Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pendampingan dan Penjurian Kegiatan Lomba LKS IT Software dan Web Development Siswa SMK Wilayah Purworejo Tahun 2025 Bahri, Saiful; Wijayanti, Yuli; Dewantara, Rizki; Hidayat, Ahmad Tri
Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Februari 2025 - Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/ahsana.v3i1.379

Abstract

Lomba Kompetensi Siswa adalah kompetisi tahunan antar siswa pada jenjang SMK sesuai bidang keahlian yang diajarkan pada peserta SMK. LKS ini setara dengan OSN (Olimpiade Sains Nasional) yang diadakan di SMP/SMA. Kegiatan ini merupakan salah satu bagian dari seleksi rangkaian untuk mendapatkan siswa siswi terbaik dari seluruh Indonesia yang akan dibimbing lebih lanjut oleh tim bidang kompetisi masing-masing dan akan diikutsertakan masing-masing pada kompetisi keahlian tingkat internasional. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan melalui kegiatan lomba LKS ini adalah Tim Pengadian berkontribusi sebagai dewan juri dalam mata lomba web teknologi dan IT software. peran dewan juri sebagai pusat penentu lomba LKS tingkat kota, sehingga hasil seleksi siswa terbaik akan mewakili kota surakarta untuk masuk lomba di tingkat provinsi jawa tengah. Hasil akhir dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah suatu keputusan dari dewan atas proses penilaian lomba dalam menentukan pemenang lomba LKS tingkat kabupaten purworejo.
Twitter Sentiment Analysis on Digital Payment in Indonesia Using Artificial Neural Network Febriani, Siska; wati, Vera; Wijayanti, Yuli; Siswanto, Irwan
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i2.8988

Abstract

In the rapid development of technology, the need for big data processing is increasingly important, especially in the context of digital transactions such as e- wallets in Indonesia. On the other hand, sentiment analysis of digital payment platforms via Twitter requires fast and accurate data processing, but often faces challenges in managing big data and optimal classification quality. This study uses the Term TF-IDF method for text preprocessing and Artificial Neural Network (ANN) for sentiment classification. The preprocessing process includes case folding, removing numbers and punctuation, tokenization, filtering, and stemming. For classification, ANN is used which is optimized with the Backpropagation and K-fold Cross Validation algorithms to improve the accuracy of the model in grouping positive and negative sentiments from tweets about digital payment platforms. Through this approach, the study produces a sentiment classification model in analyzing big data. The results in this study are Gopay gets a positive value and gets the first value in sentiment assessment with an accuracy rate of 72% using ANN. Of the 5 digital payments that received a negative value and ranked last, namely Link Aja with an achievement rate of 43%. Based on these results, it shows that this approach contributes to identifying consumer sentiment towards e-wallet platforms, which is useful for developing digital marketing strategies. The contribution given is in improving sentiment analysis of digital payment platforms by utilizing Big Data processing technology and machine learning, so that it can be used to improve services and marketing strategies based on user data.
Pendampingan dan Penjurian Kegiatan Lomba LKS IT Software dan Web Development Siswa SMK Wilayah Purworejo Tahun 2025 Bahri, Saiful; Wijayanti, Yuli; Dewantara, Rizki; Hidayat, Ahmad Tri
Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Februari 2025 - Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/ahsana.v3i1.379

Abstract

Lomba Kompetensi Siswa adalah kompetisi tahunan antar siswa pada jenjang SMK sesuai bidang keahlian yang diajarkan pada peserta SMK. LKS ini setara dengan OSN (Olimpiade Sains Nasional) yang diadakan di SMP/SMA. Kegiatan ini merupakan salah satu bagian dari seleksi rangkaian untuk mendapatkan siswa siswi terbaik dari seluruh Indonesia yang akan dibimbing lebih lanjut oleh tim bidang kompetisi masing-masing dan akan diikutsertakan masing-masing pada kompetisi keahlian tingkat internasional. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan melalui kegiatan lomba LKS ini adalah Tim Pengadian berkontribusi sebagai dewan juri dalam mata lomba web teknologi dan IT software. peran dewan juri sebagai pusat penentu lomba LKS tingkat kota, sehingga hasil seleksi siswa terbaik akan mewakili kota surakarta untuk masuk lomba di tingkat provinsi jawa tengah. Hasil akhir dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah suatu keputusan dari dewan atas proses penilaian lomba dalam menentukan pemenang lomba LKS tingkat kabupaten purworejo.
Pelatihan Desain menggunakan Canva Untuk Meningkatkan Kinerja Perangkat Desa Di Desa Somorejo Bagelen Purworejo. Wijayanti, Yuli; Bahri, Saiful
Jurnal KOMET Vol 1 No 2 (2024): Jurnal Komet: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi : Volume 1 Nomor 2, Oktobe
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70103/komet.v1i2.14

Abstract

Perkembangan teknologi kini telah merambah ke seluruh penjuru dunia, hingga ke tingkat desa. Hal ini juga berdampak pada kerja perangkat desa dalam mengelol data dan tugas kemasyarakatan dengan menggunakan teknologi. Selain itu, perangkat desa juga dituntut mampu memanfaatkan teknologi untuk membuat undangan, pamflet, spanduk dan lain-lain untuk menjalankan segala aktivitas kemasyarakatan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, kami memberikan pelatihan desain menggunakan Canva kepada perangkat desa di Desa Somorejo Bagelen Purworejo. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan keterampilan Desain Grafis Komputer menggunakan Canva yang sederhana dan mudah dipelajari.. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan  tingkat kepuasan yang sangat tinggi dengan skor rata-rata 90%. Peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta dinilai sebesar 85%, dan manfaat ilmu yang didapatkan sebesar 80%.Dari evaluasi kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan terlihat bahwa pelatihan ini dapat memberikan manfaat, tepat sasaran dan efektif dalam memberikan pengetahuan baru di bidang Desain yang nantinya berguna untuk memperlancar pekerjaan para perangkat desa
PENGARUH KREDIBILITAS SOSIAL MEDIA INFLUENCER, HUBUNGAN PARASOSIAL DAN BRAND IMAGE TERHADAP NIAT BELI KONSUMEN PADA PENGGUNA TIKTOK Yuli Wijayanti; Ahmad Tri Hidayat; Intan Puspitasari
Juremi: Jurnal Riset Ekonomi Vol. 4 No. 1: Juli 2024
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/juremi.v4i1.8199

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi niat beli konsumen. Teori dasar yang digunakan adalah The Ohanian Model of Source of Credibility untuk menguji kredibilitas Social Media Influencer (SMI) terhadap niat beli konsumen. Dari teori dasar kemudian dikembangkan tidak hanya meneliti dari aspek penjual yaitu SMI saja, akan tetapi dari aspek pembeli yaitu hubungan parasosial dan dari aspek produk yaitu brand image. Sehingga terbentuk suatu model baru yang menganalisis niat beli konsumen dari berbagai aspek. Model teoritis diuji dengan mengumpulkan data dari 304 responden pengguna aplikasi Tiktok di Indonesia melalui penyebaran kuesioner secara online maupun offine. Hasil dari penelitan ini menunjukan bahwa hubungan paasosial menjadi faktor yang berpengaruh paling signifikan adalah hubungan parasosial, diikuti oleh faktor brand image. Sementara itu, faktor kresibilitas SMI yang meliputi trustworthiness, expertise, attractiveness dan similarity tidak berpengaruh signifikan terhadap niat beli konsumen pada pengguna aplikasi Tiktok
Rancang Bangun Platform Terpadu Penyelenggaraan Turnamen Mobile Legends dengan Modul Automated Bracket dan Live Scoring pada PB ESI Kabupaten Purworejo Widi Pramono; Siska Febriani; Saiful Bahri; Yuli Wijayanti
Jurnal Ekonomi dan Teknik Informatika (JNETI) Vol 14 No 2 (2026): Jurnal Ekonomi dan Teknik Informatika
Publisher : Politeknik Sawunggalih Aji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37601/jneti.v14i2.417

Abstract

Tournament administration for Mobile Legends often uses separate media for registration, participant verification, bracket preparation, score recording, and result publication, creating repeated work and potential data inconsistency. This study aims to design and develop an integrated web-based tournament platform with automated bracket and live scoring modules for PB ESI Kabupaten Purworejo. The study applies a Research and Development (R&D) approach through problem identification, literature review, data collection, requirements analysis, system design, platform development, implementation, testing, and product revision. Data were collected through observation, interviews, documentation, and literature study. Functional verification used black box testing. The platform integrates tournament management, public registration, participant verification, WhatsApp notification, automated bracket generation, score input, winner advancement, and public bracket publication. During the Main Bareng Polres Purworejo trial event, 20 teams registered; 18 teams were verified and 2 teams were rejected. For 18 verified teams, the bracket logic generated a 32-slot single-elimination structure containing 14 byes, five rounds, 31 bracket nodes, and 17 actual matches required to determine one champion. A Python calculation independently confirmed these values, while the production system implemented the logic in PHP/Laravel. Live scoring stores scores, determines winners, advances winners to the next round, and updates the public bracket. All 22 black box scenarios produced the expected outputs. The findings indicate that the platform provides a more integrated, accurate, transparent, and documented workflow for regional esports tournament management, while still leaving opportunities for future development such as multi-game support, more automated score acquisition, differentiated user roles, and automated reporting.
PERANCANGAN LOGO DENGAN GABUNGAN TEORI SEMIOTIKA PEIRCE DAN TEKNIK DESAIN MODERN FLAT BADGE UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN NASI COKOT LESTARI COOK Rafael Briant Wicaksono; Siska Febriani; Karina Sukardi; Yuli Wijayanti
Jurnal Ekonomi dan Teknik Informatika (JNETI) Vol 14 No 2 (2026): Jurnal Ekonomi dan Teknik Informatika
Publisher : Politeknik Sawunggalih Aji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37601/jneti.v14i2.421

Abstract

Visual identity is a crucial factor in building brand awareness and trust for MSMEs. Nasi Cokot Lestari Cook faced challenges in brand recognition due to the lack of an independent visual identity. This research aims to design a visual identity by integrating Charles Sanders Peirce's semiotic theory and modern flat badge design techniques. The research method used a qualitative approach for design exploration and a quantitative approach through the Mann-Whitney U statistical test. The results show that the logo design based on deep meaning and modern aesthetics created a strong brand identity. However, statistical results indicated a significant decrease in sales values with an Asymp. Sig. value of 0.000. In-depth analysis revealed that this decline was not caused by design factors, but was influenced by external variables, namely high rainfall in the Purworejo area during the implementation period.