary tract, and genital. This disease is found in densely populated settlements with poor sanitation, lack of ventilation and sunlight and lack of rest. Moreover, the factors that will be analyzed in this research are Population Density (X1), Number of HIV/AIDS (X2), number of toddlers who experience nutrition (X3), Number of toddlers who experience BCG immunization (X4), number of toddlers who get exclusive breastfeeding (X5), Total families with PHBS (X6), number of residents with healthy homes (X7), number of families with clean water facilities (X8), number of families with ownership of latrine sanitation (X9), number of families with have landfills (X10), number of families have management waste place (X11), number of elementary education facilities (X12), Number of junior school education facilities (X13), Number of senior school education facilities (X14), Number of institutions fostered by neighborhood health (X15), Number of Posyandu (X16), Number Life Expectancy (X17), Literacy Rate (X18), Human Development Index (X19), Number of Tuberculosis sufferers (X20). This research aims to analyze what variables influence each other on the prevalence rate of tuberculosis in the city of Surabaya. The method used in this research is a multivariate analysis using factor analysis, cluster analysis, biplot analysis and discriminant analysis. This discriminant analysis determines accuracy by calculating the value (1-APER). The resulting research the Number of HIV/AIDS, number of residents with healthy homes, and Number of families with ownership of Sanitation (latrine, landfills, waste management) have a high correlation with the spread of tuberculosis in Surabaya. Meanwhile, areas with a high rate of tuberculosis are Tambaksari, Wonokromo, Sawahan, and Semampir. The classification analysis accuracy level was 90.32% and the accuracy of the resulting model or discriminant function was very high. So that discriminant analysis can be used for predicting the accuracy of tuberculosis prevalence rates.
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Liver Menggunakan Metode Certainty Factor Silvi Alya Zahra; Farid Akbar Siregar
Indonesian Journal of Science, Technology and Humanities Vol. 4 No. 1 (2026): IJSTECH - June 2026
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/ijstech.v4i1.2074

Abstract

Penelitian ini mengembangkan sistem pakar berbasis web untuk diagnosis awal penyakit liver dengan menggunakan metode Certainty Factor, yang mampu mengakomodasi ketidakpastian diagnosis melalui perhitungan tingkat keyakinan berdasarkan nilai kepercayaan pakar (MB) dan nilai ketidakpercayaan (MD). Data sekunder yang digunakan berasal dari Rumah Sakit Pertamina Pangkalan Brandan tahun 2025, dengan 20 data uji pasien. Sistem pakar ini berhasil memberikan diagnosis penyakit liver beserta tingkat keyakinannya dalam bentuk persentase, dengan nilai diagnosis berkisar antara 48,8% hingga 99,78%, meningkat pada kombinasi gejala yang lebih lengkap. Pengujian menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Keunggulan utama penelitian ini terletak pada penerapan metode Certainty Factor dengan pendekatan yang adaptif dan dinamis, sehingga meningkatkan konsistensi dan akurasi diagnosis dibandingkan sistem sebelumnya. Sistem ini dapat menjadi alat bantu digital yang efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat dan mempercepat deteksi dini penyakit liver, terutama di wilayah dengan keterbatasan akses pelayanan kesehatan. Kontribusi penelitian ini menawarkan pendekatan baru dalam pengembangan sistem pakar medis yang responsif terhadap variasi gejala
Analisis Dan Implementasi Menggunakan Algoritma Decision Tree Dalam Memprediksi Kematian Ayam Broiler Aldi Pradana; Farid Akbar Siregar
Hello World Jurnal Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2026): Edisi Juli 2026
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ayam broiler merupakan salah satu komoditas peternakan yang memiliki nilai ekonomi tinggi dan berperan penting dalam pemenuhan kebutuhan protein hewani masyarakat. Namun, dalam proses pemeliharaannya sering terjadi permasalahan mortalitas (tingkat kematian) yang cukup tinggi akibat berbagai faktor seperti kondisi cuaca, serangan penyakit, serangan predator, dan ayam afkir. Tingginya tingkat kematian ayam broiler dapat menimbulkan kerugian ekonomi yang signifikan bagi peternak, sehingga diperlukan suatu sistem prediksi yang dapat membantu dalam mengidentifikasi risiko mortalitas sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengimplementasikan algoritma Decision Tree dalam memprediksi tingkat kematian ayam broiler. Algoritma Decision Tree dipilih karena kemampuannya dalam mengklasifikasikan data berdasarkan atribut tertentu, menghasilkan model yang mudah dipahami, serta mampu menemukan pola tersembunyi dari data historis. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari PT. Japfa Comfeed Indonesia berupa data historis mortalitas ayam broiler dengan variabel utama yaitu kondisi cuaca, serangan penyakit, serangan predator, dan ayam afkir.
Klasifikasi Sepatu Sepak Bola Berdasarkan Peminatan, Brand, Dan Posisi Pemain Dengan Machine Learning Robby Kurniawan Syahfitra; Farid Akbar Siregar
Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Vol. 4 No. 2 (2026): NJMS - September 2026
Publisher : PT. Inovasi Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemilihan sepatu sepak bola yang tepat memengaruhi kenyamanan dan performa pemain, namun pemain amatir hingga semi-profesional sering mengalami kesulitan menentukan tipe sepatu yang sesuai karena kuatnya pengaruh merek dan kurangnya pertimbangan aspek teknis. Penelitian ini bertujuan mengklasifikasikan tipe sepatu sepak bola berdasarkan peminatan, brand, dan posisi pemain menggunakan algoritma Random Forest. Dataset awal berjumlah 3.971 data sepatu sepak bola. Setelah pembersihan data dan penanganan nilai kosong diperoleh 3.803 data, kemudian dibagi menjadi 3.042 data latih dan 761 data uji. Ketidakseimbangan kelas pada data latih ditangani menggunakan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) sehingga jumlah data latih menjadi 12.712. Hasil pengujian menunjukkan akurasi 99,61%, dengan 758 dari 761 data uji diklasifikasikan secara benar. Hasil feature importance menunjukkan BootsName sebagai fitur paling berpengaruh, diikuti Brand_BootsName dan BootsPosition. Model menunjukkan performa klasifikasi sangat baik. Model kemudian diimplementasikan dalam prototipe sistem berbasis web SMART BOOTS untuk menghasilkan klasifikasi dan rekomendasi sepatu berdasarkan karakteristik yang dimasukkan pengguna