Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Konteks Persepsi Transcultural Dalam 10 Judul Video Game Di Indonesia Sigied Himawan Yudhanto
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.110

Abstract

Kajian ini membahas tentang 10 judul video game buatan studio lokal yang terdapat di platform Steam. Ke-10 game menunjukan eksistensi industri game di Indonesia yang mulai menggeliat. Akan tetapi data yang dihimpun dari Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf 90 persen (dari game) yang dimainkan gamer lokal masih berupa game impor, dan persentase hasil penjualan developer lokal masih didominasi oleh penjualan yang berasal dari luar negeri sehingga beberapa IP dari produk lokal tersebut belum bisa menjadi bintang di rumah sendiri, developer-developer seperti Digital Happiness, Mojiken, Toge Production, dan Agate tersebut pun mengetahui dan paham dengan kondisi tersebut sehingga game-game tersebut dirancang penuh agar sesuai dengan selera global tapi dengan sentuhan elemen-elemen lokal sehingga game tersebut merupakan produk hasil dari transcultural karena di kembangkan dengan menggunakan refrerensi dari judul-judul game internasional untuk kemudian dilakukan duplikasi formul duplikasi tersebut mayoritas dari pengembang game Jepang. Kajian ini meng-analisis persepsi dari “ formula “ tersebut kenapa video game lokal lebih bisa diterima di pasar global lewat Steam. Kajian dengan menggunakan data display yang di kembangkan dalam format tabel yang di komparasi dengan 10 judul game Jepang dengan pendekatan 6 komponen video game yaitu game world, game storyline, characters for video game, music, visuals, quality assurance untuk di lihat seberapa jauh kesamaan antara game Indonesia dan game Jepang yang sudah lahir terlebih dahulu untuk kemudian di narasikan dengan aspek transcultural untuk di tarik kesimpulan. hasil perpaduan keduanya itulah yang akan menjadi konteks kajian dalam video game Indonesia hasil developer lokal.
Pelatihan Pembuatan Website Katalog Online untuk Promosi Produk Kerajinan Rotan Desa Wisata Trangsan Sukoharjo Arif Ranu Wicaksono; Jauhari Jauhari Jauhari; Nidyah Widyamurti Nidyah; Lalita Gilang Lalita; Hermansyah Muttaqin Hermansyah; Sigied Himawan Yudhanto
Abdi Seni Vol 12, No 2 (2021)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/abdiseni.v12i2.3913

Abstract

ABSTRAKDesa Wisata Trangsan Kabupaten Sukoharjo, yang sudah dikenal masyarakat luas sebagai desa penghasil furnitur berbahan dasar rotan dan memiliki kulitas produk untuk ekspor. Dalam mengenalkan produk rotan sudah melalui berbagai ajang pameran tingkat nasional maupun internasional, promosi secara offline sudah dilakukan secara masif maka untuk mendukung pemasaran produk kerajianan rotan Desa Wisata Tangsan perlu melakukan promosi secara online, terlebih saat ini sudah masuk era digital atau revolusi industri 4.0. Dengan menggabungkan promosi secara offline dan online diharapkan akan meningkatkan branding dari Desa Wisata Trangsan khususnya produk kerajinan rotannya. Pada Program Pengabdian Kepada Masyarakat oleh Dosen D3 Desain Komunikasi Visual (DKV) Sekolah Vokasi UNS dan S1 Desain Komunikasi Visual (DKV), Fakultas Seni Rupa dan Desain UNS yang tergabung dalam Grup Riset : DKV Media Interaktif, mencoba meberikan wawasan dan pelatihan tentang website katalog online sebagai sarana promosi dan penjualan secara online. Metode yang digunakan dalam kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini adalah metode ceramah dan praktik langsung yang didukung dengan demonstrasi. Melalui peragaan dapat memberikan pemahaman tentang berbagai jenis alat dan bahan yang digunakan serta teknik membuat web katalog online. Harapanya dengan adanya pelatihan ini para pelaku usaha kerajinan rotan di Desa wisata Rotan mampu membuat katalog online secara mandiri untuk mempromosikan produk- produk mereka.Kata kunci: Rotan, Promosi, Pelatihan, Website, Katalog Online  ABSTRACTTrangsan Tourism Village, Sukoharjo Regency, which is widely known to the public as a village that produces rattan-based furniture and has quality products for export. In introducing rattan products, it has been through various national and international exhibitions, offline promotions have been carried out massively, so to support the marketing of rattan handicraft products, Tangsan Tourism Village needs to do online promotions, especially now that we have entered the digital era or industrial revolution 4.0. By combining offline and online promotions, it is hoped that it will increase the branding of the Trangsan Tourism Village, especially its rattan craft products. In the Community Service Program by D3 Visual Communication Design (DKV) Lecturers, Vocational School and S1 Visual Communication Design (DKV), faculty of Art and Design Lecturers,  Sebelas Maret University Surakarta (UNS) who are members of the Research Group: DKV Interactive Media, trying to provide insight and training on online catalog websites as a means of promotion and online sales. The methods used in this Community Service activity are demonstration methods, and practical exercises supported by demonstrations. Through the demonstration can provide an understanding of the various types of tools and materials used as well as techniques for creating an online web catalog. It is hoped that with this training, rattan handicraft business actors in the Rattan Tourism Village can independently create online catalogs to promote their products.Keywords: Rattan, Promotion, Training, Web, Online CatalogAbdiSeni AbdiSeni AbdiSeni AbdiSeni AbdiSeni AbdiSeni. Keywords: Rattan, Promotion, Training, Web, Online Catalog
Desain Kemasan Produk UMKM Makanan Ringan sebagai Peningkatan Daya Beli Konsumen Keripik Singkong Rizki Puspita Dewanti; Hardian Ningsih; Edi Paryanto; Sigied Himawan Yudhanto
UN PENMAS (Jurnal Pengabdian Masyarakat untuk Negeri) Vol 1 No 2 (2021): UN PENMAS Vol 1 No 2
Publisher : LPPM Universitas Narotama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.108 KB) | DOI: 10.29138/un-penmas.v1i2.1593

Abstract

Produk makanan ringan keripik singkong merupakan salah satu produk yang sedang berkembang di pasar. Salah satunya di Desa Puntukrejo, kabupaten Karanganyar. Produsen keripik singkong di desa tersebut baru berjumlah satu orang yaitu usaha keripik singkong yang dimiliki oleh Bapak Ibnu Kurniawan dan belum memiliki nama UMKM. Kendala yang dihadapi oleh mitra yaitu pada proses pengemasan, produk masih dikemas dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan plastik dan lilin untuk merapatkan sisi kemasan. Oleh sebab itu, produk yang dihasilkan rawan dengan resiko ketengikan dan tidak dapat disimpan dalam waktu yang lama (daya umur simpan rendah) yang berakibat pada penurunan kualitas produk. Selain itu, desain kemasan juga masih berbentuk sederhana dan kurang menarik. Padahal desain kemasan merupakan salah satu faktor penentu konsumen dalam membeli produk. Selain itu, adanya pandemi covid 19 menyebabkan omzet penjulan semakin menurun. Keterbatasan sumber daya manusia, juga menjadikan pembukuan/laporan keuangan mitra belum tercatat dengan baik serta pemasaran yang dilakukan belum mengoptimalakan digital marketing, sehingga jangkauan pemasaran belum terlalu luas. Maka dari itu, tim pengabdi mempunyai gagasan untuk bekerjasama dengan mitra untuk membuatkan desain kemasan yang menarik sehingga dapat meningkatkan daya beli konsumen yang berdampak pada peningkatan nilai tambah produk dan profitabilitas usaha. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini yaitu Participatory Rural Appraisal (PRA), yaitu sebuah metode pemberdayaan yang menekankan partisipasi aktif mitra dari perencanaan sampai dengan evaluasi program. Kegiatan utama dalam pengabdian ini dibagi dalam tiga tahap. Tahap pertama dengan menggunakan metode instruksional dan dialogyaitu melalui kegiatan sosialisasi optimasi desain kemasan menarik serta digital marketing. Tahap kedua dilakukan dengan pengemasan produk dengan desain kemasan baru. Tahap ketiga dilakukan pemasaran produk dengan mengoptimalkan digital marketing. Manfaat dari program ini adalah terwujudnya pemberdayaan masyarakat dengan pembuatan desain kemasan yang menarik dan digital marketing. Harapannya omzet penjualan mitra semakin meningkat. Luaran yang direncanakan dalam program ini adalah publikasi jurnal berISSN.
The pragmatics and Semiotics Analysis of Vinyl Record Cover Art They Fell From The Sky's Album DECADE Sigied Himawan Yudhanto; Faizal Risdianto
Journal of Pragmatics Research Vol 4, No 2 (2022): Journal of Pragmatics Research
Publisher : State institute of islamic studies salatiga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18326/jopr.v4i2.167-178

Abstract

In this study, the researchers focus on the meaning of the DECADE album cover from They Fell From The Sky music band. This was chosen because the artwork used is quite attractive and has This study uses qualitative research with a descriptive method. The analysis was carried out using the semiotic theory of Roland Barthes and the pragmatics theory of John Searle. This study aimed to determine the meaning contained in the cover design of the DECADE album. This research shows that between context signs and visible signs, there is a relationship where the two synergize in the title. The band, namely "They Fell From The Sky," by using a skull image that uses an astronaut costume in an iconic, denotative, and connotative symbolizing "death," a form of death because "falling from the sky" so the message to be conveyed is to publish the Decade album which for ten years or "a decade" like struggling until astronauts in outer space experience death as if falling from the sky. The Astronaut's skull artwork entitled in Indonesian "Binasa" ("Perish" in English) which is the basis of the DECADE album cover design, also strengthens this interpretation. Keywords: Album cover, Semiotics, Pragmatics.
Pelatihan Search Engine Optimization (SEO) dan Manajemen Media Sosial Berbasis Android untuk Meningkatkan Eksposur Destinasi Wisata Tubing di Desa Beruk, Kecamatan Jatiyoso, Kabupaten Karanganyar Sigied Himawan Yudhanto; Dedy Eka Timbul Prayoga; Alfan Setyawan; Nidyah Widyamurti; Hermansyah Muttaqin; Jauhari Jauhari
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v4i3.5583

Abstract

Program pengabdian masyarakat prodi D3 Desain Komunikasi Visual Sekolah Vokasi Universitas Sebelas Maret Surakarta mengadakan pelatihan search engine optimization dan manajemen media sosial berbasis android dalam rangka meningkatkan eksposur destinasi wisata tubing yang terdapat di desa pondok yang dalam paparan tokoh setempat grand designnya direncanakan akan menjadi bagian dari halal tourism di kabupaten Karanganyar. Program pengabdian tersebut berlangsung pada tanggal 07 sampai 25 Februari 2022. Kemudian acara workshop tentang pelatihan SEO dilakukan pada tanggal 19 Mei 2022. Pelatihan SEO dan manajemen media sosial dipilih karena destinasi wisata tubing di kelola oleh para remaja yang walaupun lokasi tubing berada di desa yang terpencil akan tetapi mereka sudah akrab dan adaptif dengan teknologi smartphone dan media sosial. Upaya branding lokasi tubing yang masih bisa di maksimalkan kembali dengan paparan dan arahan dari expert di tentang SEO agar lokasi destinasi tubing bisa muncul di page one di laman search engine lewat pendekatan crawling, indexing, dan ranking. Hasil atau dampak positif dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah dengan tumbuhnya pemahaman baru di bidang pemuda yang bertugas untuk mempromosikan wisata Tubing Muslim 06 sekaligus bertambahnya backlink tentang Tubing Muslim 06 lewat pemanfaatan Instagram. The community service program for the Visual Communication Design Diploma Vocational School, Sebelas Maret University, Surakarta, held training on search engine optimization and Android-based social media management in order to increase exposure to tubing tourism destinations in Pondok Village, which in the exposure of local figures the grand design was planned to be part of halal tourism in Karanganyar regency. The service program took place from 07 to 25 February 2022. Then a workshop on SEO training was held on 19 May 2022. SEO training and social media management were chosen because tubing tourism destinations are managed by teenagers, even though the tubing location is in a remote village. However, they are already familiar with and adaptive to smartphone technology and social media. Efforts to brand tubing locations that can still be maximized with exposure and direction from experts in SEO so that tubing destination locations can appear on page one on search engine pages through crawling, indexing, and ranking approaches. The positive result or impact of this community service activity is the growth of new understanding in the youth tasked with promoting Tubing Muslim 06 tourism and increasing backlinks about Tubing Muslim 06 through Instagram.
Mural Jokowi: Ruwatan Stop World War III di Kota Solo Sebuah Studi Eksplorasi Semiotik Metafora Hermansyah Muttaqin; Sigied Himawan Yudhanto
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 1 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i1.132

Abstract

Paper ini membahas tentang mural Jokowi: Ruwatan Stop World War III yang di buat oleh seniman Sardono dalam perspektif semiotik metafora yang dieksplorasi dengan kepekaan konteks, variasi lintas budaya, kreativitas, yang bertujuan untuk menerangkan situasi dan kondisi dunia internasional dengan menggunakan konsep dan metode dari semiotika metafora, terutama lingkaran konseptual-empiris dan triangulasi metodologis sekaligus memperkenalkan gagasan komunikasi polisemiotik dalam arti penggunaan dua atau lebih sistem semiotik yang saling terkait. Metode menggunakan kualitatif berdasarkan Model Motivasi dan Sedimentasi (MSM), kesimpulan dari kajian ekplorasi mural Jokowi: Ruwatan Stop World War III berupa hasil studi definisi metafora, yang mengarah ke pernyataan bahwa metafora adalah proses pendalaman pada integrasi makna, pengalaman, konsep, yang menunjukkan bahwa interpretasi metaforis yang sebenarnya pada akhirnya merupakan masalah penggunaan tanda yang peka terhadap situasi dan perubahan zaman dan karenanya merupakan proses yang dinamis dan kreatif dalam konteks kehidupan nyata
Cultural and Communication Approaches in the Design of Visual Communication Design Works Sigied Himawan Yudhanto; Faizal Risdianto; Aphief Tri Artanto
Journal of linguistics, culture and communication Vol 1 No 1 (2023): Journal of Linguistics, Culture, and Communication
Publisher : CV. Rustam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61320/jolcc.v1i1.79-90

Abstract

This paper discusses culture and communication, which are essential in designing visual communication design works (visual communication design). A student and professional designer with a good understanding of culture and communication can create appropriate and effective designs for the target audience. Designers need to study the target audience's values, norms, Language, and beliefs. This is conducted to ensure the designs are acceptable to the target audience in achieving the desired goals. Designers must also consider visual elements such as colors, typography, symbols, and images appropriate to the target audience's culture. The designer must have a right and measurable design concept to accommodate cultural values and norms that are adapted to the placement conditions and the target market of the users of the visual communication design product. In the test and evaluation stage, the designer must test the design on an audience that fits the consumer culture. After that, the designer needs to evaluate the audience's response to the visual communication design product that is produced, including the effectiveness and readability of the message conveyed through the design communication. In conclusion, understanding culture and communication is crucial in designing visual communication designs. Designers who consider these factors can create appropriate and effective designs and solve design problems.
Framework Pengembangan SDM Tendik di FSRD Universitas Sebelas Maret Berbasis Innovation Capability Muh Safrudin; Sigied Himawan Yudhanto
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/sap.v8i1.16346

Abstract

This research is a conceptual framework design that serves as a guide in human resource development and HR development management for educational staff at the Faculty of Art and Design, Sebelas Maret University, Surakarta. The framework concept itself was obtained by a qualitative method combined with content analysis. The research was carried out from August to December 2022. The results obtained were a framework with performance as a boundary and the framework presented that starting from active management support in participation to intense communication built in groups will have a major influence on the transformation of workforce management education in the form of outcomes that have implications for three main levels, namely the group level, organizational level, and individual level where at each level there are four characteristics that must be met so that in the process stages, towards the final result in the form of innovation capability. Innovation capability has parameters that are described in six stages of HR management which will be three parts input, process and outcome.
Perspektif Visual dan Interaksi nilai Budaya di Situs Pokekea I Gusti Ngurah Tri Marutama; Alfan Setyawan; Sigied Himawan Yudhanto
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 11, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2024/v11.i3.004

Abstract

Pokekea site, located in the Besoa Valley of Lore Lindu National Park in Central Sulawesi, Indonesia, is a megalithic site rich in cultural and historical artifacts. This study aims to examine how visual perspectives and cultural interactions at the Pokekea site have influenced changes in the values and identity of local life. A qualitative method with a cultural anthropology approach was used to observe and analyze the changes in visual and cultural aspects that occurred by collecting data through discussion, participatory observation, and document study. The results showed that visual perspectives and cultural value interactions have caused a shift in values and identity at the Pokekea megalithic site in Besoa Valley. Traditional values that are local and communitarian have led to formal values that are global. The visual perspective is seen in the aesthetic function of megalithic objects as inanimate objects that tend to be more open to change and innovation and are more easily influenced by outside cultures, which, of course, the interaction of cultural values will be a strategic effort to maintain a balance between the preservation of traditional culture and adaptation to changing times.
Implementasi Animasi Opacity Map untuk Membuat Ilustrasi Digital Artistic Line Sigied Himawan Yudhanto; Restu Ismoyo Aji; Aris Sutejo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.90032

Abstract

Abstrak : Animasi Opacity map merupakan metode sederhana yang di gunakan oleh aplikasi untuk membuat animasi 3 dimensi (3D) untuk membuat model berbasiskan tekstur. Model yang di buat adalah tekstur (2D) yang proyeksikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode baru dalam pembuatan ilustrasi digital berbasis garis (artistic line) dengan memanfaatkan teknik animasi Opacity map. Pendekatan ini diharapkan dapat meningkatkan fleksibilitas dan kompleksitas visual dalam proses ilustrasi digital. Metodologi penelitian menggunakan pendekatan eksperimental, yang di kombinasikan dengan teknik penelitian artistic di mana Opacity map diterapkan untuk mengatur tingkat transparansi pada berbagai elemen garis, sehingga menghasilkan efek visual yang dinamis dan berlapis. Hasil utama penelitian menunjukkan teknik dalam menciptakan dimensi dan kedalaman yang lebih kaya pada ilustrasi 2D, yang sebelumnya sulit dicapai dengan teknik manual konvensional. Kontribusi penelitian ini meliputi pengembangan metode yang dapat diaplikasikan dalam berbagai proyek visual 2D, serta menawarkan pendekatan baru dalam desain grafis dan ilustrasi digital yang memungkinkan penciptaan efek visual yang lebih ekspresif dan menarik. Secara lebih luas, penelitian ini memberikan kontribusi bagi perkembangan ilustrasi digital, khususnya dalam memperkaya teknik visual berbasis garis yang dapat diintegrasikan dalam berbagai media kreatif. Output renderer adalah 3D still image atau format non audio visual. Z Modifier yang digunakan adalah UVW map dengan sedikit perubahan pada modifikasi gizmo dan 7 buah parameter yang terdapat pada UVW map. Mapping Parameter terdiri dari Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Warp, Box, Face, XYZ to UVW, dengan parameter Tile UVW rata-rata 1.0 hingga 1.5 untuk U, berada di angka 1.0 untuk V dan 1.5 untuk W dan koordinat Alignment rata-rata berada di titik X.===============================================Abstract:Opacity map animation is a straightforward method employed by applications to create three-dimensional (3D) animations, specifically for developing texture-based models. The result is a projected 2D texture. This research aims to introduce a new technique for creating line-based digital illustrations, referred to as artistic lines, by utilizing Opacity map animation methods. This approach is anticipated to enhance flexibility and visual complexity in the digital illustration process. The research methodology adopts an experimental approach integrated with artistic research techniques. It involves applying an Opacity map to adjust the transparency levels of various line elements, leading to dynamic and layered visual effects. The main findings of the research illustrate how this technique can produce richer dimensions and depth in 2D illustrations—something that was previously challenging to achieve with conventional manual techniques. The contributions of this research include the development of a method applicable to various 2D visual projects, as well as the introduction of a new approach to graphic design and digital illustration. This enables the creation of more expressive and engaging visual effects. More broadly, the research advances the field of digital illustration, particularly in enhancing line-based visual techniques that can be integrated into diverse creative media. The output of the renderer is a 3D still image or a non-audiovisual format. The Z Modifier utilized in this research is the UVW map, which undergoes slight adjustments in the gizmo modification and includes seven parameters within the UVW map. The mapping parameters encompass Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Warp, Box, Face, and XYZ to UVW conversions. The Tile UVW parameters range from an average of 1.0 to 1.5 for U, with V fixed at 1.0 and W at 1.5, while the alignment coordinates average at the X point.